Carmack on ratkaissut Ragen konsoliongelmat
Räiskintäpeleistään tunnetun id Softwaren pääohjelmoija John Carmack kertoo ratkaisseensa useat tulevan Rage-räiskintäpelin konsolialustoilla kohtaamat ongelmat. Peliä on optimoitu molemmille tehokonsoleille erikseen, Xbox 360:llä peli tulee kahdella levyllä varta vasten laitteelle kehitetyllä järjestelmällä pakattuna ja PS3:lla on ratkaistu vähäisestä muistista johtuneet hidastelut tukeutumalla enemmän Cellin numeronmurskauskykyyn.
Carmack on myös kehittämässä pelejä Applen iPhonelle ja iPod Touchille. Näistä ensimmäisenä julkaistaan kännykkäpelinäkin nähty Wolfenstein RPG, johon on lisätty 3D-grafiikkaa, tarkempi resoluutio ja paremmat äänet. Studiolla työstetään myös toista iLaite-peliä, jonka tuomien teknisten haasteiden parissa Carmack on MTV Multiplayerin haastattelun perusteella parhaassa elementissään. Kyseinen pelikonsepti saattaa ohjelmoijagurun mukaan siirtyä muodossa tai toisessa myöhemmin myös Nintendon Wii-konsolille.
Keskustelut (19 viestiä)
25.02.2009 klo 15.13
PlayStation 3: 256XDR + 256 GDDR3
Xbox 360: 512 GDDR3
Varmaan poliittinen vastaus ettei fanipojat raivostuisi.....
25.02.2009 klo 15.30
ps3 vähäinen muisti?
PlayStation 3: 256XDR + 256 GDDR3
Xbox 360: 512 GDDR3
Varmaan poliittinen vastaus ettei fanipojat raivostuisi.....
Vastasitkin itse omaan kysymykseesi. Ps3:n 256:een rajoitettu vram aiheuttaa päänvaivaa kokeneemmallekkin koodarille.
Rekisteröitynyt 04.11.2007
25.02.2009 klo 15.36
25.02.2009 klo 15.48
XO:hon verrattuna PS3:n muisti ei ole vähäinen, vaan rajoitettu.
Minä en ole sokea, en vain näe mitään..
Tuntuu että PS3-väen on todella vaikea myöntää että heidän laitteessa olisi mitään "vikaa" tms. Uskovaisia sanon mä!
Rekisteröitynyt 10.08.2007
25.02.2009 klo 16.37
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
25.02.2009 klo 16.46
Ihan mielenkiintoista, miten Carmack on nostettu koodarijumalan asemaan.
Miestä, joka on käytännössä yksin ohjelmoinut koko FPS-genren määritelleet Wolfenstein 3D:n, Doomin ja Quaken on helppo kutsua koodarijumalaksi.
Rekisteröitynyt 10.08.2007
25.02.2009 klo 16.57
Ihan mielenkiintoista, miten Carmack on nostettu koodarijumalan asemaan.
Miestä, joka on käytännössä yksin ohjelmoinut koko FPS-genren määritelleet Wolfenstein 3D:n, Doomin ja Quaken on helppo kutsua koodarijumalaksi.
Heh, jooh, jos sitä noin ajattelee. Itse tykkään katsella ihan nykypäivän näkökulmasta, missä yksi koodari ei ole ylitse muiden ;)
25.02.2009 klo 17.14
XO:hon verrattuna PS3:n muisti ei ole vähäinen, vaan rajoitettu.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
25.02.2009 klo 17.45
Ihan mielenkiintoista, miten Carmack on nostettu koodarijumalan asemaan. Aina kun id Softwaren pelimoottoriratkaisusta puhutaan, niin uutisoinnilla annetaan ymmärtää, että sen teki Carmack. Mutta oletettavasti id Software itsekin on tähän juuri pyrkinyt.
Kannattaa lukea "Masters of Doom" niin saa käsityksen, miksi. John Carmack on juurikin viimeinen suuri koodarijumala, niin hyvässä kuin pahassa. Kaikki engine-koodi mitä id:ltä tulee, on ukon käsistä peräisin. Jos joku jotain muuta koodaa, niin skriptausta sun muuta.
25.02.2009 klo 18.15
Rekisteröitynyt 11.10.2007
25.02.2009 klo 18.25
Moderaattori
Rekisteröitynyt 02.04.2007
25.02.2009 klo 19.53
Rekisteröitynyt 20.01.2008
25.02.2009 klo 21.37
Rekisteröitynyt 03.09.2007
26.02.2009 klo 02.08
XO:hon verrattuna PS3:n muisti ei ole vähäinen, vaan rajoitettu.
Minä en ole sokea, en vain näe mitään..
Tuntuu että PS3-väen on todella vaikea myöntää että heidän laitteessa olisi mitään "vikaa" tms. Uskovaisia sanon mä!
tagmanin selitys on itse asiassa varsin tarkka, sillä molemmissa laitteissa on tasan yhtä paljon muista. Kyse onkin siitä, että XO:lla se on vapaasti jaettavissa, kun taas PS3:lla jako on suoritettu jo etukäteen, jolloin muista ei voida käyttää yhtä joustavasti.
Ihan mielenkiintoista, miten Carmack on nostettu koodarijumalan asemaan.
Miestä, joka on käytännössä yksin ohjelmoinut koko FPS-genren määritelleet Wolfenstein 3D:n, Doomin ja Quaken on helppo kutsua koodarijumalaksi.
Heh, jooh, jos sitä noin ajattelee. Itse tykkään katsella ihan nykypäivän näkökulmasta, missä yksi koodari ei ole ylitse muiden ;)
Minä taas tykkään katsella siitä näkökulmasta, josta näkee totuuden. Totuutta voi tosin joskus olla vähän vaikea tunnistaa, mutta kannattaa kuitenkin yrittää. Nykypäivä ei saa olla mikään itseisarvo, ja samaa voi sanoa menneisyydestäkin.
26.02.2009 klo 10.22
Juju on siinä että XDR ram joka on pääosin tarkoitettu CPUlle voidaan myös jakaa nvidian Turbo Cache tyylisellä menetelmällä GPUn kanssa.
Ei ole yhtä nopea tapa kuin Xboxin yhtenäinen GDDR3 mutta XDR on paljon nopeampaa kuin GDDR3.
Päinvastoin Cell pystyy myös nauttimaan RSXn rammista.
Harmi pilata fanipoikien märkä uni.
Se että miksi multiplattareissa saattaa olla eroja tai ongelmia johtuu taas puhtaasti siitä että kilpailevien konsoleiden prosessorien arkkitehtuuri ovat niin erillaisia että on vaikeea optimoida pelejä molemmille tai toiselle.
26.02.2009 klo 10.26
Mielenkiinnolla odotan kuinka Carmack osaa optimoida pelinsä Wii:lle jossa on rauta pahana rajoitteena. Muutenkin konsoleissa on lähinnä kyse siitä "kuinka hyvin peli pyörii" kun PC:llä kyse on siitä kuinka paljon silmäkarkkia voidaan änkeä sekaan.
Rekisteröitynyt 17.02.2008
26.02.2009 klo 11.52
27.02.2009 klo 11.04
Rekisteröitynyt 22.04.2007
03.03.2009 klo 14.05
Itseasiassa asia on niin että PlayStation 3 on 256XDR rammia ja sama määrä GDDR3.
Juju on siinä että XDR ram joka on pääosin tarkoitettu CPUlle voidaan myös jakaa nvidian Turbo Cache tyylisellä menetelmällä GPUn kanssa.
Ei ole yhtä nopea tapa kuin Xboxin yhtenäinen GDDR3 mutta XDR on paljon nopeampaa kuin GDDR3.
Päinvastoin Cell pystyy myös nauttimaan RSXn rammista.
Harmi pilata fanipoikien märkä uni.
Se että miksi multiplattareissa saattaa olla eroja tai ongelmia johtuu taas puhtaasti siitä että kilpailevien konsoleiden prosessorien arkkitehtuuri ovat niin erillaisia että on vaikeea optimoida pelejä molemmille tai toiselle.
Whaaat?
Kirjoita kommentti