Listasunnuntai #201
Roolipelikliseet
Kiitos runsaasta palautteesta viimeviikkoiseen listaan. Pääosa kirjoittajista oli sitä mieltä, että Listasunnuntain pitäisi jatkua jokseenkin nykyisellään, mutta että jotakin muutakin saa välillä sunnuntaina julkaista. Aionkin toimia juuri näin jatkossa.
Aloittelin pitkästä aikaa uutta japanilaista roolipeliä tässä viikonloppuna - lajin harrastajat arvannevatkin, mistä pelistä on kysymys. Oli rentouttavaa palata peligenreen usean vuoden jälkeen ja havaita, että aika vähän on muuttunut: mukaan mäiskeeseen pääsi varsin vähällä uuden opettelulla. Muutamat asiat tosin olisivat saaneet jäädäkin matkan varrelle. Listalla tänään siis seitsemän ärsyttävää ja etenkin japanilaisia konsoliropeja vaivaavaa perinnettä.
Minustakin on kiva katsella nättejä tyttöjä, mutta en ole täysin vakuuttunut, että naishahmojen suunnittelu on enää varsinaisesti eduksi genrelle. Lolita-henkisten teinityttöjen huorahtavat minihameet, jättirinnat, tiimalasivartalot ja järjettömät hiuslaitteet tuntuvat juuttuneen jo kilpavarustelukierteeseen. Ihan tavallisenkin näköinen päähahmo kelpaisi, vaikka sitten anime-tyyliin toteutettuna muuten.
Perinteiseen tapaan roolipelissä nostetaan tasoa ja jaetaan sitten taitopisteitä eri ominaisuuksille. Jostain syystä tästä kehityssysteemistä on tarpeen tehdä aina pintapuolisesti älyttömän monimutkainen, vaikka lopputulos on yleensä täsmälleen sama: lopulta kaikki ominaisuudet kehittyvät, kyse on vain siitä, mihin pisteitään haluaa panostaa. Olisi aivan sama jakaa suoraan pisteitä. Kun tasot vielä nousevat kohtalaisen usein, on silkkaa riemua rampata jatkuvasti aktivoimassa jotain pallukoita kolmiulotteisessa matriisinäkymässä.
Jää ja tuli, ilma ja maa, aina vaan. Tätä virtuaalimaailman kivi-sakset-paperia on leikitty niin kauan, että alkaa jo tosissaan kaivata jotain muutakin lähestymistapaa taikomiseen. Sama koskee ikiaikaisia "status ailmenteja", eli myrkkyjä ja kumppaneita.
Nykyisissäkin pelikonsoleissa on jo kiintolevytilaa vaikka kuinka, tulevissa malleissa sitä vasta onkin. Yhä edelleen useimmissa JRPG:issä odotellaan, koska seuraava tallennushäkkyrä tulisi vastaan. Kilteimmät suunnittelijat lätkäisevät tallennuspisteitä miltei joka ruutuun, kun yhtä hyvin voisi kai tallentaa automaattisesti tai antaa pelaajan valita, missä kohtaa tilanne tallennetaan.
Naishahmojen stereotyyppisyys käy ilmi jo ulkokuoresta, mutta paljon paremmin asiat eivät ole miehilläkään. Huokaus pääsee huulilta joka kerta, kun sisäisten ristiriitojen repimä sankarimme ottaa lopulta harteilleen maailman pelastamisen pitkän kiukuttelun jälkeen. Puhumattakaan siitä, kun sankari(e)n hengen moneen kertaan pelastanut tyyppi osoittautuukin petturiksi.
Kuvan lähde
Koko elämäpisteiden käsite on lähinnä välttämätön paha, ja niiden käyttö alkaa olla liian kaavoihin kangistunutta. Väsyä alkaa jo siihen, että pelaaja saa aluksi "tutorialin" nimissä kokeilla hahmoa, jolla on hurja määrä elämäpisteitä ja/tai äärimmäisen tehokkaita taikoja. Hetken päästä sitten taidot napsaistaankin pois, milloin milläkin tekosyyllä. Variaationa tästä voidaan pitää sitä, että tietyillä reunaehdoilla saakin vastaansa aivan käsittämättömän voimakkaan vihollisen, jolle on juonen mukaan "tarkoitus" hävitä.
Kuolema taistelussa on "KO", ei siis oikea kuolema, vaan pois ko. ottelusta joutuminen. Meteorisateen ja myrkkyä niskaansa saanut hahmo voi käppäillä muun tiimin mukana ja tehdä muuten vaikka mitä, mutta taisteleminen ei onnistu ennen kuin on juotu jonkinlainen taikajuoma. Toisaalta pelaajan "tappamat" juonihahmot eivät useinkaan kuole, ainakaan lopullisesti. Vaan jos jonkun pelaajan seurueessa olevan hahmon kuoleminen on käsikirjoituksessa, on aivan sama millaisen tappokoneen siitä on kehittänyt - lähtö tulee, eikä mukana roikkuva armeijakaan sitä voi estää.
Miksi sitten edelleen pelaan JRPG:itä? Koska huolimatta näistä kliseistä ne ovat edelleen hauskoja pelejä. Pidän niiden värikkyydestä, taianomaisesta tunnelmasta, tarinoiden hulvattomasta eeppisyydestä ja etenkin taikojen maukkaista ylilyönneistä. Ja vaikka jutussa on paljon Final Fantasy -kuvia, se ei ole lainkaan ainoa peli, joka tätä samaa kaavaa pyörittää. Onpahan vain niin suosittu, että internet on pullollaan kuvia siitä.
Aloittelin pitkästä aikaa uutta japanilaista roolipeliä tässä viikonloppuna - lajin harrastajat arvannevatkin, mistä pelistä on kysymys. Oli rentouttavaa palata peligenreen usean vuoden jälkeen ja havaita, että aika vähän on muuttunut: mukaan mäiskeeseen pääsi varsin vähällä uuden opettelulla. Muutamat asiat tosin olisivat saaneet jäädäkin matkan varrelle. Listalla tänään siis seitsemän ärsyttävää ja etenkin japanilaisia konsoliropeja vaivaavaa perinnettä.
Naishahmot
Minustakin on kiva katsella nättejä tyttöjä, mutta en ole täysin vakuuttunut, että naishahmojen suunnittelu on enää varsinaisesti eduksi genrelle. Lolita-henkisten teinityttöjen huorahtavat minihameet, jättirinnat, tiimalasivartalot ja järjettömät hiuslaitteet tuntuvat juuttuneen jo kilpavarustelukierteeseen. Ihan tavallisenkin näköinen päähahmo kelpaisi, vaikka sitten anime-tyyliin toteutettuna muuten.
Tason nosto
Perinteiseen tapaan roolipelissä nostetaan tasoa ja jaetaan sitten taitopisteitä eri ominaisuuksille. Jostain syystä tästä kehityssysteemistä on tarpeen tehdä aina pintapuolisesti älyttömän monimutkainen, vaikka lopputulos on yleensä täsmälleen sama: lopulta kaikki ominaisuudet kehittyvät, kyse on vain siitä, mihin pisteitään haluaa panostaa. Olisi aivan sama jakaa suoraan pisteitä. Kun tasot vielä nousevat kohtalaisen usein, on silkkaa riemua rampata jatkuvasti aktivoimassa jotain pallukoita kolmiulotteisessa matriisinäkymässä.
Elementit
Jää ja tuli, ilma ja maa, aina vaan. Tätä virtuaalimaailman kivi-sakset-paperia on leikitty niin kauan, että alkaa jo tosissaan kaivata jotain muutakin lähestymistapaa taikomiseen. Sama koskee ikiaikaisia "status ailmenteja", eli myrkkyjä ja kumppaneita.
Tallentaminen
Nykyisissäkin pelikonsoleissa on jo kiintolevytilaa vaikka kuinka, tulevissa malleissa sitä vasta onkin. Yhä edelleen useimmissa JRPG:issä odotellaan, koska seuraava tallennushäkkyrä tulisi vastaan. Kilteimmät suunnittelijat lätkäisevät tallennuspisteitä miltei joka ruutuun, kun yhtä hyvin voisi kai tallentaa automaattisesti tai antaa pelaajan valita, missä kohtaa tilanne tallennetaan.
Vastahakoinen pelastaja
Naishahmojen stereotyyppisyys käy ilmi jo ulkokuoresta, mutta paljon paremmin asiat eivät ole miehilläkään. Huokaus pääsee huulilta joka kerta, kun sisäisten ristiriitojen repimä sankarimme ottaa lopulta harteilleen maailman pelastamisen pitkän kiukuttelun jälkeen. Puhumattakaan siitä, kun sankari(e)n hengen moneen kertaan pelastanut tyyppi osoittautuukin petturiksi.
Kuvan lähde
Ainaskin miljoona hitpointsii
Koko elämäpisteiden käsite on lähinnä välttämätön paha, ja niiden käyttö alkaa olla liian kaavoihin kangistunutta. Väsyä alkaa jo siihen, että pelaaja saa aluksi "tutorialin" nimissä kokeilla hahmoa, jolla on hurja määrä elämäpisteitä ja/tai äärimmäisen tehokkaita taikoja. Hetken päästä sitten taidot napsaistaankin pois, milloin milläkin tekosyyllä. Variaationa tästä voidaan pitää sitä, että tietyillä reunaehdoilla saakin vastaansa aivan käsittämättömän voimakkaan vihollisen, jolle on juonen mukaan "tarkoitus" hävitä.
Kuolemat ja "kuolemat"
Kuolema taistelussa on "KO", ei siis oikea kuolema, vaan pois ko. ottelusta joutuminen. Meteorisateen ja myrkkyä niskaansa saanut hahmo voi käppäillä muun tiimin mukana ja tehdä muuten vaikka mitä, mutta taisteleminen ei onnistu ennen kuin on juotu jonkinlainen taikajuoma. Toisaalta pelaajan "tappamat" juonihahmot eivät useinkaan kuole, ainakaan lopullisesti. Vaan jos jonkun pelaajan seurueessa olevan hahmon kuoleminen on käsikirjoituksessa, on aivan sama millaisen tappokoneen siitä on kehittänyt - lähtö tulee, eikä mukana roikkuva armeijakaan sitä voi estää.
Miksi sitten edelleen pelaan JRPG:itä? Koska huolimatta näistä kliseistä ne ovat edelleen hauskoja pelejä. Pidän niiden värikkyydestä, taianomaisesta tunnelmasta, tarinoiden hulvattomasta eeppisyydestä ja etenkin taikojen maukkaista ylilyönneistä. Ja vaikka jutussa on paljon Final Fantasy -kuvia, se ei ole lainkaan ainoa peli, joka tätä samaa kaavaa pyörittää. Onpahan vain niin suosittu, että internet on pullollaan kuvia siitä.
Keskustelut (26 viestiä)
Rekisteröitynyt 07.12.2007
11.08.2013 klo 21.31 3
Rekisteröitynyt 04.11.2007
11.08.2013 klo 22.08 5
11.08.2013 klo 22.12 4
MIKSI, pitää vaikeuttaa pelejä, luomalla tietty piste jossa vain voi tallentaa?
Esim. lähdet tallenuspisteeltä, menet lähimmille vuorille, tapat örkkejä, muuten vain expaat, löydät ainutkertaisen aarteen. Tämän jälkeen pitää helat vähissä yrittää vihollisia väistellen päästä takaisin tälle tallennuspisteelle.. Joissain peleissä tämä onnistuu taistelematta kertaakaan, mutta vie useaman minuutin.
Joten miksi ei vain voisi yksinkertaisesti painaa starttia ja painaa 'save'.
Tämäkin ominaisuus kyllä löytyy jostain peleistä.
Mutta mistä peleistä, siitä voisi keskustella:D Itse en muista.
11.08.2013 klo 22.14 2
Kyllä kunnon ropessa kuuluu tallennuhärdelleitä olla. Jos peli tallentaa automaattisesti joka nurkassa, niin hommasta menee maku.
Nämäkin pelit ovat ärsyttäviä missä on jatkuva tallennus, ei voi ikinä kokeilla mitään luovaa, eikä peruuttaa tekemisiään..
11.08.2013 klo 22.50
11.08.2013 klo 23.12
Joten miksi ei vain voisi yksinkertaisesti painaa starttia ja painaa 'save'. Tämäkin ominaisuus kyllä löytyy jostain peleistä. Mutta mistä peleistä, siitä voisi keskustella:D Itse en muista.
Tulipa mieleeni muutama klisee lisää
- Sankari on joku tavallinen takakujan koltiainen, josta tulee aivan "sattumalta" maailmanpelastaja.
- Jossain vaiheessa pelissä saa ilmalaivan tai muun härpäkkeen tai kyvyn joka nopeuttaa liikkumista.
- Porukan parantaja kidnapataan tai ottaa muuten vain tilapäiset hatkat vaikeuttaen peliä keinotekoisesti.
- Kutakin tavaraa voi olla repussa 99 kpl
11.08.2013 klo 23.25
Ei, se ei ole aivan sama miten ne sinne lätkii vaikka loppujen lopuksi sulla oliski koko kartta täynnä.
Syy: Jos panostat vääriin activeskilleihin ja esim pelkkään hyökkäysvoimaan etkä balansoi ollenkaan kestävyyden kanssa tota hahmon kehitystä, tulee kyllä helposti itku vähänkään hankalammassa taistelussa. Toki JRPG:t on siitä hienoja että taisteluisa voi taktikoida vaikka miten ja taidolla pääsee pitkälle, mutta pointti ei nyt ole kuitenkaan siinä.
11.08.2013 klo 23.29 1
Rekisteröitynyt 11.04.2007
12.08.2013 klo 00.25
Rekisteröitynyt 17.01.2012
12.08.2013 klo 02.43 1
Rekisteröitynyt 02.11.2008
12.08.2013 klo 02.45 1
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
12.08.2013 klo 03.21 5
Keskiaikainen miljöö + örkit, kääpiöt ja haltiat. Joka vitun kerta. Montaa en keksi jossa näitä ei olis, nyt äkkiseltään en yhtään, mutta vielä viime viikolla oli ainaki yksi mielessä. Scifi pois laskettuna. Jostain syystä fantasiamaailmat on jämähtäny lännessä turhan geneeriseen samojen asioiden pyörittelyyn, siinä missä Scifissä uskalletaan etes jonku verran irrotella.
Naisten panssarit suojaa vain tissejä ja toosaa.(onneks ei ainakaan skyrimissa ollu tätä, jos ne muutki joskus oppis).
Panssareiden olkatoppaukset ovat luokkaa Warhammer. Satunnaisesti niissä on esim. pöytälamppu tai jotain muuta hyödyllistä kilkettä.
Tuo tason nosto on kyl hassu juttu. Se hyvin harvoin tuntuu toimivan oikeasti palkitsevana ja merkittävänä. Monessa pelissä se on täysin tyhjänpäiväisen tuntuinen "taas, yks piste lisää jee". Tasoja saatetaa joskus antaa nii paljon et kahella pelikerralla on kaikki nähty ja koettu. Toisaalta en kyl koskaa oppinu arvostaan Baldur's gate 2:n systeemiä missä level up oli vain "level up", eli joidenkin hahmoluokkien kohdalla vaan painettiin nappia ja kaikki tapahtui autom, samalla ku toiset hahmot saivat "tapa kaikki" loitsuja.
12.08.2013 klo 04.40
Dragons Crown pitää ostaa jossain vaiheessa vaikka vain sen takia että feministit voivat haistaa paskan.
Rekisteröitynyt 17.01.2012
12.08.2013 klo 05.31
Länsiropeissa:
Keskiaikainen miljöö + örkit, kääpiöt ja haltiat. Joka vitun kerta. Montaa en keksi jossa näitä ei olis, nyt äkkiseltään en yhtään, mutta vielä viime viikolla oli ainaki yksi mielessä. Scifi pois laskettuna. Jostain syystä fantasiamaailmat on jämähtäny lännessä turhan geneeriseen samojen asioiden pyörittelyyn, siinä missä Scifissä uskalletaan etes jonku verran irrotella.
Itseäni ei tosin haittaa, mutta täysin totta. Jännä juttu, että scifi-peleissä on vaikka mitä mörköjä, mutta niitä ei yksinkertaisesti voi soveltaa fantasiaropessa.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
12.08.2013 klo 09.43
Pakko tarttua tohon "Tason nosto"-kohtaan ennenku luen listaa edes loppuun.
Ei, se ei ole aivan sama miten ne sinne lätkii vaikka loppujen lopuksi sulla oliski koko kartta täynnä.
Ei, mutta on ihan sama vaikka antaisi pisteitä sen sijaan, että käyttäisi taas jotain uutta ihmehimmeliä. Nämä "gridit" eivät visualisoi prosessia vaan lähinnä hankaloittavat.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
12.08.2013 klo 09.43
Jää- ja vesielementit? Enpä usko.
Korjattu'd
12.08.2013 klo 10.32
Kyllä kunnon ropessa kuuluu tallennuhärdelleitä olla. Jos peli tallentaa automaattisesti joka nurkassa, niin hommasta menee maku.
Nämäkin pelit ovat ärsyttäviä missä on jatkuva tallennus, ei voi ikinä kokeilla mitään luovaa, eikä peruuttaa tekemisiään..
Tomb Raideritkin kuoli täysin pystyyn kun auto-checkpoint vilkutti jokaisen kulman takana. Korkealla kiipeilyt ja kivien alla pyöriminen ei tuntunut miltään kun tiesi että kuoleman jälkeen palaa noin 10 sekuntia taaksepäin. Ykkösen tallennuskristallit oli ehdottomasti paras systeemi. Sama homma Ressoilla ja ropeilla.
Rekisteröitynyt 26.09.2007
12.08.2013 klo 10.40
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
12.08.2013 klo 10.41
Länsiropeissa:
Keskiaikainen miljöö + örkit, kääpiöt ja haltiat. Joka vitun kerta. Montaa en keksi jossa näitä ei olis, nyt äkkiseltään en yhtään, mutta vielä viime viikolla oli ainaki yksi mielessä. Scifi pois laskettuna. Jostain syystä fantasiamaailmat on jämähtäny lännessä turhan geneeriseen samojen asioiden pyörittelyyn, siinä missä Scifissä uskalletaan etes jonku verran irrotella.
Itseäni ei tosin haittaa, mutta täysin totta. Jännä juttu, että scifi-peleissä on vaikka mitä mörköjä, mutta niitä ei yksinkertaisesti voi soveltaa fantasiaropessa.
Vielä enemmän tuo Euroopan keskiaika kummastuttaa. Jostain syystä useimmat pelit sisältää teemat mielikuvista mitä ihmisillä on tuosta ajasta. Usein vielä jotenni värittyneet mielikuvat, jotka taas muistuttaa jotenkin Tolkienin fantasiamaailmaa. Euroopan antiikista, Kiinan historiasta tai etes vaikka siitä feodaali-Japanista sais ammennettua niin paljon teemoja, tai vois kokeilla vaikka ihan ite keksiä. Jostain syystä se on vaan kiveen kirjoitettu et "nyt täältä keskiajalta nää porukat tonne haltioiden ja örkkien maailmaan ja sit sepustetaa lohikäärmeiden merkitys näille". Siitä seuraava haaste, fantasiapeli jossa ei oo lohikäärmeitä, jonkinsortin pahiksena.
Itteä ei enää auta et nää kliseet selitetään peleissä uudelleen, se ei poista sitä että ne on jostain muualta kopioitu ja vaihettu vaan taustatarina.
Ja yks klisee minkä oon huomannu näihin naishahmoihin liittyvän: aivan sama kuinka tavallinen hahmo nii naiset on melkee kaikki laihoja, poikkeuksena jonkisortin emännät esim. majataloissa. Lihavia mieshahmoja on kyl nähty jopa pääosassa, mut naisia ei etes tule ohimennen mieleen ketää merkittävää muuta ku Broodmother Dragon Agesta =D
Rekisteröitynyt 16.04.2012
12.08.2013 klo 11.39
Rekisteröitynyt 04.09.2011
12.08.2013 klo 12.24
Rekisteröitynyt 08.12.2007
12.08.2013 klo 13.47
Ei, mutta on ihan sama vaikka antaisi pisteitä sen sijaan, että käyttäisi taas jotain uutta ihmehimmeliä. Nämä "gridit" eivät visualisoi prosessia vaan lähinnä hankaloittavat.
Vissiin oli Tales of Xillia se tämän viikonlopun rope? Aivan huikee peli mutta joo, Xillian tasonkehittämisgridi ja sen valinnanvapaus on kyllä pelkkä illuusio. Ellei jotain tiettyä skilliä halua muutamaa tasoa aikaisemmin, on ihan sama paineleeko vaan auto-leveliä joka kerta.
En oo kyllä esimerkkikuvan kanssa samaa mieltä. Expert-gridi päälle FFX:ssä ja sieltä kolahtaa aika hyvä määrä valinnanvapautta.
Ja totta puhuen, henkilökohtaisesti tykkään noista grid-systeemeistä aivan mahdottomasti, vaikka lopputulos olisikin ihan sama kuin sillä vanhalla tavalla.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
12.08.2013 klo 17.31 1
No esim. Skyimissa sovelletaan. Itseäni taas haittaa kun pitää väkisin jättää fantasia peleissä haltiat pois. Esim. GW 2 tai Srolls
12.08.2013 klo 18.09 1
Ei minihame voi olla huorahtava, vaan se huorahtava on katselijan omassa kieroutuneessa ja ehkä 2000 luvulle (liian?) vanhoillisessa mielessä.
14.08.2013 klo 00.53
Rekisteröitynyt 11.04.2007
14.08.2013 klo 19.50
Nyt särähti korvaan pahasti "huorahtavat minihameet".
Ei minihame voi olla huorahtava, vaan se huorahtava on katselijan omassa kieroutuneessa ja ehkä 2000 luvulle (liian?) vanhoillisessa mielessä.
En halua laskea ihmisten persekarvoja. Sama jos nännipihat vilkkuvat, niin ollaan jo puhtaasti mauttomuuden puolella. Ehkä "huorahtava" ei sitten ole paras termi? Miten olisi lutka?