Tuorein sisältö

Mortal Shell II

Arvioitu: Playstation 5
Genre: Toimintapelit
Pelaajia: 1
Ikärajoitus: 18
Kehittäjä: Cold Symmetry
Julkaisija: PlayStack
Julkaisupäivä: 20.08.2026
Pelin kotisivut
Miikka Lehtonen

Eilen klo 17.40 | Luettu: 339 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Mitä jos Doom olisi soulsborne-peli?
Muutaman vuoden takainen Mortal Shell oli yksi ei nyt ensimmäisistä Dark Souls –kopioista, mutta yksi niistä ensimmäisistä noteeraamisen arvoisista ainakin. Minut peli jätti lopulta kylmäksi, koska se tasapainotteli liikaa perinteisen soulsbornen ja kehittäjien omien ideoiden välimaastossa, eikä onnistunut olemaan hyvä kummallakaan mittarilla.


Niinpä en ennakkoon odottanut sen jatko-osalta, Mortal Shell II:lta, juuri mitään. Näyttää kuitenkin siltä, että kehitystiimi on läksynsä oppinut ja lähtenyt jatko-osan kanssa kunnolla omille poluilleen. Tuloksena on peli, joka tuntuu kuin Doomin soulsborne-versiolta: moottorisaha laulamaan (oikeasti ja kirjaimellisesti) ja demoniarmeija pakettiin! Pureudutaanpa siis syvemmälle.

Munajahdissa


En lähde puhumaan Mortal Shell II:n tarinasta tai loresta sen enempää, koska pelissä ei sitä juuri ole. Introssa alustetaan tilanne, jossa myyttinen Undermether on hukannut munansa ja jonkun pitäisi käydä pelastamassa ne pahisten kynsistä, ennen kuin demoniarmeijat jyräävät kaikki alleen. Tai jotain sinne päin, mutta ei sillä ole lopulta mitään väliä.


Pelaaja ohjastaa Airutta, kasvotonta protagonistia. Enkä siis tarkoita, että hahmo on yksiuloitteinen tai tylsä, vaan puhun kirjaimellisesti. Pelin päähenkilö on kuin harmaa pelimoottorin mukana tullut demohahmo, mutta ei suinkaan kehitystiimin laiskuudesta johtuen. Hän kun on mystisten hippi-kultistien kasvattama (tai muokkaama? Jälleen, tämä on hieman epäselvää) aihio, joka on kasvatettu yhtä tarkoitusta varten: pelastamaan maailma.

Muovailusaviukko ei yksinään tietenkään pötki kovinkaan pitkälle, joten ideana on, että hän voi hypätä asuttamaan Kuoria, legendaaristen — hyvässä tai pahassa mielessä — sankareiden ruumiita, joilla onkin sitten tarjota paljon yliluonnollisia kykyjä ja aseita taistelussa pahuuden voimia vastaan. Mutta ensin ne pitää löytää. Sankarit kun lepäävät kukin missä sattuu. Joku haudassaan, toinen tien poskeen tuupertuneena.


Edessä on suunnaton avoin maailma, jossa pitäisi kiertää etsimässä niitä uusia kuoria, uusia aseita, uusia varusteita ja myös tapettavia vihollisia, joiden hallussa ne munat ovat. Maailma on tietenkin rappiolle ajautunut ja ränsistynyt paikka, onhan kyseessä kuitenkin soulsborne-peli. Mutta siinä missä useimmat muut soulsborne-kehittäjät pöllivät ideoita joko FROMSoftilta tai J.R.R. Tolkienilta, Mortal Shell II:n kehitystiimi on lähtenyt vahvasti ja ennakkoluulottomasti omille poluilleen. Tulokset ovat huikeita.

Yksi ensimmäisistä todennäköisesti vastaan tulevista paikoista on niin kutsuttu sienikylä, jota eivät suinkaan asuta sienet, vaan hanurinsoittajien tsemppaamat kung-fu-mummot, jotka luutiensa kanssa hyökkäävät pelaajan kimppuun. Hieman enemmän pelaajan kotitukikohtaa tutkiva löytää oven kätkettyyn luolastoon, jonka kartta on prikulleen sama kuin legendaarisen Doomin E1M1-kenttä. Miniluolastojen joukosta löytyy hulluun illuusionistin työpaja, jossa pelaaja ei voi luottaa omiin vaistoihinsa, vaan tie eteenpäin aukeaa vain seuraamalla kryptisiä ohjeita. Näiden rinnalla on sitten katakombeja, linnoituksia, susimiesten asuinpaikkoja, hullujen kultistien jättimäisiä uhrausareenoita ja ties mitä muuta.


