Wasteland 2:ssa riittää pelattavaa
VG247 kertoilee lisätietoja Kickstarter-menestys Wasteland 2:sta.
- pelissä on 40-50 kenttää, pelattavaa noin 20 tuntia, ilman sivutehtäviä
- hahmo-ominaisuuksissa käytetään CLASSIC-järjestelmää (Charisma, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence and Coordination)
- taitoja on seuraavasti
Combat skills: Blunt Weapons, Bladed Weapons, Anti-Tank-Weapons, SMG, Shotguns, Energy Weapons, Assault Rifles, Sniper Rifle, Handguns
Scientific skills: Picklock, Safecrack, Alarm Disarm, Toaster Repair, Computer Tech, Synth Tech, Demolitions, Brute Force
General skills: Silent Move, Salvaging, Hard Ass, B.S. Detector, Outdoorsman, Evasion, Leadership, Folklore, Animal Whisperer, Field Medic, Surgeon, Weapon Smithing, Field Stripping, Perception, Barter
- tarina alkaa, kun löytyy ruumis ja outo radiosignaali. Radiosignaaleilla on suuri merkitys pelissä
- erilaisia ryhmiä ovat Mannerites, The Red Skorpions, Pistol Packing Priests, Children of the Citadel, Gippers, Wrecking Crew
Pelin beta alkaa lokakuussa.
Keskustelut (14 viestiä)
Rekisteröitynyt 16.04.2012
30.07.2013 klo 15.48 9
GOTY.
Rekisteröitynyt 17.01.2012
30.07.2013 klo 17.19
30.07.2013 klo 17.30 2
Rekisteröitynyt 17.03.2009
30.07.2013 klo 17.55 1
30.07.2013 klo 23.42
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.
Mass effect ja ammattisotilas = ei osu edes ladon seinään alussa. Järkeä?
31.07.2013 klo 01.58
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.
Koska pelattavuus < realismi?
Todellisessa RPGssähän pelaaja voisi aloittaa suoraan kaikki statsit maxissa koska se on realismia tietyille hahmoille.
Rekisteröitynyt 17.03.2009
31.07.2013 klo 11.50
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.
Koska pelattavuus < realismi?
Todellisessa RPGssähän pelaaja voisi aloittaa suoraan kaikki statsit maxissa koska se on realismia tietyille hahmoille.
Tai sitten tekee niinkin järkevästi, kuin Dark Souls teki ja pistää aseille skaalautumisrankit. Esmes pistoolit eivät vaatisi suurempaa voimaa, mutta ollakseen toimiva ratkaisu ne vaatisivat awarenessia tai finesse tjsp. Joku minigun sitte saisi vähemmän dex-tyylistä, mutta luonnollisesti vaatisi suuren voimakkuuden, ettei spreijaa minne sattuu miten sattuu. Kiväärit olisivat välimaastosta, jolloin dex-strength balanssi olisi paras ratkaisu.
Rekisteröitynyt 17.01.2012
31.07.2013 klo 16.43
Tai sitten tekee niinkin järkevästi, kuin Dark Souls teki ja pistää aseille skaalautumisrankit. Esmes pistoolit eivät vaatisi suurempaa voimaa, mutta ollakseen toimiva ratkaisu ne vaatisivat awarenessia tai finesse tjsp. Joku minigun sitte saisi vähemmän dex-tyylistä, mutta luonnollisesti vaatisi suuren voimakkuuden, ettei spreijaa minne sattuu miten sattuu. Kiväärit olisivat välimaastosta, jolloin dex-strength balanssi olisi paras ratkaisu.
Tämä. En kyllä usko asetsydeemin olevan niin yksinkertainen mitä annat ymmärtää. Ainakin toivon ettei se ole, mutta sen näkee sitten.
Rekisteröitynyt 11.04.2007
31.07.2013 klo 16.48
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.
Ei erilaisten asetaitojen olemassaolo sulje pois sitä, että eri taitojen välillä olisi olemassa jonkinlainen synergia. Pelkkä taitolistaus ei kerro WL2:n systeemeistä juuri mitään.
Tai sitten tekee niinkin järkevästi, kuin Dark Souls teki ja pistää aseille skaalautumisrankit. Esmes pistoolit eivät vaatisi suurempaa voimaa, mutta ollakseen toimiva ratkaisu ne vaatisivat awarenessia tai finesse tjsp. Joku minigun sitte saisi vähemmän dex-tyylistä, mutta luonnollisesti vaatisi suuren voimakkuuden, ettei spreijaa minne sattuu miten sattuu. Kiväärit olisivat välimaastosta, jolloin dex-strength balanssi olisi paras ratkaisu.
Ja "awareness tai finesse tjsp." ei ole täysin keinotekoinen ja todellisuudesta irroitettu ajatus?
31.07.2013 klo 18.52 1
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.
Toivon että et ole tosissasi noin idootti...
Rekisteröitynyt 17.03.2009
31.07.2013 klo 19.12
Taas näitä pelejä, joissa ampumis A:n mestari ei osaa suoriutua ampumis B:stä ollenkaan? Pikkasen voisivat käyttää järkeä noitten statsijärjestelmien luomisessa.
Toivon että et ole tosissasi noin idootti...
Etpähän onnistunut ilmaisemaan, miksi tuollainen järjestelmä olisi niin suojelemisen arvoinen. Se ei ole idiootti, joka vaatii kehitystä, vaan ne surulliset kaulaparrat, jotka eivät suostu hyväksymään sitä tosiasiaa, että tietyt mekaniikat vanhoissakin peleissä olivat suorastaan rikkinäisiä.
01.08.2013 klo 12.54
Etpähän onnistunut ilmaisemaan, miksi tuollainen järjestelmä olisi niin suojelemisen arvoinen. Se ei ole idiootti, joka vaatii kehitystä, vaan ne surulliset kaulaparrat, jotka eivät suostu hyväksymään sitä tosiasiaa, että tietyt mekaniikat vanhoissakin peleissä olivat suorastaan rikkinäisiä.
Jos minulta kysytään (ja vaikkei kysyttäisikään niin sanonpa silti mielipiteeni) niin esim. Fallout 3:n aseskillit olivat rikkinäisiä, kun suurin osa taistelemisesta menee kuitenkin F/3PS:nä. Ok, voihan VATSia käyttää, mutta aloittelevalle hahmolle se ei kannata, kun osumistarkkuus on huonompi kun käsitähtäyksellä ja pisteet loppuvat pian. Tehokkaampaa on roiskia vaan tulitusnappia hakkaamalla.
Käsitähtäys ja reaaliaikainen taistelu ylipäätään ei mielestäni sovi RPG:ihin juuri siitä syystä että RPG:ssä hahmon ei pitäisi olla riippuvainen pelajaan reflekseistä taikka tarkkuudesta, vaan hahmon ominaisuuksista ja skilleistä mutta käsitähtäyksellä ja reaaliaikaisuudella se on. Tämä on paljon pahemmin rikkinäinen mekaniikka kuin toisiaan tukemattomat aseskillit.
Yleensä tämä on sitten vielä toteutettu niinpäin, että huonoilla skilleillä vaan huononnetaan pelaajan luontaista osumistarkkuutta, eli huonolla skillillä ammut ohi vaikka tähtäin olisi vihun silmien välissä. Hyvä skilli ei paranna pelaajan huonoa osumatarkkuutta. Joten ne aseskillit vaikuttavat lähinnä siihen damaan ja onko siinä nyt paljonkaan mieltä, että hyvällä skillillä teet damaa aseella enemmän kuin huonolla? Lähitaistelu- ja heittoaseissa sen voisi vielä perustella, mutta lähteekö luoti kiväärin piipusta kovempaa jos skilli on hyvä?
Noh, edellinen koskee toki nimenomaan muita pelejä kun nimenomaan vuoropohjaista Wasteland 2:sta, mutta aasinsiltana käytän sitä että a) myös "kehitys" voi olla idiotismia ja
b) se etteivät aseskillit korreloi yhtään on vain yksi design-ratkaisu, eikä sitä pitäisi ottaa sen epärealistisemmin kuin vielä epärealistisempia design-ratkaisuja joista nyt esimerkkinä voi laittaa levelit ja pisteiden sijoittelun. Se ei ainakaan ole tippaakaan realistista, ei ihminen sillä tavalla kehity.
02.08.2013 klo 11.39
[quote nick="Mirr5"]Yleensä tämä on sitten vielä toteutettu niinpäin, että huonoilla skilleillä vaan huononnetaan pelaajan luontaista osumistarkkuutta, eli huonolla skillillä ammut ohi vaikka tähtäin olisi vihun silmien välissä. Hyvä skilli ei paranna pelaajan huonoa osumatarkkuutta.
Mitä? Jos huono skill huonontaa niin silloinhan hyvä skill automaattisesti vähentää sitä huonoutta eli ts. parantaa? Kun tarkkuus on muutenkin täysillä skilleillä niin hyvä kuin ase huomioon ottaen vain voi olla. Jossain haulikossa ja rynkyssä panokset eivät tietenkään mene viivasuoraan millin kokoisen tähtäimen sisälle.
Mielestäni tuo on juuri oikea systeemi tällaiselle pelaajalähtöiselle RPGlle. Kun kokemus ja taito aseella X on 0 niin käsi tärisee ja panokset viuhuu mihin sattuu, mutta kun kokemus on rautainen niin aseetkin heiluu Lucky Luken tarkkuudella.
Mutta se jos tykkäät vuoropohjaisesta nopanheittopelistä onkin sitten ihan oma asiasi.
06.08.2013 klo 10.39
Kirjoita kommentti