Onko tämä peligrafiikan seuraava vallankumous?
Euclideonin kehittämä Unlimited Detail -grafiikkamoottori korvaa standardiksi peligrafiikassa tulleet polygonit yksittäisistä 'atomeista' koostuvilla pistepilvillä. Firman mukaan teknologialla pystyy tunkemaan neliömetrin kokoiselle alueelle pelissä 15 miljoonaa muunnettua polygonia ja tällä tavoin saadaan noin 100 000 -kertaisesti tarkempia yksityiskohtia. Euclideonin ohjelmisto pystyy tekemään polygonimallin muunnoksen automaattisesti ja sillä pystyy myös skannamaan oikeita esineitä pistepilvidataksi.
Tässä saattaa olla peligrafiikan seuraava askel.
Tässä saattaa olla peligrafiikan seuraava askel.
Keskustelut (60 viestiä)
02.08.2011 klo 11.31
02.08.2011 klo 11.32
ja saldona on vähän pyöreämmät muodot.
oikeasti ketä kiinnostaa että Crysiksen puu on vähän kulmikas
Rekisteröitynyt 18.01.2010
02.08.2011 klo 11.44
02.08.2011 klo 11.45
2. koodaa tätä tekniikkaa käyttäen täysin samanlainen räiskintäpeli, joita kaupan hyllyt ovat jo täynnä
3. ???
4. profit
Rekisteröitynyt 18.01.2010
02.08.2011 klo 11.46
Rekisteröitynyt 04.11.2007
02.08.2011 klo 11.53
ja saldona on vähän pyöreämmät muodot.
oikeasti ketä kiinnostaa että Crysiksen puu on vähän kulmikas
Kyllähän eroa on melko reippaasti enemmän kuin vain vähän pyöreämmät muodot. Tämä grafiikkamoottori mahdollistaa paljon monimuotoisemman ja aidomman näköisen ympäristön. Kasvitkin näyttää huomattavasti aidommalta, kun lehdet ei ole enää litteitä läpysköjä.
02.08.2011 klo 12.02
Nykynauriit eivät tiedä mistä ovat jääneet paitsi, konsolisaranoista nyt kirjoittamattakaan.
02.08.2011 klo 12.05
Rekisteröitynyt 07.07.2011
02.08.2011 klo 12.11
Kuvitellaanpa hetki jos Crytekin pojat rupeis laaserskannaamaan kiviä, autoja ja muita objekteja oikeesta elämästä...
Kuinka kauan aikaa menis et niitten peli ois valmis?
10 vuotta? 15 vuotta?
Rekisteröitynyt 27.05.2007
02.08.2011 klo 12.12
Rekisteröitynyt 04.01.2011
02.08.2011 klo 12.28
Näytönohjain valmistajat tykkää varmasti tästä tekniikasta kun tehoja vaaditaan paljon vähemmän niin kukaan ei osta enää uutta näytönohjainta joka toinen vuosi.
Mutta toivon oikeasti, että tämä tekniikka kehittyisi käytettökelpoiseksi asti. Saihan nuo pojat melkein kaks miljoonaa australian dollaria valtion tukea tekniikan kehittämiseen.
02.08.2011 klo 12.30
ja saldona on vähän pyöreämmät muodot.
oikeasti ketä kiinnostaa että Crysiksen puu on vähän kulmikas
Kyllähän eroa on melko reippaasti enemmän kuin vain vähän pyöreämmät muodot. Tämä grafiikkamoottori mahdollistaa paljon monimuotoisemman ja aidomman näköisen ympäristön. Kasvitkin näyttää huomattavasti aidommalta, kun lehdet ei ole enää litteitä läpysköjä.
onko tuo merkityksellistä? nykyään peleissä erottaa selvästi mikä on kivi ja mikä puu ja mikä käärme, ja mikä on koivu ja mänty niin en näe tuossa mitään järkeä. mielummin tekisivät isompia elävämpiä maailmoja sun muuta niillä "ylimääräisillä" laskentatehoilla. niin ja tuhoutuvat puut (kaikissa peleissä) olisi kanssa kova juttu ihan sama vaikka olisivat neliskanttisia
mutta onhan se aika itsestäänselvää että perusgrafiikkaan panostetaan ja sitä mainostetaan. pelillisesti kuullaan sitten ympäripyöreyksiä ja jokaisen graafisen kehitysaskeleen myötä sisällöllisesti siirrytään vähän taaksepäin
toki myönnetään että yksi pahimpia silmääniskeneitä oli Pandora Tomorrowssa kun peli näyttää muuten helvetin upealta mutta pyykkinaruilla roikkui jotain NES-pelistä revityn näköisiä vaatteita. mutta ei tullut mieleenkään että se nyt ihan oikea ongelma olisi.
02.08.2011 klo 12.32
onhan se nättiä mutta.
Kuvitellaanpa hetki jos Crytekin pojat rupeis laaserskannaamaan kiviä, autoja ja muita objekteja oikeesta elämästä...
Kuinka kauan aikaa menis et niitten peli ois valmis?
10 vuotta? 15 vuotta?
Kuten tos videos sanottiin, niin noita voidaan tehdä ihan samalla tavalla. Graafikoiden työssä tuskin tulee muuta eroa, kuin et highdetail-työtiedostomallia ei tarvitse alkaa karsimaan.
Se, et miten toi tulee uudistamaan kaikkien isojen pelimoottorifirmojen tuotteet on eri asia.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
02.08.2011 klo 12.36
02.08.2011 klo 12.40
onhan se nättiä mutta.
Kuvitellaanpa hetki jos Crytekin pojat rupeis laaserskannaamaan kiviä, autoja ja muita objekteja oikeesta elämästä...
Kuinka kauan aikaa menis et niitten peli ois valmis?
10 vuotta? 15 vuotta?
niin ja kauan ihmiset nyt odottaa uutta counter strikeä ? 10 vuotta ? 15 vuotta ?
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
02.08.2011 klo 12.44
Kannattaa tosiaan kattoa koko video jos on unohtunu miten paljon käytetään erilaisia jippoja luomaan tarkempaa grafiikkaan. Maa luodaan tasaseks ja sitte erilaisilla keinoilla siihen muokataan muotoa vaikka se edelleen on tasainen. Tuossakin videossa esitetyt 2D objektit yms. Tämmöset asiat voi vaikuttaa hyvin turhalta joillekki, mut katellaa sit 20 vuoden päästä, et kuka haluaa palata 2D pensaisiin jossaki viidakkopelissä ja kuka haluaa pelata viidakkopeliä niin kuin se olis viidakossa.
Kukaan ei varmaa väitä, että tää tulee heti ens vuonna käyttöön, mutta on hyvä, että näitä askeleita otetaan ja prototyyppejä tehdään nii päästään joskus siihen, että ku jotakin ampuu nii se hajoaa sillä tavalla kuin pitää ja se jälki jää siihen niin kuin pitää eikä ole enää niitä ilmassa leijuvia kulumisjälkiä ku polygoneissa on säästelty ja käytetty jotai bumpmappingia sen pinnan muodostamiseen.
02.08.2011 klo 12.46
Rekisteröitynyt 28.10.2007
02.08.2011 klo 12.48
En tiedä, miksi videoissa ei Voxeleita mainita. Ehkä halutaan antaa kuva, että tätä ei olisi koskaan aiemmin edes keksitty?
Tässä kans kehitteillä oleva Voxeleita käyttävä "moottori"
http://www.atomontage.com/
Asdasdasd: ei tarvitse kun puita on vain rajallinen määrä erillaisia.
02.08.2011 klo 12.51
02.08.2011 klo 12.57
02.08.2011 klo 12.58
Grafiikkaparannussuunnittelu seis ja nyt sitä sisältöä peliin. Pelit näyttävät jo hyvältä, vielä kun niihin saisi jonkin syyn miksi pelata.
siitä ei voi tehdä videota. jonnet ei osta
siks toisekseen sisällön tekeminen vaatii enemmän. käsikirjoittajat, suunnittelijat ja kaiken paikoilleen ohjelmointi. grafiikan kanssa riittää kun tehdään pohja ja sitten randomgeneraattori käyntiin
02.08.2011 klo 13.35
Rekisteröitynyt 07.10.2009
02.08.2011 klo 13.36
vaikka se on totta että ei grafiikka hyvää peliä tee mutta onhan se aina mukava katsella näitä teknologian kehityksiä
Rekisteröitynyt 04.01.2011
02.08.2011 klo 13.44
02.08.2011 klo 13.46
Jos tylsänharmaita räiskintöjä haluatte mollata, mollatkaa pelisuunnittelijoita. Euclideon yrittää vain laajentaa toteuttamisen mahdollisuuksia.
Itse videosta, todella vakuuttavaa jos tällainen tekniikka saadaan vakiinnettua. Nyt sitten vaan vuosien odottelu.
02.08.2011 klo 13.49
Collision detection ja muut "pikkusälät" pitää varmasti kuitenkin tehdä ihan perinteisillä erillisillä collision-kartoilla jne.
Ihme kohun saanut tämäkin aikaan pelimediassa.
02.08.2011 klo 14.04
Eiks ketää huomannu että noi polygonit ei liiku?
Noin yksityiskohtainen vokseleihin perustuva grafiikka voi perustua ainoastaan johonkin raskaaseen tietorakenteeseen (todennäköisesti 8-puuta vastaavaan), jonka muuttaminen vie koneen kyykkyyn pitkäksi aikaa. Tätä tapaa käytetään yleisesti mm. lääketeollisuudessa silloin, kun tietokonetomografiakuvista tehdään 3D-malleja. Niin saadaan todella yksityiskohtainen ja aidosti kolmiulotteinen kuva, jossa on myös sisältö eikä vain kuoret (polygoneissa on vain ne kuoret). Mutta tämä toimii reaaliajassa vain staattisille 3D-malleille, eli mitään peligrafiikan mullistusta on turha odottaa.
02.08.2011 klo 14.12
aah missähän on comanche 2.0 asennuslevy.
02.08.2011 klo 14.19
Työ ette nyt tajua tätä ideaa tässä. Ei tässä ole enää kyse "tarkemmista tekstuureista" vaan ihan koko grafiikan muokkaavasta järjestelmästä. Tässä olis oikeasti mahollista tehä oksia, lehtiä, lunta, hiekkaa jotka reagoi oikealla tavalla eikä ole niin staattisia.
mitä tajuamista tuossa on?
juu tietty on porukkaa jonka silmät ei kestä vanhentunutta grafiikkaa (tämäkin palsta täynnä "ei voi pelata 2009 tehtyä peliä on niin ruma") mutta muille tuo tuntuu ihan turhalta hienoilulta.
mikä funktio on oikein reagoivilla oksilla ja hiekoilla? ylilyödyt fysiikkapuzzlet?
02.08.2011 klo 14.33
02.08.2011 klo 14.36
02.08.2011 klo 14.47
Ainut ongelma onkin sitten siinä että nuita on ihan törkeen vaikee animoida ja fysiikka mallinnus puuttuu kokonaan. Valaistuskin on aika alaluokkaista. Staattinen vesi näyttää myös todella hienolta.Haluisin myös tietää kuinka paljon tuo vie kovalevy tilaa.
Tuskin tuo vie paljoa kovalevytilaa kun käsittääkseni tekstuureitakaan ei tarvitse ollenkaan, vaan kaikki koostuu pelkästä koodista, tekstistä, missä määritellään pikseleiden sijainti ja väritys.
Animointikaan ei varmasti tuota ongelmia, sillä jos objektit voidaan konvertoida, niin tuskin on mahdotonta konvertoida animaatioita niiden mukana tuohon ohjelmaan?
Suorilta pohjin voikin olla vähän vittumaista lähteä väsäämään animaatioita ilman kunnollisia työkaluja, missä pitäisi määritellä jokainen piste tarkkaan, mutta tuskin näin jouduttaisiin tekemään.
Mutta eiköhän tämäkin huonot puolensa omaa, ei tuo hype niin kovaa iskenyt kun tietää, että ei vielä mikään iso porukka edes ja aina pitää hypettää omia tuotoksiaan... no voihan tästä jotain tullakin.
02.08.2011 klo 15.10
Ainut ongelma onkin sitten siinä että nuita on ihan törkeen vaikee animoida ja fysiikka mallinnus puuttuu kokonaan. Valaistuskin on aika alaluokkaista. Staattinen vesi näyttää myös todella hienolta.Haluisin myös tietää kuinka paljon tuo vie kovalevy tilaa.
Myöskään fysiikkamallinnus ei ole mitenkään poissuljettua tässä, vaan se toimisi täysin samalla tavalla kuin polygoneillakin, koska fysiikkamallinnus ei liity mitenkään objektien ruudulle piirtämiseen.
Ja tekniikka on hyvin lähellä vokseleita, joskin tämä näyttäisi tekevän erittäin tarkoista "vokseleista" polygoneja, kun taas vokseleissa oli ideana piirtää aina yhtäkaukana olevat vokselit ennalta määrättyyn "ruudukkoon". Tämä uusi tekniikka taas tuntuisi antavan "vokseleille" vapaammat kädet sijoittelun mukaan.
02.08.2011 klo 15.16
02.08.2011 klo 15.21
Tuskin tuo vie paljoa kovalevytilaa kun käsittääkseni tekstuureitakaan ei tarvitse ollenkaan, vaan kaikki koostuu pelkästä koodista, tekstistä, missä määritellään pikseleiden sijainti ja väritys.
Rekisteröitynyt 04.01.2011
02.08.2011 klo 15.35
02.08.2011 klo 16.24
Mutta kuinka monella on kone, joka pyörittäisi tällä tavalla tehtyä peliä?
Kuinka monella oli väritv kun värilähetykset keksittiin? Kuinka monella oli radio, kun radioaallot otettiin käyttöön..
mikä funktio on oikein reagoivilla oksilla ja hiekoilla? ylilyödyt fysiikkapuzzlet?
Mitä oikeassa elämässä on oksilla ja hiekalla funktiona? Muutama kuukausi sitten koodarit unelmoivat täydellisen muuttuvan hietikon tekemisestä ja tällä niitäkin voi tehdä.
Samantien voisit kysyä mikä funktio peleissä on palmuilla, miksei kaikki puut voisi olla kiviä..
02.08.2011 klo 16.32
ainiin, avainsana animoinnin, mallintamisen, fysiikoiden toimivuuteen ja tehojen syömiseen voxelitekniikassa: procedural generation (jota sitäkin on pelialalla käytetty varmaan jo yli 20 vuotta)
02.08.2011 klo 16.35
Rekisteröitynyt 27.05.2008
02.08.2011 klo 16.35
Itteä pisti tässä viimeiset viikot Just Causea pelanneena silmään nuo "rumia spraitteja viidakossa" kommentit videolla. Itse en ole pelissä pysähtynyt tuijottamaan lehtipeitteitä niin pitkäksi aikaa, että tuollaiseen ehtisi kiinnittää huomiota. Just Causen tapaista hiekkalaatikkopeliä yleisesti ajatelle, detaileja on RIITTÄVÄSTI. Kulmikkuus ei häiritse, maisemat näyttävät helvetin hyvältä ja kukaan ei tuijota kiinteästi kaukaisuuteen odottaen mallien vaihtoa, vaan vetelee ittensä maan lähelle ja nykii grappling hookilla eteenpäin, jolloin maisemia näkee vilaukselta silloin tällöin. Ainoa mitä peliin voisi haluta lisää on vielä vapaammin tuhottavat ympäristöt. Räjäytä taloon reikä ja liiku sisätiloissa. Ja kappas kummaa, se ei ole grafiikkamoottorin ongelma, vaan taas puhutaan fysiikkamoottorin ja suorituskyvyn ongelmista. Kumpaakaan tuo ei ratkaise.
Hienolta se näyttää. Kunhan saavat tekniikan yhtä kevyeksi tai kevyemmäksi kuin modernit suositut grafiikkamoottorit, sitten puhutaan asiaa.
02.08.2011 klo 16.58
Animointi todennäköisesti tehdään täysin samalla tavalla kuin nykyäänkin, eli malleille rakennetaan "luuranko". Jokainen "luurangon" "luu" vaikuttaa tietylle etäisyydelle ja kaikki tämän etäisyyden sisällä liikkuu tiettyjen kaavojen mukaan luun mukana.
Myöskään fysiikkamallinnus ei ole mitenkään poissuljettua tässä, vaan se toimisi täysin samalla tavalla kuin polygoneillakin, koska fysiikkamallinnus ei liity mitenkään objektien ruudulle piirtämiseen.
Se liittyy siihen miten objektit on tallennettu muistiin. Tässä järjestelmässä ei ole erillisiä objekteja vaan koko maailma on tallennettu kovalevylle siten, että maailmasta on tehty yksi jättiläismäinen 3D-bittikartta, joka on niin iso, ettei se mahtuisi mihinkään keskusmuistiin kerralla. Siksi samasta maailmasta on tehty epätarkemmat 3D-bittikartat (Octree), joita käytetään silloin kun katsotaan objekteja kauempaa. Tämä toimii hienosti, kun kierrellään täysin staattista maailmaa, mutta silloin kun maailmaa pitää muokata, täytyy muokkaus tehdä tarkimpien bittikarttojen lisäksi kaikkiin karkeampiin bittikarttoihin. Ja se on hidasta kuin mikä, koska jokainen karkeampi bittikartta pitää laskea jokaisen muutoksen jälkeen uudestaan. Tämän takia näissäkään videoissa ei ole mitään interaktiivisuutta.
02.08.2011 klo 17.20
02.08.2011 klo 17.45
Olisi todellakin jo korkea aika päivittää grafiikkaa, esim. joku 2005-2008 tehty peli näyttää todella rumalta, jostain -90 luvulla tehdystä pelistä nyt puhumattakaan.
Nauroin ääneen kun luin Pelit lehden Doom 3 arvostelua. Lainaan tähän arvostelijan loppuun laittamaa tekstin pätkää:
"Paras.grafiikka.ikinä."
Onko todella näin? Doom 3 on nykymittapuulla vitun ruma. Esim. Half-Life 2 on myös erittäin ruma, kuten myös Bulletstorm ja L.A. Noire.
Jollain fysiikalla ja juonella ei ole niin mitään väliä, kunhan vain se vastaan käyvä vartija saadaan näyttämään fotorealistiselta. Mutta sitähän te jonnet ette tajua, ettekä tulekaan tajuamaan.
02.08.2011 klo 18.12
02.08.2011 klo 18.44
Niin... mitäs hiton väliä sillä on mitä kirjan sivuilla on kunhan kansi vaan on nätti.
Mistä teitä neropattien saranoita oikein tulee ?
Rekisteröitynyt 14.07.2008
02.08.2011 klo 18.52
Haters gonna hate.
02.08.2011 klo 19.28
"Ette näköjään tajua että grafiikka se on mikä merkitsee, eikä suinkaan tarina. Pelattavuus on toki tärkeää, muttei niin tärkeää kuin grafiikka. "
Niin... mitäs hiton väliä sillä on mitä kirjan sivuilla on kunhan kansi vaan on nätti.
Mistä teitä neropattien saranoita oikein tulee ?
röllimetsästä tai Michael Bayn tallissa.
vaikka vertauksesi ontuukin. pelin kansi on verrattavissa kirjan kanteen. heikko grafiikka on vähän kuin ympäristöä kuvattaisiin heikosti kirjassa.
no hyvä että jotain tyydyttää tämä mikä lähinnä ärsyttää minua "OMG wut grahpics"
02.08.2011 klo 19.56
http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
02.08.2011 klo 20.20
02.08.2011 klo 22.06
Jokaisen modelin jokainen erillinen atomi pitää ladata muistiin, ei mitenkään mahdollista nykyisen konsolisukupolven muistimäärillä eikä varmaan seuraavankaan. Muuten kyllä ihan toimiva tekniikka.
Tässä olikin puhe tulevaisuuden grafiikasta, ei mistään uudesta Super Marjo Sunshinestä. Eli PC:llä nähdään nämä.
02.08.2011 klo 22.18
Kyllä, mutta diilatkaa sen kanssa.
Mutta varsinaiseen asiaan - Tämä ei ole scämmi, kuten esim. Notch väittää blogissaan. Jokin heppu Redditin puolella oli kasannut tämmöisen tukipaketin.
http://i.imgur.com/3sygL.jpg
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
02.08.2011 klo 22.52
Työ ette nyt tajua tätä ideaa tässä. Ei tässä ole enää kyse "tarkemmista tekstuureista" vaan ihan koko grafiikan muokkaavasta järjestelmästä. Tässä olis oikeasti mahollista tehä oksia, lehtiä, lunta, hiekkaa jotka reagoi oikealla tavalla eikä ole niin staattisia.
mikä funktio on oikein reagoivilla oksilla ja hiekoilla? ylilyödyt fysiikkapuzzlet?
Sitähän nämä monet nykyajan pelit on, pahvikulisseja joissa liikutaan. Minkään kanssa ei voi olla interaktiivinen ellei pelintekijä itse määrittele. Tästä esim. johtuu että monissa peleissä erilaiset "sortuvat" yms. kohdat näkee jo etukäteen kun ne eroaa ympäröivästä staattisesta kentästä.
Ja sanotaan taas kerran, kyse ei ole mistään huomisen pelistä vaan tulevaisuuden tekniikasta mitä on odoteltu jo pitkään. Siis jostain 10-20v eteenpäin ku tämmösiä aletaan nähdä peleinä. Kuinkas paljon tietokoneissa oli tehoa vuonna 1991? Tekstuureja voidaan toki tarkentaa ja polygoneja lisätä, mutta pitemmän päälle sitä kautta ei ainakaan saavuteta graafisesti mitään muuta kuin hienomman näkösiä kulisseja.
Rekisteröitynyt 11.03.2011
03.08.2011 klo 00.03
Veikkaampa ettemme nytten pysty edes kuvittelemaan mimmoista teknologiaa tullaan käyttämään parinkymmenen vuoden päästä.
Rekisteröitynyt 28.07.2009
03.08.2011 klo 01.13
Edirol: Kannattaa muuten lukea:
http://www.tml.tkk.fi/~samuli/publications/laine2010tr1_p
03.08.2011 klo 06.58
“They made a voxel renderer, probably based on sparse voxel octrees. That’s cool and all, but.. To quote the video, the island in the video is one km^2. Let’s assume a modest island height of just eight meters, and we end up with 0.008 km^3. At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information. In reality, you will need way more than just one byte of data per voxel to do colors and lighting, and the island is probably way taller than just eight meters, so that estimate is very optimistic.”
Siinä on Notchin näkemys asiasta.
“It’s a very pretty and very impressive piece of technology, but they’re carefully avoiding to mention any of the drawbacks, and they’re pretending like what they’re doing is something new and impressive. In reality, it’s been done several times before.”
Että se siitä. Nyt voivat olla kaikki "Woo! Upeaa!" ja "Mitä sinä muka tiedät, et ole mikään asiantuntija!" idiootit hiljaa. Maade kiittää ja kuittaa ja lähtee duuniin.
03.08.2011 klo 09.25
Ja sanotaan taas kerran, kyse ei ole mistään huomisen pelistä vaan tulevaisuuden tekniikasta mitä on odoteltu jo pitkään
Jaa emmää vaan
Snake Eaterien, Turokien sun muiden viidakot on ihan tarpeeks viidakkoja mun makuun. joskus NES aikana sillä olikin väliä kun viidakolla ja lumikentällä ei ollut mitään eroa tai PS1aikana kun viidakko oli metrin putki
mutta kai jotkut sitten etsii peleistä eri asioita. mä en vaihtais splitscreenejä, ykinpelejä
03.08.2011 klo 10.35
http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/02/notch-vs-unlim
“They made a voxel renderer, blaablaablaablaablaa...
Johan se on jo tajuttu, että Notch puhuu voxeleista ja tämä ei ole sitä notchin lapsen kengissä olevaa vokseligrafiikkaa.
03.08.2011 klo 11.34
03.08.2011 klo 14.00
Samoin, miksi tällä pikselipilvillä maasto, sen puut ja hiekanjyvät yms. olisi yhtäkkiä kaikki yksilöllisiä ja eikä toistensa kopioita, kun ne eivät polygonitekniikallakaan ole?
Miksei siis pikselipilven maasto voi ihan yhtälailla koostua eri materiaaleista, jotka määrittävät sen, mitä ruudulle oikeasti piirretään. Eli tieksi nimetty materiaali piirtäisi asfaltin näköistä pintaa, jossa näkyisi halkeamia, irtosoraa yms. ja ruohikossa ruohonkorsia, multaa ja irtolehtiä?
Miksi siis uusi tekniikka yhtäkkiä romuttaisi kaiken aikaisemmin keksityn ja alkaisikin vaatia, että kaikki ruudulle piirtyvä täytyisi tallentaa kerralla muistiin yhdeksi köntiksi, eikä sitä voisi yhtään pilkkoa toistuviin osiin, kuten nykyään on tehty?
Siinä penni ajatuksistani.
04.08.2011 klo 00.26
Internet rakentavasta keskustelusta tällä saitilla.