Eivätkä pelaajan käytössä olevat työkalut ole yhtään sen tylsempiä. Vaikka asevalikoimasta löytyy muutama perustason kirves ja miekka, se sisältää myös esimerkiksi varsijousen, joka ampuu kirveitä, keskiaikaisen haulikon ja konekiväärin, sekä axetanan — kirveen ja katanan risteytyksen. Eikö sekään kelpaa? No miten olisi soitettava luuttu, jolla voi kävellessään pistää menemään omaa taustamusiikkiaan, hurmata vihollisia taistelemaan riveissään ja tainnuttaa loput vastaantulijat puhtaalla metallin voimalla?

Alkupään pomojen joukosta löytyy perustason vihaisten miekkamiesten ohella lammaspaimen, joka demonisen pillinsä avulla muuttaa lampaansa demoneiksi, sekä metsän neito, joka jyrää ympäriinsä keskiaikaisella rullatuolillaan, johon on kiinnitetty liekinheittimiä ja tykkejä.


On syytä korostaa, että Mortal Shell II ei ole mikään pilapeli tai soulsborne-parodia, kehitystiimi on vain ottanut linjauksen, että tylsän ja geneerisen sijaan he nojaavat outoon ja erikoiseen. Ratkaisu toimii fantastisesti. Maailma on ladattu täyteen löydettäviä salaisuuksia ja piilotettuja reittejä, joten sen tutkiminen on todella viihdyttävää puuhaa.

Taistelu toimii


Myös taistelusysteemi on saatu juuri kohdalleen. Tarjolla on tietenkin sitä perinteistä soulsborne-menoa, eli oikea-aikaisia torjuntoja ja väistöjä, mutta muutamilla hyvillä tuunauksilla. Pelistä puuttuu kokonaan stamina-mittari, eli pelaaja voi juosta ja huitoa miekallaan juuri niin paljon kuin huvittaa ilman huolta väsymisestä.


Torjunnoissakaan ei kuluteta mitään staminaa, vaan sekä pelaajalla että vihollisilla on Sekiro-tyylinen tasapainopalkki, joka täyttyessään altistaa kriittisille osumille. Sekiron tyyliin oikea-aikaiset torjunnat kasvattavat vihollisen palkkia, passiivinen suojan takana kyyristely taas pelaajan.

Kehitystiimi on saanut torjuntojen ja väistöjen aikaikkunan aika täydelliselle tasolle. Peli tuntuu kuin hieman Sekiron helpommalta versiolta, eli ainakin itse pääsin hommaan hyvin nopeasti sisään ja pelaaminen maistui. Jos tämä taas ei itseltä onnistu tai kaipaisi toisenlaista kokemusta, sekin onnistuu, koska Mortal Shell II on suunniteltu hyvin kustomoitavaksi peliksi.


Mainitsin jo ne kuoret, eli käytännössä lepopaikoilla vapaasti vaihdettavat hahmot, joilla kaikilla on omat erikoiskykynsä ja niiden ympärille rakennettu pelityylinsä. Todennäköisesti ensimmäinen löytyvä kuori on ensimmäisestä pelistäkin tuttu Tiel-varas, joka ei nojaa torjuntoihin, vaan väistöihin. Jos väistää oikeaan aikaan, ja ikkuna on hyvin antelias, Tiel sujahtaa saman tien varjoihin liikkumaan vapaasti ja puukottelemaan vihollisiaan selkään.

Eikö kuulosta kivalta? Eeppisellä takamuksella varustetun Proxima-soturin kykynä taas on passiivinen mitigaatio. Hän kumoaa jokaisesta omiin tulleesta iskusta koko ajan kasvavan määrän ja pystyy kiskomaan tarttumakoukullaan vihollisia lähitaisteluun.


Gragu-soturi pystyy kovilla nyrkiniskuillaan tyrmäämään vihollisensa hetkeksi kanveesiin, sekä ohittaa kokonaan pelin normaalit parannuspullot. Niiden sijaan hän lataa joka iskulla virtaa omaan loppumattomaan parannuspulloonsa, tehden näin avoimen maailman tutkimisesta todella hauskaa puuhaa, kun pullojen loputtua ei tarvitse palata takaisin nuotiolle lepäämään.

Eikä tämäkään vielä riitä, sillä hahmolle saa heiteltyä päälle myös Tarstone-kiviä, jotka kaikki tuovat mukanaan omia, tehokkaita efektejään. Vihollisten myrkyttäminen tai palamaan sytyttäminen ovat vielä niitä perustason juttuja, mutta tervakiviä yhdistelemällä ja levelöimällä saa rakennettua aivan naurettavan rikkinäisiä hahmoja.

Pelasin itse paljon Tielillä, joka kokemustasojen karttuessa voi vaikka epäonnistuneen torjunnan jälkeen livahtaa automaattisesti varjoihin ja varjoista tehdyn iskun jälkeen osua aina vastustajiinsa kriittisesti. Siinä sivussa Tiel jättää taistelukentälle kopioita, jotka vetävät vihollisten huomiota puoleensa ja myrkyttävät näitä. Tiel itse voi taas räjäyttää vihollisiin kertyneet myrkyt, sekä moninkertaistaa omien kriittisten osumiensa tehon. Ja yllättäen vaikealta näyttänyt pomo ottaakin turpaansa 100-0.


Mortal Shell II:n pelaaminen on hauskaa, mutta vielä merkittävämmin se on siistiä. Kehitystiimi on tajunnut, että pelaajista on hauskaa tuntea itsensä kylän kovimmaksi pahikseksi, joten peli myös antaa siihen kaikki mahdollisuudet. Jos lähtee taisteluun takki auki, saa toki edelleen turpaansa kunnolla, mutta jos jaksaa vähänkään miettiä ja kokeilla erilaisia yhdistelmiä, saa hyvin suurella todennäköisyydellä rakennettua itselleen hahmon, jolla pelaaminen tuntuu juuri omasta mielestä todella mukavalta ja tyydyttävältä.

Päivitysten merkkipaalu


Arvostelumme ilmestyy pari viikkoa pelin jälkeen, vaikka tosiaan tahkosin Mortal Shelliä suunnattomalla innostuksella. Syy tähän ei ole kirjoittajan laiskuus, vaan se, että julkaisukunnossaan Mortal Shell II oli hyvin ongelmallinen peli. Alkuperäinen arvostelu hyppäsi tässä kohtaa parin sivun mittaiselle listalle erilaisista ongelmista ja käsittämättömistä suunnitteluratkaisuista, jotka torpedoivat pelin keskeiset ideat, kuten esimerkiksi kuorien vaihtelun tilanteen mukaan, ja tekivät pelaamisesta tuskallista.

Sitten tapahtui kuitenkin jotain hämmästyttävää: tiimi korjasi pelin ongelmat. Jo noin viikon sisään pelin julkaisusta tuli viestiä, että tiimi on kuunnellut palautetta ja pyrkii korjaamaan ongelmia pian. Joten jäimme odottamaan, vaikka niskassa olikin ajatus siitä, että eihän viikossa nyt ehdi paljon mitään tehdä. Mutta voi pojat, että on kiva olla väärässä, sillä syyskuun alussa julkaistu päivitys korjasi suurimman osan Mortal Shell II:n ongelmista.


Alkujaan rajalliset, kuorten levelöintiin käytettävät esineet, ovat nyt yleisempiä kuin densot Tullintorin rappusilla. Pelin jälkimmäisen puoliskon turhauttavan harvoja nuotiopaikkoja on lisätty runsaasti. Julkaisuversiossa todella alitehoisia aseita on buffattu, aseiden ja tervakivien levelöinnin hintoja on laskettu, bugisia kuoria on korjattu ja ties mitä muuta. Kehitystiimi todellakin onnistui julkaisemaan sen myyttisen Jeesus-päivityksen, jota kaikki lupaavien mutta ongelmallisten pelien fanit aina toivovat, mutta harvoin saavat.

Joten onko peli nyt täydellinen? Ei aivan, sillä vaikka lopputulos on nyt metrin parempi kuin viikko sitten, tekemistä riittää yhä. Sitä ei käy kiistäminen, että kehitystiimiltä tuntuu loppuneen aika kesken. Pelin ensimmäinen puolisko, tai oikeammin pohjoinen manner, on paljon monipuolisempi ja täydempi paikka kuin se etelämanner. Loppupuoliskon kenttäsuunnittelu on yksinkertaisempaa, luolastot lyhyempiä ja sivupolut harvemmassa. Ei taso vieläkään luokattomaksi romahda, mutta ero on selkeä.

Samaten bugeja riittää edelleen. Tiimi korjasi niitä sivukaupalla, mutta tekemistä riittää yhä, varsinkin kun kaikki korjaukset eivät aivan toimineet. Esimerkiksi yhdellä kuorella, sisko Genessalla, on kyky manata esiin haamumaisia klooneja itsestään, jotka sitten teoriassa osaavat tehdä kaikenlaista fiksua. Julkaisuversiossa ne olivat koomisen rikki, nyt ne jo toimivat enimmäkseen ihan kohtalaisesti, mutta vieläkin välillä bugaavat jos jonkinlaisilla tavoilla.


