Ratchet & Clank -suunnittelija tahtoisi lisää kotikutoisia pelimoottoreita
PlayStation 2:n ja PSP:n Ratchet & Clank: Size Mattersista ja PSP:n tulevasta Secret Agent Clankista vastaava High Impact Games -pelistudion suunnittelujohtaja Lesley Matheson tahtoisi nähdä markkinoilla enemmän studioiden omia pelimoottoreita ja vähemmän valmiita, ulkopuolisilta ostettuja ratkaisuja.
Mathesonin mukaan Unreal Enginen kaltaiset ulkopuolisilta ostetut pelimoottorit eivät koskaan ole täysin käyttökelpoisia sellaisenaan ja moottorien muuntaminen vähänkään persoonallisemman pelin tarpeisiin on vaikeaa. High Impact Games käyttääkin Mathesonin mukaan täysin omia työkaluja ja omaa pelimoottoria peleissään. Säännön vahvistavaksi poikkeukseksi nainen mainitsee mm. Maya-mallinnussovelluksen, jota yrityksessä käytetään.
"Uskon, että oman pelimoottorin työstäminen on paras lähestymistapa. Lisäksi kun tarkastelet studiotasi, tahdot työkalu- ja pelimoottoritiimisi koostuvan kokeneimmista konkareista", Matheson summaa.
Lähde: Gamasutra
Keskustelut (3 viestiä)
Rekisteröitynyt 03.09.2007
19.05.2008 klo 17.29
Muuten järkevää puhetta, mutta pelimoottorit taitavat olla kalliita ja hitaita työstää.
Rekisteröitynyt 11.04.2007
19.05.2008 klo 21.36
Jotenki toi herätti jotain ihmetyksen ja repeilyn välimaastosta... Jos kaikki käyttää vain "kokeneimpia konkareita" niin eihän alottelijoille jää mitään duunia?
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
20.05.2008 klo 16.09