Tuorein sisältö

Microsoft taistelee lagia vastaan ennustavalla aikakoneella

26.08.2014 klo 11.18 | Luettu: 14881 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen


Gizmodo kertoo, että Microsoftin tutkijat kehittävät menetelmää, jolla vähennetään katkoksia ja lagia striimattavia pelejä pelattaessa. Sitä kutsutaan nimellä DeLorean ja määritelmänä on "spekulatiivinen suoritusjärjestelmä". DeLorean DMC-12:han oli tunnetusti se auto, jota käytettiin aikakoneena Paluu tulevaisuuteen -elokuvissa.

Tutkimustiimin mukaan Microsoft DeLorean toimii siten, että se ennustaa, minkä liikkeen pelaajat todennäköisimmin tekevät seuraavaksi ja lataa sen videopätkän valmiiksi. Ennustaminen perustuu siihen, miten aiemmat pelaajat ovat samassa tilanteessa toimineet.

Luepa seuraava Doc Brownin äänellä: Grrreat Scott! DeLorean produces speculative rendered frames of future possible outcomes, delivering them to the client one entire RTT [round-trip time, the time it takes for an input to reach the server and return a response] ahead of time; clients perceive no latency! To achieve this, DeLorean combines: 1) future input prediction; 2) state space subsampling and time shifting; 3) misprediction compensation; and 4) bandwidth compression! Roads? Where we're going, we don't need roads.

Gizmodon mukaan järjestelmä toimii ällistyttävän hyvin muun muassa Doom 3:n ja Fable 3:n kanssa ja joissain tilanteissa lagi väheni jopa 250 millisekunnilla. Pelaajat eivät myöskään osanneet erottaa, pelasivatko he suoraan tietokoneella vai DeLorean-pilven kautta.

Haittapuolena on se, että DeLorean tarvitsee toimiakseen melkoisen tukevan internetyhteyden - ja eikös sellainen vähennä lagia jo muutenkin?


V2.fi | Manu Pärssinen
< Pelivideoiden striim... Kaikki tutut salamur... >
Keskustele aiheesta

Keskustelut (21 viestiä)

Mikko

Moderaattori

Rekisteröitynyt 30.03.2007

26.08.2014 klo 11.52 27 tykkää tästä

Jo tämän uutisen toinen kappale kuulostaa jotenkin syvästi huolestuttavalta pelaajan kannalta.
lainaa
perato

Moderaattori

Rekisteröitynyt 10.04.2007

26.08.2014 klo 11.58 11 tykkää tästä

Mutta lisääkö se sitten lagia ja katkoksia jos teen jotain toisin kuin muut? Ei sinällään, en vastusta jos oikeasti toimii, en oo mikää kyyninen foliohattu. Jotenki vaan vaikea uskoa, että ennustamalla oikeasti saavutettaisiin kovinkaan suurta etua tilanteissa joissa sitä tarvitaan*. Ja toisaalta mietityttää myös se puoli, että tekeekö pelintekijät sitten peleistään lineaarisempia ja toistuvampia.

*Esim. jotain suoraa käytävää eteen päin juostessa varmasti saadaan hyötyä, mutta hyödyttääkö se etu siinä verrattuna tilanteeseen jossa oikeasti tapahtuu kaikennäköstä ruudulla ja pelaaja reagoi niihin.
Muokannut: perato 26.08.2014 klo 12.00 lainaa
Zeppo

26.08.2014 klo 11.59 11 tykkää tästä

Mikko kirjoitti:
Jo tämän uutisen toinen kappale kuulostaa jotenkin syvästi huolestuttavalta pelaajan kannalta.


Samaa mieltä. Eikö pelaamisen idea ole "rikkoa kaavaa", eikä toteuttaa keskiarvoja? Tässä olisi kyllä paikka syvällisemmällekin pohdinnalle.
lainaa
TohtoriRuskea

26.08.2014 klo 12.42 11 tykkää tästä

Typerää ...
lainaa
asdfqwer

26.08.2014 klo 12.52

Eihän tässä ole kyse mistään pelien suunnittelusta tai monimutkaisuudesta vaan streamauksen toteuttamista. Jos Doom 3:ssa vihollinen ilmestyy ruudun reunaan, niin siinä voi olettaa, että pelaaja alkaa kääntymään kohti vihollista ja piirtää nämä framet valmiiksi. Normaali streamaus kulkee siinä rinnalla, eikä arvattuja frameja näytetä, jos pelaaja ei käännykään vihollista päin.

Itseä epäilyttää lähinnä kuinka tarkkoja nämä framet sitten ovat. Näytetäänkö arvattu frame, jos pelaajan tähtäin vaikka liikkuukin hitusen korkeammalla kuin mitä se arvauksessa oli? Mielenkiintoista olisi nähdä tämä käytännössä jossain pelissä.
lainaa
Bladekill

Rekisteröitynyt 07.08.2007

26.08.2014 klo 12.54 20 tykkää tästä

perato kirjoitti:
Mutta lisääkö se sitten lagia ja katkoksia jos teen jotain toisin kuin muut?

Tämä. Uutisesta saadun informaation perusteella en voisi kuvitella tällaisen toimivan muualla kuin maailmassa missä kaikki ihmiset tekevät aina saman valinnan samassa tilanteessa.
lainaa
tagman

Rekisteröitynyt 04.11.2007

26.08.2014 klo 13.17 6 tykkää tästä

Tämä tekniikka kuulostaa vähän purkkaviritelmältä. Veikkaan että sitten kun nopeat nettiyhteydet yleistyy tarpeeksi, jotta tästä tekniikasta saadaan jotain irtikin, niin on keksitty jo parempi ja käytännöllisempi tapa laskea lagi minimiin.
lainaa
jidfsjpio

26.08.2014 klo 13.24 7 tykkää tästä

tagman kirjoitti:
Tämä tekniikka kuulostaa vähän purkkaviritelmältä. Veikkaan että sitten kun nopeat nettiyhteydet yleistyy tarpeeksi, jotta tästä tekniikasta saadaan jotain irtikin, niin on keksitty jo parempi ja käytännöllisempi tapa laskea lagi minimiin.


Ai että, osaan kuvitella minkälainen tämä kommentti olisi jos Sony olisi keksinyt hankkeen
lainaa
pasithexboxking

26.08.2014 klo 13.50 2 tykkää tästä

"Tutkimustiimin mukaan Microsoft DeLorean toimii siten, että se ennustaa, minkä liikkeen pelaajat todennäköisimmin tekevät seuraavaksi ja lataa sen videopätkän valmiiksi."

Ööh...aukeeks tässä nyt sit joku youtube kesken peli vai?
lainaa
KTJ

26.08.2014 klo 13.56 18 tykkää tästä

tagman kirjoitti:
Tämä tekniikka kuulostaa vähän purkkaviritelmältä. Veikkaan että sitten kun nopeat nettiyhteydet yleistyy tarpeeksi, jotta tästä tekniikasta saadaan jotain irtikin, niin on keksitty jo parempi ja käytännöllisempi tapa laskea lagi minimiin.


Tomato, potato. Valitettavasti purkkaviritelmät ovat erittäin suosittuja kaikessa teollisuudessa.

T. Kustannustehokkuusjäbä
lainaa
tagman

Rekisteröitynyt 04.11.2007

26.08.2014 klo 14.28 4 tykkää tästä

jidfsjpio kirjoitti:
tagman kirjoitti:
Tämä tekniikka kuulostaa vähän purkkaviritelmältä. Veikkaan että sitten kun nopeat nettiyhteydet yleistyy tarpeeksi, jotta tästä tekniikasta saadaan jotain irtikin, niin on keksitty jo parempi ja käytännöllisempi tapa laskea lagi minimiin.


Ai että, osaan kuvitella minkälainen tämä kommentti olisi jos Sony olisi keksinyt hankkeen

Tiedoksi, etten ole hirveän innostunut tai vakuuttunut Sonynkaan pilvipelipalvelusta.
lainaa
Benighted

26.08.2014 klo 15.30 2 tykkää tästä

[quote]
Haittapuolena on se, että DeLorean tarvitsee toimiakseen melkoisen tukevan internetyhteyden - ja eikös sellainen vähennä lagia jo muutenkin?[/quote]

Eh.. Uutisen kirjoittaja selkeästi sisäisti palvelun toimintaperiaatteen.

Bladekill kirjoitti:
perato kirjoitti:
Mutta lisääkö se sitten lagia ja katkoksia jos teen jotain toisin kuin muut?

Tämä. Uutisesta saadun informaation perusteella en voisi kuvitella tällaisen toimivan muualla kuin maailmassa missä kaikki ihmiset tekevät aina saman valinnan samassa tilanteessa.


Ihanan naiivi ajattelutapa ihmisen persoonallisuudesta. Todellisuudessa ihmisten toimet ovat kuitenkin hyvin helposti ennustettavissa, jos vertailupohjaa löytyy. Siitä kertoo myös streamiplavelua testanneiden ihmisten kykenemättömyys erottaa streamipeliä ei-streamattuun peliin.
lainaa
Triq

Rekisteröitynyt 30.11.2012

26.08.2014 klo 15.44 1 tykkää tästä

Benighted kirjoitti:

Bladekill kirjoitti:
perato kirjoitti:
Mutta lisääkö se sitten lagia ja katkoksia jos teen jotain toisin kuin muut?

Tämä. Uutisesta saadun informaation perusteella en voisi kuvitella tällaisen toimivan muualla kuin maailmassa missä kaikki ihmiset tekevät aina saman valinnan samassa tilanteessa.


Ihanan naiivi ajattelutapa ihmisen persoonallisuudesta. Todellisuudessa ihmisten toimet ovat kuitenkin hyvin helposti ennustettavissa, jos vertailupohjaa löytyy. Siitä kertoo myös streamiplavelua testanneiden ihmisten kykenemättömyys erottaa streamipeliä ei-streamattuun peliin.


Entäs jos käy toisinpäin, algoritmi suosii lagin puolesta keskiarvon valintaa, jolloin pelaajat vähitellen omaksuvat/sopeutuvat keskiarvopelityyliin. Vähän kuin CS:n puukkojuoksu.
Muokannut: Triq 26.08.2014 klo 15.46 lainaa
perato

Moderaattori

Rekisteröitynyt 10.04.2007

26.08.2014 klo 16.31 1 tykkää tästä

asdfqwer kirjoitti:
Eihän tässä ole kyse mistään pelien suunnittelusta tai monimutkaisuudesta vaan streamauksen toteuttamista. Jos Doom 3:ssa vihollinen ilmestyy ruudun reunaan, niin siinä voi olettaa, että pelaaja alkaa kääntymään kohti vihollista ja piirtää nämä framet valmiiksi. Normaali streamaus kulkee siinä rinnalla, eikä arvattuja frameja näytetä, jos pelaaja ei käännykään vihollista päin.
"Eihän tässsä ole mistään pelien suunnittelusta kiinni vaan... vihollinen ilmestyy aina samaan kohtaan kun pelaaja on katsomassa tiettyyn suuntaan". Niin.
lainaa
dsfjiofdsjio

26.08.2014 klo 17.40

Triq kirjoitti:
Benighted kirjoitti:

Bladekill kirjoitti:
perato kirjoitti:
Mutta lisääkö se sitten lagia ja katkoksia jos teen jotain toisin kuin muut?

Tämä. Uutisesta saadun informaation perusteella en voisi kuvitella tällaisen toimivan muualla kuin maailmassa missä kaikki ihmiset tekevät aina saman valinnan samassa tilanteessa.


Ihanan naiivi ajattelutapa ihmisen persoonallisuudesta. Todellisuudessa ihmisten toimet ovat kuitenkin hyvin helposti ennustettavissa, jos vertailupohjaa löytyy. Siitä kertoo myös streamiplavelua testanneiden ihmisten kykenemättömyys erottaa streamipeliä ei-streamattuun peliin.


Entäs jos käy toisinpäin, algoritmi suosii lagin puolesta keskiarvon valintaa, jolloin pelaajat vähitellen omaksuvat/sopeutuvat keskiarvopelityyliin. Vähän kuin CS:n puukkojuoksu.


Heti otsikon nähdessä tuli mieleen että tämähän on tehty jollekin hc-cs-jannuille jotka tekevät aina ne samat liikkeet
lainaa
asdfqwer

26.08.2014 klo 17.56

perato kirjoitti:
asdfqwer kirjoitti:
Eihän tässä ole kyse mistään pelien suunnittelusta tai monimutkaisuudesta vaan streamauksen toteuttamista. Jos Doom 3:ssa vihollinen ilmestyy ruudun reunaan, niin siinä voi olettaa, että pelaaja alkaa kääntymään kohti vihollista ja piirtää nämä framet valmiiksi. Normaali streamaus kulkee siinä rinnalla, eikä arvattuja frameja näytetä, jos pelaaja ei käännykään vihollista päin.
"Eihän tässsä ole mistään pelien suunnittelusta kiinni vaan... vihollinen ilmestyy aina samaan kohtaan kun pelaaja on katsomassa tiettyyn suuntaan". Niin.


Jos noita ennakkorenderöintejä tehdään lennosta pelitilanteen mukaan, niin kuin tuossa uutisessa sanotaan, niin sillä ei ole mitään väliä ilmestyykö vihollinen aina samaan kohtaan vai täysin randomisti minne vaan. En keksi miten tai miksi tämä vaikuttaisi pelin suunnitteluun.
lainaa
Protec

Rekisteröitynyt 26.09.2007

26.08.2014 klo 18.03

Lagilla ja nettiyhteyden nopeudella ei ole mitään tekemistä toistensa kanssa.

Esim. Vanha sonera 24/2, ping n. 50 millisekuntia UK serverille.
Nyt: Saunalahti 100/10, ping. 60 millisekuntia samalle serverille.

Mistä johtuu? Saunalahden VDSL2+ yhteydessä on jonkinmoinen virheenkorjausparametri käytössä mitä ADSL2 yhteydessä ei tarvita. Tästä johtuen viive on aavistuksen suurempi. Toki laajempi kaista auttaa siinä että jos lataan jotakin tiedostoja samalla niin nettiyhteys peliin ei kärsi. Esim. itse pystyn streamaamaan hyvin ilman että tulee pingiä lisää.
lainaa
tagman

Rekisteröitynyt 04.11.2007

26.08.2014 klo 18.08 2 tykkää tästä

Benighted kirjoitti:

Ihanan naiivi ajattelutapa ihmisen persoonallisuudesta. Todellisuudessa ihmisten toimet ovat kuitenkin hyvin helposti ennustettavissa, jos vertailupohjaa löytyy. Siitä kertoo myös streamiplavelua testanneiden ihmisten kykenemättömyys erottaa streamipeliä ei-streamattuun peliin.

Tässäkin paljon riippuu siitä miten testi on tarkalleen ottaen toteutettu ja millaisia olivat testihenkilöt. Kyllähän jotkut väittää, ettei onlivessa tai Nvidian Shieldissäkään huomaa ollenkaan viivettä jos olosuhteet ovat täydelliset.
lainaa
halpajahyvä

26.08.2014 klo 21.12 2 tykkää tästä

suoraan dopamiinia aivoihin, jätetään pelit kokonaan pois kuviosta niin lagi pienenee
lainaa
Jimbo

Rekisteröitynyt 19.02.2008

27.08.2014 klo 11.03

Ehkä ton valtti on se, että se ennustaa mitä pelimoottori tekee seuraavaksi. Doda2:n ruudulla voi tapahtua aika rajallinen määrä asioita, vaikka pelaaja riekkuisi miten. Tulevaisuuden nettiä kohti ollaan kuitenkin selvästi menossa, hyvä pojat.
lainaa
Bladekill

Rekisteröitynyt 07.08.2007

27.08.2014 klo 11.48 10 tykkää tästä

Benighted kirjoitti:
Lainaus:

Haittapuolena on se, että DeLorean tarvitsee toimiakseen melkoisen tukevan internetyhteyden - ja eikös sellainen vähennä lagia jo muutenkin?


Eh.. Uutisen kirjoittaja selkeästi sisäisti palvelun toimintaperiaatteen.

Bladekill kirjoitti:
perato kirjoitti:
Mutta lisääkö se sitten lagia ja katkoksia jos teen jotain toisin kuin muut?

Tämä. Uutisesta saadun informaation perusteella en voisi kuvitella tällaisen toimivan muualla kuin maailmassa missä kaikki ihmiset tekevät aina saman valinnan samassa tilanteessa.


Ihanan naiivi ajattelutapa ihmisen persoonallisuudesta. Todellisuudessa ihmisten toimet ovat kuitenkin hyvin helposti ennustettavissa, jos vertailupohjaa löytyy. Siitä kertoo myös streamiplavelua testanneiden ihmisten kykenemättömyys erottaa streamipeliä ei-streamattuun peliin.

Et ilmeisesti tajunnut mistä puhuttiin.

Toiminnallisuutta voidaan toki datan avulla ennustaa ja varmasti meneekin monissa tilanteissa ihan nappiin, mutta yksikin poikkeus riittää rikkomaan koko järjestelmän. Vaikka ko. systeemi vähentäisi lagia monissa tilanteissa niin onko se kuitenkaan parempi siinä vaiheessa kun pelaajalle syötetään aivan väärää dataa vrt nykytilanteeseen jossa vain on tasaisesti hyvin pieni viive?

Tämä päättely siis uutisesta saadun tiedon perusteella. Pitäisi saada tarkempi kuvaus ko. tekniikasta.

Protec kirjoitti:
Lagilla ja nettiyhteyden nopeudella ei ole mitään tekemistä toistensa kanssa.

Esim. Vanha sonera 24/2, ping n. 50 millisekuntia UK serverille.
Nyt: Saunalahti 100/10, ping. 60 millisekuntia samalle serverille.

Mistä johtuu? Saunalahden VDSL2+ yhteydessä on jonkinmoinen virheenkorjausparametri käytössä mitä ADSL2 yhteydessä ei tarvita. Tästä johtuen viive on aavistuksen suurempi. Toki laajempi kaista auttaa siinä että jos lataan jotakin tiedostoja samalla niin nettiyhteys peliin ei kärsi. Esim. itse pystyn streamaamaan hyvin ilman että tulee pingiä lisää.

Sillä on aivan kaikki merkitys.

Puhekielessä virheellisesti sekoitetaan nettiyhteyden kaistanleveys ja nopeus keskenään. Kun puhutaan 10/10 netistä tai 100/10 yhteydestä niin sillä tarkoitetaan vain ja ainoastaan kaistanleveyttä eli ts. paljon dataa pystytään siirtämään aikayksikköä kohti.
Suuresta kaistanleveydestä on hyötyä kun esim. ladataan elokuvaa tai isoja tiedostoja missä tavaraa voidaan siirtää parhaimmillaan täydellä kaistanleveydellä.

Nettipeleissä taas dataa ei välttämättä vastaanoteta tonnikaupalla joten millä tahansa modernilla nettiyhteydellä pitäisi olla tarpeeksi kaistanleveyttä pystyä lähettämään/vastaanottamaan ne TCP tai UDP paketit joissa pelidataa on. Tässä sen sijaan tärkeämmäksi tulee se todellinen nopeus eli kuinka nopeasti nämä paketit saadaan koneellesi/koneeltasi. Nopeamman nettiyhteyden voit hommata esim. ottamalla valokuituliittymän jos nyt vaikka omistat esim. kaapelinetin.
lainaa

V2.fi Tiktok
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova