Tuorein sisältö

Wasteland 2:ssa riittää pelattavaa

30.07.2013 klo 15.17 | Luettu: 10800 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen


VG247 kertoilee lisätietoja Kickstarter-menestys Wasteland 2:sta.

- pelissä on 40-50 kenttää, pelattavaa noin 20 tuntia, ilman sivutehtäviä
- hahmo-ominaisuuksissa käytetään CLASSIC-järjestelmää (Charisma, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence and Coordination)
- taitoja on seuraavasti

Combat skills: Blunt Weapons, Bladed Weapons, Anti-Tank-Weapons, SMG, Shotguns, Energy Weapons, Assault Rifles, Sniper Rifle, Handguns
Scientific skills: Picklock, Safecrack, Alarm Disarm, Toaster Repair, Computer Tech, Synth Tech, Demolitions, Brute Force
General skills: Silent Move, Salvaging, Hard Ass, B.S. Detector, Outdoorsman, Evasion, Leadership, Folklore, Animal Whisperer, Field Medic, Surgeon, Weapon Smithing, Field Stripping, Perception, Barter

- tarina alkaa, kun löytyy ruumis ja outo radiosignaali. Radiosignaaleilla on suuri merkitys pelissä
- erilaisia ryhmiä ovat Mannerites, The Red Skorpions, Pistol Packing Priests, Children of the Citadel, Gippers, Wrecking Crew

Pelin beta alkaa lokakuussa.


V2.fi | Manu Pärssinen
< Grand Crun peli sai ... BioShock Infinite: C... >
Keskustele aiheesta

Keskustelut (14 viestiä)

Karma

Rekisteröitynyt 16.04.2012

30.07.2013 klo 15.48 9 tykkää tästä

Toaster Repair.

GOTY.
lainaa
Lihatuomari

Rekisteröitynyt 17.01.2012

30.07.2013 klo 17.19

Skilleistä päätellen pelityyli on melko vapaa. Hyvältä kuulostaa.
lainaa
corvus90

30.07.2013 klo 17.30 2 tykkää tästä

Oispa kenttä ikkänku erialue (fallout 2 pelaajat käsittää) jos toi on joku sellanen mikä mennää kenttä läpi ja ei pääs palaa vanhoihi paikkoihi / sin ei respaa vihut ni oottanu turhaan koko peliä.
lainaa
Mirr5

Rekisteröitynyt 17.03.2009

30.07.2013 klo 17.55 1 tykkää tästä

Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.
lainaa
XbotitOnIdiootteja

30.07.2013 klo 23.42

Mirr5 kirjoitti:
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.

Mass effect ja ammattisotilas = ei osu edes ladon seinään alussa. Järkeä?
lainaa
oony

31.07.2013 klo 01.58

Mirr5 kirjoitti:
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.


Koska pelattavuus < realismi?

Todellisessa RPGssähän pelaaja voisi aloittaa suoraan kaikki statsit maxissa koska se on realismia tietyille hahmoille.
lainaa
Mirr5

Rekisteröitynyt 17.03.2009

31.07.2013 klo 11.50

oony kirjoitti:
Mirr5 kirjoitti:
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.


Koska pelattavuus < realismi?

Todellisessa RPGssähän pelaaja voisi aloittaa suoraan kaikki statsit maxissa koska se on realismia tietyille hahmoille.

Tai sitten tekee niinkin järkevästi, kuin Dark Souls teki ja pistää aseille skaalautumisrankit. Esmes pistoolit eivät vaatisi suurempaa voimaa, mutta ollakseen toimiva ratkaisu ne vaatisivat awarenessia tai finesse tjsp. Joku minigun sitte saisi vähemmän dex-tyylistä, mutta luonnollisesti vaatisi suuren voimakkuuden, ettei spreijaa minne sattuu miten sattuu. Kiväärit olisivat välimaastosta, jolloin dex-strength balanssi olisi paras ratkaisu.
lainaa
Lihatuomari

Rekisteröitynyt 17.01.2012

31.07.2013 klo 16.43

Mirr5 kirjoitti:

Tai sitten tekee niinkin järkevästi, kuin Dark Souls teki ja pistää aseille skaalautumisrankit. Esmes pistoolit eivät vaatisi suurempaa voimaa, mutta ollakseen toimiva ratkaisu ne vaatisivat awarenessia tai finesse tjsp. Joku minigun sitte saisi vähemmän dex-tyylistä, mutta luonnollisesti vaatisi suuren voimakkuuden, ettei spreijaa minne sattuu miten sattuu. Kiväärit olisivat välimaastosta, jolloin dex-strength balanssi olisi paras ratkaisu.

Tämä. En kyllä usko asetsydeemin olevan niin yksinkertainen mitä annat ymmärtää. Ainakin toivon ettei se ole, mutta sen näkee sitten.
lainaa
Raat0

Rekisteröitynyt 11.04.2007

31.07.2013 klo 16.48

Mirr5 kirjoitti:
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.

Ei erilaisten asetaitojen olemassaolo sulje pois sitä, että eri taitojen välillä olisi olemassa jonkinlainen synergia. Pelkkä taitolistaus ei kerro WL2:n systeemeistä juuri mitään.

Mirr5 kirjoitti:

Tai sitten tekee niinkin järkevästi, kuin Dark Souls teki ja pistää aseille skaalautumisrankit. Esmes pistoolit eivät vaatisi suurempaa voimaa, mutta ollakseen toimiva ratkaisu ne vaatisivat awarenessia tai finesse tjsp. Joku minigun sitte saisi vähemmän dex-tyylistä, mutta luonnollisesti vaatisi suuren voimakkuuden, ettei spreijaa minne sattuu miten sattuu. Kiväärit olisivat välimaastosta, jolloin dex-strength balanssi olisi paras ratkaisu.

Ja "awareness tai finesse tjsp." ei ole täysin keinotekoinen ja todellisuudesta irroitettu ajatus?
Muokannut: Raat0 31.07.2013 klo 16.54 lainaa
Soppy54

31.07.2013 klo 18.52 1 tykkää tästä

Mirr5 kirjoitti:
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.

Toivon että et ole tosissasi noin idootti...
lainaa
Mirr5

Rekisteröitynyt 17.03.2009

31.07.2013 klo 19.12

Soppy54 kirjoitti:
Mirr5 kirjoitti:
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.

Toivon että et ole tosissasi noin idootti...

Etpähän onnistunut ilmaisemaan, miksi tuollainen järjestelmä olisi niin suojelemisen arvoinen. Se ei ole idiootti, joka vaatii kehitystä, vaan ne surulliset kaulaparrat, jotka eivät suostu hyväksymään sitä tosiasiaa, että tietyt mekaniikat vanhoissakin peleissä olivat suorastaan rikkinäisiä.
Muokannut: Mirr5 31.07.2013 klo 19.12 lainaa
Weteraani2

01.08.2013 klo 12.54

Mirr5 kirjoitti:
Etpähän onnistunut ilmaisemaan, miksi tuollainen järjestelmä olisi niin suojelemisen arvoinen. Se ei ole idiootti, joka vaatii kehitystä, vaan ne surulliset kaulaparrat, jotka eivät suostu hyväksymään sitä tosiasiaa, että tietyt mekaniikat vanhoissakin peleissä olivat suorastaan rikkinäisiä.

Jos minulta kysytään (ja vaikkei kysyttäisikään niin sanonpa silti mielipiteeni) niin esim. Fallout 3:n aseskillit olivat rikkinäisiä, kun suurin osa taistelemisesta menee kuitenkin F/3PS:nä. Ok, voihan VATSia käyttää, mutta aloittelevalle hahmolle se ei kannata, kun osumistarkkuus on huonompi kun käsitähtäyksellä ja pisteet loppuvat pian. Tehokkaampaa on roiskia vaan tulitusnappia hakkaamalla.

Käsitähtäys ja reaaliaikainen taistelu ylipäätään ei mielestäni sovi RPG:ihin juuri siitä syystä että RPG:ssä hahmon ei pitäisi olla riippuvainen pelajaan reflekseistä taikka tarkkuudesta, vaan hahmon ominaisuuksista ja skilleistä mutta käsitähtäyksellä ja reaaliaikaisuudella se on. Tämä on paljon pahemmin rikkinäinen mekaniikka kuin toisiaan tukemattomat aseskillit.

Yleensä tämä on sitten vielä toteutettu niinpäin, että huonoilla skilleillä vaan huononnetaan pelaajan luontaista osumistarkkuutta, eli huonolla skillillä ammut ohi vaikka tähtäin olisi vihun silmien välissä. Hyvä skilli ei paranna pelaajan huonoa osumatarkkuutta. Joten ne aseskillit vaikuttavat lähinnä siihen damaan ja onko siinä nyt paljonkaan mieltä, että hyvällä skillillä teet damaa aseella enemmän kuin huonolla? Lähitaistelu- ja heittoaseissa sen voisi vielä perustella, mutta lähteekö luoti kiväärin piipusta kovempaa jos skilli on hyvä?

Noh, edellinen koskee toki nimenomaan muita pelejä kun nimenomaan vuoropohjaista Wasteland 2:sta, mutta aasinsiltana käytän sitä että a) myös "kehitys" voi olla idiotismia ja
b) se etteivät aseskillit korreloi yhtään on vain yksi design-ratkaisu, eikä sitä pitäisi ottaa sen epärealistisemmin kuin vielä epärealistisempia design-ratkaisuja joista nyt esimerkkinä voi laittaa levelit ja pisteiden sijoittelun. Se ei ainakaan ole tippaakaan realistista, ei ihminen sillä tavalla kehity.
lainaa
sajiosdaijo

02.08.2013 klo 11.39

Weteraani2 kirjoitti:
[quote nick="Mirr5"]Yleensä tämä on sitten vielä toteutettu niinpäin, että huonoilla skilleillä vaan huononnetaan pelaajan luontaista osumistarkkuutta, eli huonolla skillillä ammut ohi vaikka tähtäin olisi vihun silmien välissä. Hyvä skilli ei paranna pelaajan huonoa osumatarkkuutta.


Mitä? Jos huono skill huonontaa niin silloinhan hyvä skill automaattisesti vähentää sitä huonoutta eli ts. parantaa? Kun tarkkuus on muutenkin täysillä skilleillä niin hyvä kuin ase huomioon ottaen vain voi olla. Jossain haulikossa ja rynkyssä panokset eivät tietenkään mene viivasuoraan millin kokoisen tähtäimen sisälle.

Mielestäni tuo on juuri oikea systeemi tällaiselle pelaajalähtöiselle RPGlle. Kun kokemus ja taito aseella X on 0 niin käsi tärisee ja panokset viuhuu mihin sattuu, mutta kun kokemus on rautainen niin aseetkin heiluu Lucky Luken tarkkuudella.

Mutta se jos tykkäät vuoropohjaisesta nopanheittopelistä onkin sitten ihan oma asiasi.
lainaa
Weteraani2

06.08.2013 klo 10.39

Siis kysymys oli pelaajan vs hahmon ominaisuuksista. Hahmon huono skilli huonontaa hyvän pelaajan tähtäystaitoa, hahmon hyvä skilli ei paranna huonon pelaajan tähtäystaitoa. Jos pelaaja tähtää sentin yli vihun pään, tuskin osuu, vaikka skilli olisi maksimissa ja aseen hajonta 0.
lainaa

www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova