Torment: Tides of Numenera on läpäistävissä myös pasifistina
RPGCodex pääsi haastattelemaan Torment: Tides of Numeneran kehittäjiä menneellä viikolla. Kysymyksiin vastasivat luova ohjaaja Colin McComb, pääsuunnittelija Adam Heine, pelin alueista vastaava suunnittelija George Ziets sekä taistelukohtaamisista vastaava Jeremy Kopman.
Kehittäjät kutsuvat Tormentin taistelutilanteita "kriiseiksi", joissa pelaajalla on useita vaihtoehtoja konfliktin välttämiseksi tai ratkaisemiseksi. Lähestymistapa on hyvin samankaltainen kuin perinteisissä pöytäroolipeleissä.
Kopman antaa esimerkiksi tilanteen, jossa pelaajan ryhmä kohdattuaan joukon palkkasotureita, voisi päättää tilanteen jo ennen sen alkamista käyttämällä taitojaan läheisen tukkipinon vyöryttämiseksi vihollisten päälle. Toisaalta sosiaalisesti etevät hahmot voisivat neuvotella tiensä ulos, kun taas varkaat saattaisivat suunnitella väijytyksen tai hiipiä tilanteen ohi kokonaan.
Jos pelaaja kuitenkin joutuu taisteluun, Tormentin taistelujärjestelmä on kokonaan vuoropohjainen. Taistelumekaniikka valittiin yhteisöäänestyksellä, jossa suurin osa tukijoista päätyi äänestämään taktisemman, vuoropohjaisen järjestelmän puolesta.
Kehittäjät ovat kuitenkin pyrkineet vähentämään vuoropohjaisen taistelun hitautta lisäämällä etäältä käydyn taistelun (jousiaseet, magia, ym.) merkitystä, sekä antamalla hahmoille passiivisia puolustustaitoja oman vuoron ulkopuolella X-Comin tapaan. Myös itse taisteluiden määrä on pyritty pitämään minimissä.
Lisäksi kehittäjät alleviivaavat, että kaikki kriisit on ratkaistavissa myös ilman taistelua. Joissakin tilanteissa se voi olla kuitenkin varsin haastavaa. Täysin pasifistinen läpipeluu vaatisikin Kopmanin mukaan erittäin tarkkoja päätöksiä ja hahmonkehitystä pelaajan osalta.
Laajan haastattelun voi lukea kokonaisuudessaan täältä.
Keskustelut (5 viestiä)
25.05.2014 klo 18.21 2
Yrittäisivät edes, nyt on 2014.
25.05.2014 klo 18.50 9
Kiva että nuo lähestymistavat on jo valmiiksi kiveen kaiverrettu ja sitten pelaajat vain klikkaavat mieleisensä vaihtoehdon ja se tapahtuu sen sijaan että pelaaja itse oivaltaisi asioita.
Yrittäisivät edes, nyt on 2014.
Miten muuten ne VOISI toimia? Täysin realistinen, täydellisellä fysiikanmallinuksella varustettu hiekkalaatikko, jossa pelaaja voi liikuttaa kaikkia pelimaailman objekteja ja tehdä niillä kaikkea mitä oikeassakin maailmassa? Vai?
26.05.2014 klo 11.14
Rekisteröitynyt 17.01.2012
26.05.2014 klo 13.12
Kiva että nuo lähestymistavat on jo valmiiksi kiveen kaiverrettu ja sitten pelaajat vain klikkaavat mieleisensä vaihtoehdon ja se tapahtuu sen sijaan että pelaaja itse oivaltaisi asioita.
Yrittäisivät edes, nyt on 2014.
Vähän epäilen ettei tällä tarkoiteta highlightattuja objekteja, joihin kamera kohdistaa ennen tilanteen alkua, tai erikseen dialogissa alleviivattua lausetta (kuten nykyropeissa tuppaa olla tapana). Vanhoissa ropeissa korkea speech ei ollut mikään varma "pakene vankilasta" -kortti.
Kyseessä on kuitenkin lafka joka koostuu pitkälti nostalgianhuuruisista veteraaneista, jotka tuskin kulkevat siitä mistä aita on matalin, mutta sen näkee sitten kun/jos tämä valmistuu.
26.05.2014 klo 16.59 1