Oculuksen perustajan mukaan Rift tulee Macille, mikäli Apple joskus julkaisee "hyvän tietokoneen"
Shacknews antamassaan haastattelussa Oculuksen perustajan Palmer Luckeyn mukaan Rift voisi tulla joskus Macille, mikäli Apple tekisi joskus "tarpeeksi hyvän tietokoneen".
"Loppujen lopulta kyse on siitä tosiasiasta, ettei Apple priorisoi korkealaatuisia grafiikkaprosessoreita. Voit ostaa 6000 dollarin Mac Pron huippulaatuisella AMD FirePro D700:lla varustettuna, mutta sekään ei vastaa suositusasetuksiamme. Siispä jos he asettaisivat korkealaatuiset grafiikkaprosessorit järjestyslistan kärkeen kuten ennen vanhaan, tukisimme mielellämme Maceja. Tällä hetkellä ei vain ole olemassa yhtäkään laitetta, joka tukisi Oculusta", Luckey linjaa.
Viime toukokuussa Oculuksen pääarkkitehti Atman Minstock sanoi Mac- ja Linux-tuen olevan "tauolla", jotta kehittäjä saisi keskityttyä mahdollisimman hyvän VR-kokemuksen luomiseksi Windowsille. Myös Valven viime viikolla julkaisema SteamVR Performance Test Tool -työkalu toimii vain Windows-koneilla. HTC sen sijaan on luvannut, että Vive tulee olemaan Mac- ja Linux-yhteensopiva julkaisupäivästä lähtien.
Keskustelut (8 viestiä)
Rekisteröitynyt 07.08.2007
04.03.2016 klo 20.40 2
Kun katsoo noita Oculus:n ja Viven demoja, on graafinen laatu sitä luokkaa että niitä helposti pyörittäisi vaikka intelin integroiduilla näyttiksilläkin. Puhumattakaan sitten ei-pelikäytöstä.
On tainnut NVIDIA ja AMD olla mukana speksaamassa. ;)
04.03.2016 klo 21.35 2
Rekisteröitynyt 07.08.2007
05.03.2016 klo 00.33 3
Kannattaako verrata perinteisen laattaruudun ja paljon monimutkaisemman järjestelmän graafista laatua ihan 1:1 menetelmällä? "Paskan näkönen pyöris vaikka Pentium ykkösellä"?
Kannattaa verrata ainakin jos tietää miten tietokoneet ja tekniikka toimii.
Eivät nämä VR-laitteet ole mitään maagisia: "ne nyt vain vievät vitusti enemmän tehoja koska hightech ja super 3D-lasit blaablaa" vaikka iltasanomien ja muiden laatujulkaisujen toimittajat saattavatkin olla eri mieltä.
Kyseessä ei todellakaan ole mikään monimutkainen järjestelmä vaan suhteellisen yksinkertainen kokonaisuus. Jos et ole huomannut niin melkein kaikki älypuhelimetkin pystyvät erinäisten "häkkyröiden" (esim. Google Cardboard) avulla luomaa lähes saman efektin
3D lasit ovat aivan samallalailla lattaruutuja siinä missä perinteinenkin näyttö. Ei sillä, että näytöllä nyt muutenkaan olisi mitään vaikutusta asiaan. Oculus Riftissä ja Vivessä molemmissa on 2160x1200 (1080x1200 per eye) -näyttö eli hiukan yli Full HD resoluutio. Mitä tehojen kulutukseen tulee niin ihan samallalailla peliscene renderöidään, mutta näytetään kahdesta eri kamerakulmasta yhtäaikaa ja ehkä lisätään jotain field of view tms. efektejä.
Kertokaa toki jos olen ymmärtänyt jotain väärin, mutta teknisiä perusteluja eikä mitään "hei tää nyt on huipputechiä!" koska joku Oculusksen geelitukka slickdick-markkinointimies sanoi niin.
05.03.2016 klo 01.56 2
Rekisteröitynyt 07.08.2007
05.03.2016 klo 10.36 1
No kai sitä tässä vois selittää sitten niin, että jopa bladekill ymmärtäisi.
Joo, asioiden perustelu muunkin kuin huhujen tai mutun avulla on ihan suositeltavaa.
VR-laseilla on saatava minimissään 90 fps, ja tämä tosiaan tarkoittaa sitä, että pohjalukema (ei keskiarvo) on 90 fps, mikäli haluaa miellyttävän pelikokemuksen.
Totta. Kävin itseasiassa lukemassa Oculus:n blogista aiheesta ja perinteisen 1080p@ 60 pelin renderöintiin verrattuna Oculus:n tulee renderöidä n. 1.9 eli lähes 2 kertaa enemmän pikseleitä sekunnissa. Tosin ko. blogissa ilman teknisiä yksityiskohtia tai tarkempia perusteluja myöhemmin väitettiin Oculus:n vaativan jopa 3 kertaa enemmän.
Tämä ei kuitenkaan edelleenkään riitä perusteluksi sille että tuo rajoitus pakottamalla pakotetaan, koska kukaan ei estä pelin graafisen tason alentamista ja tuon vaikutukset ovat entistä pienemmät (/olemattomat) ei-pelikäytössä. Jos tuota teknologiaa ei teennäisesti suljeta pois suurimmalta osalta pelaajista, kehittäjistä jne. saataisiin paljon laajempi skaala pelejä ja ohjelmia jotka tukevat VR. Emme me kaikki voi pelata Witcher 3:sta Ultralla, mutta se ei sinänsä mitenkään poikkea nykytilanteesta.
Ja tosiaan, onko gtx 970 jollakin tavalla "mieletön" vaatimus? Ei tietenkään ole, ja itse asiassa kannattaa omistaa vähintään 980-tasoisen kortin, jos aikoo kunnolla nauttia teknologiasta.
On se siinä määrin mieletön vaatimus, että graafisesti vaatimattomissa peleissä ja sovelluksissa VR-kokemuksen saisi helposti vaikka pari sukupolvea vanhalla GTX760:llä. Indiepelit anyone?
Sitten täysin eri kysymys on ne pelit, jotka ei ole optimoitu esim oculusta varten, vaan joissa vr-tuki on lisätty jälkikäteen. Se EI ole sama asia kuin vain pyörittäisi peliä korkeammalla resoluutiolla.
Ööh...? :D
Mikään ei estä optimoimasta ja antamasta täyttä VR-tukea pelille myös jälkikäteen joten asiat eivät todellakaan ole toisensa poissulkevia.
05.03.2016 klo 17.15
07.03.2016 klo 08.10
Kysymys kirjoitti:
Nappaaks jotain selittää, että miksi Playstation VR:n kuuluisi sitten pyöriä Playstation 4:llä ongelmitta?
Tietääkseni se on muutakin kuin vain "kaksi näyttöä"
07.03.2016 klo 18.46
Yksi suuri VR-lasien tekninen (ja fysiologinen) ongelma on se, että jos ruudunpäivitys ja kiihtyvyyssensorien data ei pysy aivan täydellisesti synkissä tai lagaa, aiheuttaa se monille ihmisille helposti vakavaakin pahoinvointia. Kukapa ostaisi kallista tuotetta jonka kohutaan aiheuttavan pahoinvointia?
Kannattaa muistaa, että tässä nyt kuitenkin yritetään tehdä tähän asti hyvin marginaalisesta VR:stä salonkikelpoista tuotetta eikä tarvi olla kummoinenkaan visionääri kuvitellakseen mikä vaikutus olisi kunnon somekohulla tai tyypillisellä toimittajan asiantuntemuksella kirjoitetulla sensaatiohakuisella artikkelilla laajalevikkisessä iltapäivälehdessä.