Microsoft taistelee lagia vastaan ennustavalla aikakoneella
Gizmodo kertoo, että Microsoftin tutkijat kehittävät menetelmää, jolla vähennetään katkoksia ja lagia striimattavia pelejä pelattaessa. Sitä kutsutaan nimellä DeLorean ja määritelmänä on "spekulatiivinen suoritusjärjestelmä". DeLorean DMC-12:han oli tunnetusti se auto, jota käytettiin aikakoneena Paluu tulevaisuuteen -elokuvissa.
Tutkimustiimin mukaan Microsoft DeLorean toimii siten, että se ennustaa, minkä liikkeen pelaajat todennäköisimmin tekevät seuraavaksi ja lataa sen videopätkän valmiiksi. Ennustaminen perustuu siihen, miten aiemmat pelaajat ovat samassa tilanteessa toimineet.
Gizmodon mukaan järjestelmä toimii ällistyttävän hyvin muun muassa Doom 3:n ja Fable 3:n kanssa ja joissain tilanteissa lagi väheni jopa 250 millisekunnilla. Pelaajat eivät myöskään osanneet erottaa, pelasivatko he suoraan tietokoneella vai DeLorean-pilven kautta.
Haittapuolena on se, että DeLorean tarvitsee toimiakseen melkoisen tukevan internetyhteyden - ja eikös sellainen vähennä lagia jo muutenkin?
Keskustelut (21 viestiä)
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
26.08.2014 klo 11.52 27
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
26.08.2014 klo 11.58 11
*Esim. jotain suoraa käytävää eteen päin juostessa varmasti saadaan hyötyä, mutta hyödyttääkö se etu siinä verrattuna tilanteeseen jossa oikeasti tapahtuu kaikennäköstä ruudulla ja pelaaja reagoi niihin.
26.08.2014 klo 11.59 11
Jo tämän uutisen toinen kappale kuulostaa jotenkin syvästi huolestuttavalta pelaajan kannalta.
Samaa mieltä. Eikö pelaamisen idea ole "rikkoa kaavaa", eikä toteuttaa keskiarvoja? Tässä olisi kyllä paikka syvällisemmällekin pohdinnalle.
26.08.2014 klo 12.42 11
26.08.2014 klo 12.52
Itseä epäilyttää lähinnä kuinka tarkkoja nämä framet sitten ovat. Näytetäänkö arvattu frame, jos pelaajan tähtäin vaikka liikkuukin hitusen korkeammalla kuin mitä se arvauksessa oli? Mielenkiintoista olisi nähdä tämä käytännössä jossain pelissä.
Rekisteröitynyt 07.08.2007
26.08.2014 klo 12.54 20
Mutta lisääkö se sitten lagia ja katkoksia jos teen jotain toisin kuin muut?
Tämä. Uutisesta saadun informaation perusteella en voisi kuvitella tällaisen toimivan muualla kuin maailmassa missä kaikki ihmiset tekevät aina saman valinnan samassa tilanteessa.
Rekisteröitynyt 04.11.2007
26.08.2014 klo 13.17 6
26.08.2014 klo 13.24 7
Tämä tekniikka kuulostaa vähän purkkaviritelmältä. Veikkaan että sitten kun nopeat nettiyhteydet yleistyy tarpeeksi, jotta tästä tekniikasta saadaan jotain irtikin, niin on keksitty jo parempi ja käytännöllisempi tapa laskea lagi minimiin.
Ai että, osaan kuvitella minkälainen tämä kommentti olisi jos Sony olisi keksinyt hankkeen
26.08.2014 klo 13.50 2
Ööh...aukeeks tässä nyt sit joku youtube kesken peli vai?
26.08.2014 klo 13.56 18
Tämä tekniikka kuulostaa vähän purkkaviritelmältä. Veikkaan että sitten kun nopeat nettiyhteydet yleistyy tarpeeksi, jotta tästä tekniikasta saadaan jotain irtikin, niin on keksitty jo parempi ja käytännöllisempi tapa laskea lagi minimiin.
Tomato, potato. Valitettavasti purkkaviritelmät ovat erittäin suosittuja kaikessa teollisuudessa.
T. Kustannustehokkuusjäbä
Rekisteröitynyt 04.11.2007
26.08.2014 klo 14.28 4
Tämä tekniikka kuulostaa vähän purkkaviritelmältä. Veikkaan että sitten kun nopeat nettiyhteydet yleistyy tarpeeksi, jotta tästä tekniikasta saadaan jotain irtikin, niin on keksitty jo parempi ja käytännöllisempi tapa laskea lagi minimiin.
Ai että, osaan kuvitella minkälainen tämä kommentti olisi jos Sony olisi keksinyt hankkeen
Tiedoksi, etten ole hirveän innostunut tai vakuuttunut Sonynkaan pilvipelipalvelusta.
26.08.2014 klo 15.30 2
Haittapuolena on se, että DeLorean tarvitsee toimiakseen melkoisen tukevan internetyhteyden - ja eikös sellainen vähennä lagia jo muutenkin?[/quote]
Eh.. Uutisen kirjoittaja selkeästi sisäisti palvelun toimintaperiaatteen.
Mutta lisääkö se sitten lagia ja katkoksia jos teen jotain toisin kuin muut?
Tämä. Uutisesta saadun informaation perusteella en voisi kuvitella tällaisen toimivan muualla kuin maailmassa missä kaikki ihmiset tekevät aina saman valinnan samassa tilanteessa.
Ihanan naiivi ajattelutapa ihmisen persoonallisuudesta. Todellisuudessa ihmisten toimet ovat kuitenkin hyvin helposti ennustettavissa, jos vertailupohjaa löytyy. Siitä kertoo myös streamiplavelua testanneiden ihmisten kykenemättömyys erottaa streamipeliä ei-streamattuun peliin.
Rekisteröitynyt 30.11.2012
26.08.2014 klo 15.44 1
Mutta lisääkö se sitten lagia ja katkoksia jos teen jotain toisin kuin muut?
Tämä. Uutisesta saadun informaation perusteella en voisi kuvitella tällaisen toimivan muualla kuin maailmassa missä kaikki ihmiset tekevät aina saman valinnan samassa tilanteessa.
Ihanan naiivi ajattelutapa ihmisen persoonallisuudesta. Todellisuudessa ihmisten toimet ovat kuitenkin hyvin helposti ennustettavissa, jos vertailupohjaa löytyy. Siitä kertoo myös streamiplavelua testanneiden ihmisten kykenemättömyys erottaa streamipeliä ei-streamattuun peliin.
Entäs jos käy toisinpäin, algoritmi suosii lagin puolesta keskiarvon valintaa, jolloin pelaajat vähitellen omaksuvat/sopeutuvat keskiarvopelityyliin. Vähän kuin CS:n puukkojuoksu.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
26.08.2014 klo 16.31 1
Eihän tässä ole kyse mistään pelien suunnittelusta tai monimutkaisuudesta vaan streamauksen toteuttamista. Jos Doom 3:ssa vihollinen ilmestyy ruudun reunaan, niin siinä voi olettaa, että pelaaja alkaa kääntymään kohti vihollista ja piirtää nämä framet valmiiksi. Normaali streamaus kulkee siinä rinnalla, eikä arvattuja frameja näytetä, jos pelaaja ei käännykään vihollista päin.
26.08.2014 klo 17.40
Mutta lisääkö se sitten lagia ja katkoksia jos teen jotain toisin kuin muut?
Tämä. Uutisesta saadun informaation perusteella en voisi kuvitella tällaisen toimivan muualla kuin maailmassa missä kaikki ihmiset tekevät aina saman valinnan samassa tilanteessa.
Ihanan naiivi ajattelutapa ihmisen persoonallisuudesta. Todellisuudessa ihmisten toimet ovat kuitenkin hyvin helposti ennustettavissa, jos vertailupohjaa löytyy. Siitä kertoo myös streamiplavelua testanneiden ihmisten kykenemättömyys erottaa streamipeliä ei-streamattuun peliin.
Entäs jos käy toisinpäin, algoritmi suosii lagin puolesta keskiarvon valintaa, jolloin pelaajat vähitellen omaksuvat/sopeutuvat keskiarvopelityyliin. Vähän kuin CS:n puukkojuoksu.
Heti otsikon nähdessä tuli mieleen että tämähän on tehty jollekin hc-cs-jannuille jotka tekevät aina ne samat liikkeet
26.08.2014 klo 17.56
Eihän tässä ole kyse mistään pelien suunnittelusta tai monimutkaisuudesta vaan streamauksen toteuttamista. Jos Doom 3:ssa vihollinen ilmestyy ruudun reunaan, niin siinä voi olettaa, että pelaaja alkaa kääntymään kohti vihollista ja piirtää nämä framet valmiiksi. Normaali streamaus kulkee siinä rinnalla, eikä arvattuja frameja näytetä, jos pelaaja ei käännykään vihollista päin.
Jos noita ennakkorenderöintejä tehdään lennosta pelitilanteen mukaan, niin kuin tuossa uutisessa sanotaan, niin sillä ei ole mitään väliä ilmestyykö vihollinen aina samaan kohtaan vai täysin randomisti minne vaan. En keksi miten tai miksi tämä vaikuttaisi pelin suunnitteluun.
Rekisteröitynyt 26.09.2007
26.08.2014 klo 18.03
Esim. Vanha sonera 24/2, ping n. 50 millisekuntia UK serverille.
Nyt: Saunalahti 100/10, ping. 60 millisekuntia samalle serverille.
Mistä johtuu? Saunalahden VDSL2+ yhteydessä on jonkinmoinen virheenkorjausparametri käytössä mitä ADSL2 yhteydessä ei tarvita. Tästä johtuen viive on aavistuksen suurempi. Toki laajempi kaista auttaa siinä että jos lataan jotakin tiedostoja samalla niin nettiyhteys peliin ei kärsi. Esim. itse pystyn streamaamaan hyvin ilman että tulee pingiä lisää.
Rekisteröitynyt 04.11.2007
26.08.2014 klo 18.08 2
Ihanan naiivi ajattelutapa ihmisen persoonallisuudesta. Todellisuudessa ihmisten toimet ovat kuitenkin hyvin helposti ennustettavissa, jos vertailupohjaa löytyy. Siitä kertoo myös streamiplavelua testanneiden ihmisten kykenemättömyys erottaa streamipeliä ei-streamattuun peliin.
Tässäkin paljon riippuu siitä miten testi on tarkalleen ottaen toteutettu ja millaisia olivat testihenkilöt. Kyllähän jotkut väittää, ettei onlivessa tai Nvidian Shieldissäkään huomaa ollenkaan viivettä jos olosuhteet ovat täydelliset.
26.08.2014 klo 21.12 2
Rekisteröitynyt 19.02.2008
27.08.2014 klo 11.03
Rekisteröitynyt 07.08.2007
27.08.2014 klo 11.48 10
Haittapuolena on se, että DeLorean tarvitsee toimiakseen melkoisen tukevan internetyhteyden - ja eikös sellainen vähennä lagia jo muutenkin?
Eh.. Uutisen kirjoittaja selkeästi sisäisti palvelun toimintaperiaatteen.
Mutta lisääkö se sitten lagia ja katkoksia jos teen jotain toisin kuin muut?
Tämä. Uutisesta saadun informaation perusteella en voisi kuvitella tällaisen toimivan muualla kuin maailmassa missä kaikki ihmiset tekevät aina saman valinnan samassa tilanteessa.
Ihanan naiivi ajattelutapa ihmisen persoonallisuudesta. Todellisuudessa ihmisten toimet ovat kuitenkin hyvin helposti ennustettavissa, jos vertailupohjaa löytyy. Siitä kertoo myös streamiplavelua testanneiden ihmisten kykenemättömyys erottaa streamipeliä ei-streamattuun peliin.
Et ilmeisesti tajunnut mistä puhuttiin.
Toiminnallisuutta voidaan toki datan avulla ennustaa ja varmasti meneekin monissa tilanteissa ihan nappiin, mutta yksikin poikkeus riittää rikkomaan koko järjestelmän. Vaikka ko. systeemi vähentäisi lagia monissa tilanteissa niin onko se kuitenkaan parempi siinä vaiheessa kun pelaajalle syötetään aivan väärää dataa vrt nykytilanteeseen jossa vain on tasaisesti hyvin pieni viive?
Tämä päättely siis uutisesta saadun tiedon perusteella. Pitäisi saada tarkempi kuvaus ko. tekniikasta.
Lagilla ja nettiyhteyden nopeudella ei ole mitään tekemistä toistensa kanssa.
Esim. Vanha sonera 24/2, ping n. 50 millisekuntia UK serverille.
Nyt: Saunalahti 100/10, ping. 60 millisekuntia samalle serverille.
Mistä johtuu? Saunalahden VDSL2+ yhteydessä on jonkinmoinen virheenkorjausparametri käytössä mitä ADSL2 yhteydessä ei tarvita. Tästä johtuen viive on aavistuksen suurempi. Toki laajempi kaista auttaa siinä että jos lataan jotakin tiedostoja samalla niin nettiyhteys peliin ei kärsi. Esim. itse pystyn streamaamaan hyvin ilman että tulee pingiä lisää.
Sillä on aivan kaikki merkitys.
Puhekielessä virheellisesti sekoitetaan nettiyhteyden kaistanleveys ja nopeus keskenään. Kun puhutaan 10/10 netistä tai 100/10 yhteydestä niin sillä tarkoitetaan vain ja ainoastaan kaistanleveyttä eli ts. paljon dataa pystytään siirtämään aikayksikköä kohti.
Suuresta kaistanleveydestä on hyötyä kun esim. ladataan elokuvaa tai isoja tiedostoja missä tavaraa voidaan siirtää parhaimmillaan täydellä kaistanleveydellä.
Nettipeleissä taas dataa ei välttämättä vastaanoteta tonnikaupalla joten millä tahansa modernilla nettiyhteydellä pitäisi olla tarpeeksi kaistanleveyttä pystyä lähettämään/vastaanottamaan ne TCP tai UDP paketit joissa pelidataa on. Tässä sen sijaan tärkeämmäksi tulee se todellinen nopeus eli kuinka nopeasti nämä paketit saadaan koneellesi/koneeltasi. Nopeamman nettiyhteyden voit hommata esim. ottamalla valokuituliittymän jos nyt vaikka omistat esim. kaapelinetin.