Kesken loppunut kehitysaika näkyy myös siinä, että pelissä on noin puolet liian vähän vihollisia. Miten päädyin tähän arvioon? No siten, että jälleen siinä noin pelin puolivälissä, kun pelaaja hyppää pohjoismantereelta etelän luuautiomaahan, vihollistyypit eivät muutu graafisesti, mutta niiden teho nousee yllättäen ja aivan puskista useita satoja prosentteja. Yllättäen perusvihollisetkin murhaavat pelaajan parissa silmänräpäyksessä tai jopa yhdellä iskulla.

Tämä on pienoinen ongelma, koska Mortal Shell II ei sisällä esimerkiksi mitään panssareita, joita parantamalla tai raskaammaksi vaihtamalla voisi kompensoida vihollisten yllättävää steroidikuuria. Ongelman kanssa on vain elettävä. Ymmärrän toki, että pelin lähestyessä loppuaan myös vihollisten tehon on noustava ja myönnän myös, että jos ei ota itse vastaan iskuja vaan ainoastaan keskittyy kepittämään vihollisia turpaan, pelaajan voima skaalautuu hyvin vihollisten tahtiin. Mutta vihollisten naurettavaa tehoa voisi silti hieman säätää järkevämmäksi.

Ongelmista huolimatta


Vaikka Mortal Shell II ei ole vielä täydellinen peli, eikä tiimi voi vielä lähteä hyvissä mielin lomalle, se on helposti suosituksen arvoinen kokemus. Ne ensimmäiset noin 20 tuntia ovat oikeasti ihan parhaita soulsborne-kokemuksia ikinä. Monipuolinen ja monimutkainen maailma, hirmuinen määrä tekemistä, tyydyttävä ja brutaali taistelu ja rikkinäisen tehokkaiden kombojen rakentelu ovat niin viihdyttävää puuhaa, että FROMSoft voisi itsekin ottaa oppia.

Tämän jälkeen taso kiistatta laskee. Meno on yhä juuri yhtä brutaalia kuin ennenkin eivätkä ne kombotkaan siitä ainakaan vaisummiksi muutu, mutta maailma yksinkertaistuu, sisällön määrä vähenee ja pelaaminen tuntuu lineaarisemmalta. Ja se aivan viimeinen loppupuristus on edelleen jopa suorastaan vaisu kokemus, kiitos selkeän keskeneräisen tuntuisen kenttäsuunnittelun. Mutta aivan tätä viimeistä viittä prosenttia lukuunottamatta myös se etelämanner on korjausten ja tuunausten jälkeen yhä viihdyttävää pelattavaa ja helposti ihan muiden kuin FROMSoftin kehittämien soulsbornejen kärkipäätä.


En toisaalta myöskään usko, että tiimi on lopettamassa hommaa tähän. Keskuspaikkana toimivassa tukikohdassa on hauta-arkut kaikille pelaajan matkan aikana löytämille kuorille ja vaikka kaikki keräisi, pari arkkua jää yhä täyttämättä. Samoin kartalla on pari suurta aukkoa, ihan kuin joku olisi suunnitellut tulevaisuudessa lisättäville kuorille ja uusille pelialueille tilaa? Ihan kuin! Mutta lisäsisällön ohellakin tiimi on jo luvannut, että tuunausta ja parannuksia on tulossa, vieläpä lähiaikoina.

Vaikka pientä naputettavaa siis löytyy nytkin, syyskuun alun superpäivitys korjasi pelin pahimpia ongelmia siinä määrin, että lopputuloksena on nyt yksinkertaisesti huikea soulsborne-kokemus. Peli, joka näyttää hyvältä, sisältää valtavan määrän hauskaa tekemistä ja tarjoilee koko rahan edestä brutaalia, veristä ja tyydyttävää turpasaunaa.

Kukapa olisi uskonut?

V2.fi | Miikka Lehtonen

Mortal Shell II (Playstation 5)

Yksi parhaista soulsborne-peleistä ikinä. Kuin Doom soulsborne-formaattiin väännettynä.
  • Suuri ja kiehtova maailma, jossa riittää löydettävää ja nähtävää
  • Eri kuoret tarjoavat erilaisia pelityylejä erilaisiin makuihin
  • Hahmonsa buildia voi kustomoida moninaisilla ja perusteellisilla tavoilla
  • Huikean lennokas asevalikoima
  • Taistelun tuntuma on erinomaisen hyvä
  • Mielikuvituksellinen ja vahvasti kliseistä poikkeava sisältö ja maailma
  • Näyttää todella hyvältä ja pyöriikin vielä mainiosti
  • Eri kuorten uniikkien mekanismien kanssa leikkiminen on hauskaa
  • Syyskuun alun megapäivitys korjasi käsittämättömän määrän ongelmia
  • Taso laskee yhä loppua kohti
  • Bugeja riittää yhä
  • Tasapainotustakin voisi vielä hieman harrastaa
< Duskfade...

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti