Remedy: Pelit ovat kuin pornoa
Gamerzines kertoo Remedyn Saku Lehtisen käyttäneen otsikossa mainittua sananpartta puhuessaan tällä viikolla Nordic Game Conferencessa. Kyse ei tietenkään ollut alastomien vartaloiden ja niiden osasten määrästä, vaan siitä, kuinka syvällisiä juonet useimmissa peleissä ovat.
"Remedy on siitä erikoinen, että peleissämme tarina asetetaan erittäin etusijalle. Jotkut pelifirmat pitävät kenttäsuunnittelua pelinsä runkona. Tarina on meidän runkomme. Kaikki mitä teemme kytkeytyy tarinaan. Käsikirjoitus on tärkein dokumentti. Pelit ovat yleensä kuin pornoleffoja - tarinan raato ja paljon toimintaa", summasi Lehtinen.
Keskustelut (20 viestiä)
29.04.2010 klo 23.35
29.04.2010 klo 23.49
30.04.2010 klo 00.00
Death Rallyn eeppinen tarina ei ole vieläkään ihan täysin avautunut, pitää varmaan lukea se kirjana.
30.04.2010 klo 01.03
Death Rallyn eeppinen tarina ei ole vieläkään ihan täysin avautunut, pitää varmaan lukea se kirjana.
osuit kyllä niin oikeeseen :D
Rekisteröitynyt 28.07.2009
30.04.2010 klo 07.38
Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.
http://en.wikiquote.org/wiki/John_D._Carmack
...
Ja kylläpäs nyt tuntuu olevan hidas uutispäivä taas vaihteeksi kun tämäkin piti itsenäisenä uutisena julkaista. :P
30.04.2010 klo 08.35
30.04.2010 klo 08.59
Death Rallyn eeppinen tarina ei ole vieläkään ihan täysin avautunut, pitää varmaan lukea se kirjana.
osuit kyllä niin oikeeseen :D
Mut etkös sä Duke tiedä kulissien takaa tarinan vähän paremmin kuitenkin? On varmaan ollut paljon draamaa siellä loppupeleissä.
30.04.2010 klo 09.29
Jaa, jos tuolla firmassa ollaan sitä mieltä että pelien juonen tulee olla yhtä loistava kuin mitä aikuiselokuvissa nähdään, pelistä kiihotutaan seksuaalisesti samalla tavalla kuin aikuiselokuvista ja että peliä ei voi pelata kättelemättä lilliputtia, sivuutan kyllä aika nopeasti ko. talon tuotokset.
Siis oikeesti et voinut ymmärtää uutista näin väärin.
30.04.2010 klo 10.08
Vielä kun Saku Lehtinen olisi itse keksinyt sanan partensa niin taputtaisin. Mutta tuon ajatuksen heitti ilmoille John Carmack vähintään kymmenen vuotta sitten. On perin surullista, että se pitää yhä paikkansa.
Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.
http://en.wikiquote.org/wiki/John_D._Carmack
...
Ja kylläpäs nyt tuntuu olevan hidas uutispäivä taas vaihteeksi kun tämäkin piti itsenäisenä uutisena julkaista. :P
Paitsi että Carmack ei pidä juonta tärkeänä ja Lehtinen taas pitää tärkeimpänä.
30.04.2010 klo 10.09
Rekisteröitynyt 13.03.2009
30.04.2010 klo 10.20
Teemme kaikkemme että Remedya dissataan joka uutisessa mahdollisimman paljon. Kyllä on porukka vajonnut alamaihin.
30.04.2010 klo 10.35
30.04.2010 klo 10.48
Rekisteröitynyt 28.07.2009
30.04.2010 klo 11.57
Vielä kun Saku Lehtinen olisi itse keksinyt sanan partensa niin taputtaisin. Mutta tuon ajatuksen heitti ilmoille John Carmack vähintään kymmenen vuotta sitten. On perin surullista, että se pitää yhä paikkansa.
Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.
http://en.wikiquote.org/wiki/John_D._Carmack
Paitsi että Carmack ei pidä juonta tärkeänä ja Lehtinen taas pitää tärkeimpänä.
Pohjustamalla tietoni lukemaani "Masters of Doom"-kirjaan väitän asian olevan kylläkin siten, että Carmack pitää juonta tärkeänä osana itse kokemusta, mutta samalla huomauttaa, että se ei ole _se juttu_ minkä vuoksi pelejä pelataan ja ei siksi ole kovin tärkeä. Sillä hänen mukaansa juonen ei tulisi asettaa rajoja tai olla turha paino pelimekaniikalle. Tilaa pitää jättää hieman mielikuvitukselle ja realistiselle tarinan kerronnalle jonka esim. Doom (1 & 2), Quake (1 & 2) ja Half-Life (1 & 2) ovat onnistuneesti lanseeranneet. Carmackin mukaan pelaajan ei tarvitse tietää epäolennaisia asioita tarinasta tai sen taustoista, riittää kun on motiivi, jokin syy edetä. Ex. ID Software työntekijä John Romeron (mies joka kirjoitti ja koodasi mm. Doomin ja Quake pelimekaniikan) mukaan pelaajan ei pitäisi olla tarinaa sivusta seuraava aave, vaan henkilö jona hän pelaa koska samaistumista ei muuten pääse tapahtumaan.
Minä kyllä arvostan Remedyn työtä elokuvamaisten pelien tekemiseksi ja heidän ottamiaan askelia sillä kehitys-suunnalla, mutta miksi tehdä elokuvamaisia tarinoita peleihin jos niitä samoja tarinoita voi käydä katsomassa teatterissa? Sen lisäksi ei tarvitse tehdä turhaa työtä käsillä ja säätää jonkun koneen kanssa, kärsiä surkeasta grafiikasta (verrattuna oikeaan elämään), surkeista äänistä (verrattuna teatterin äänentoistoon) ja tämänkin voi tehdä muutaman hyvän ystävän seurassa.
Hyvä peli tyytyy elokuvamaiseen tarinankerrontaan, mutta erinomainen peli keksii täysin oman tapansa kertoa tarinaa. :)
Vai mitä muuta Waken pelaaminen on (toistaiseksi videoiden perusteella ollut) kuin välivideo, 3rd person action sequence, välivideo, 3rd person action sequence with a puzzle, YACS ja YATPAS... jne. :)
Rekisteröitynyt 15.09.2008
30.04.2010 klo 11.58
Rekisteröitynyt 13.03.2009
30.04.2010 klo 12.22
Vielä kun Saku Lehtinen olisi itse keksinyt sanan partensa niin taputtaisin. Mutta tuon ajatuksen heitti ilmoille John Carmack vähintään kymmenen vuotta sitten. On perin surullista, että se pitää yhä paikkansa.
Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.
http://en.wikiquote.org/wiki/John_D._Carmack
Paitsi että Carmack ei pidä juonta tärkeänä ja Lehtinen taas pitää tärkeimpänä.
Pohjustamalla tietoni lukemaani "Masters of Doom"-kirjaan väitän asian olevan kylläkin siten, että Carmack pitää juonta tärkeänä osana itse kokemusta, mutta samalla huomauttaa, että se ei ole _se juttu_ minkä vuoksi pelejä pelataan ja ei siksi ole kovin tärkeä. Sillä hänen mukaansa juonen ei tulisi asettaa rajoja tai olla turha paino pelimekaniikalle. Tilaa pitää jättää hieman mielikuvitukselle ja realistiselle tarinan kerronnalle jonka esim. Doom (1 & 2), Quake (1 & 2) ja Half-Life (1 & 2) ovat onnistuneesti lanseeranneet. Carmackin mukaan pelaajan ei tarvitse tietää epäolennaisia asioita tarinasta tai sen taustoista, riittää kun on motiivi, jokin syy edetä. Ex. ID Software työntekijä John Romeron (mies joka kirjoitti ja koodasi mm. Doomin ja Quake pelimekaniikan) mukaan pelaajan ei pitäisi olla tarinaa sivusta seuraava aave, vaan henkilö jona hän pelaa koska samaistumista ei muuten pääse tapahtumaan.
Minä kyllä arvostan Remedyn työtä elokuvamaisten pelien tekemiseksi ja heidän ottamiaan askelia sillä kehitys-suunnalla, mutta miksi tehdä elokuvamaisia tarinoita peleihin jos niitä samoja tarinoita voi käydä katsomassa teatterissa? Sen lisäksi ei tarvitse tehdä turhaa työtä käsillä ja säätää jonkun koneen kanssa, kärsiä surkeasta grafiikasta (verrattuna oikeaan elämään), surkeista äänistä (verrattuna teatterin äänentoistoon) ja tämänkin voi tehdä muutaman hyvän ystävän seurassa.
Hyvä peli tyytyy elokuvamaiseen tarinankerrontaan, mutta erinomainen peli keksii täysin oman tapansa kertoa tarinaa. :)
Vai mitä muuta Waken pelaaminen on (toistaiseksi videoiden perusteella ollut) kuin välivideo, 3rd person action sequence, välivideo, 3rd person action sequence with a puzzle, YACS ja YATPAS... jne. :)
Silti väitän että pelien ja elokuvien vertaaminen suoraan on typerää, koska on kuitenkin kyse kahdesta eri taiteen suunnasta, jos pelejä nyt taiteeksi voi kutsua. Toisessa vain katsot, toisessa kuitenkin istut ainakin osittain kuskin penkillä. Itse saan elokuvaimaisesta HYVÄSTÄ pelistä enemmän irti kuin hyvästä elokuvasta. Mutta en silti siis lähtisi vertaamaan näitä kahta ihan suoraan.
30.04.2010 klo 12.25
Rekisteröitynyt 04.11.2007
30.04.2010 klo 12.26
"Remedy on siitä erikoinen, että peleissämme tarina asetetaan erittäin etusijalle. Jotkut pelifirmat pitävät kenttäsuunnittelua pelinsä runkona. Tarina on meidän runkomme. Kaikki mitä teemme kytkeytyy tarinaan. Käsikirjoitus on tärkein dokumentti. Pelit ovat yleensä kuin pornoleffoja - tarinan raato ja paljon toimintaa"
Tämähän on ollut erittäin yleistä tällä sukupolvella, että erityisesti länsimaalaiset pelitalot ovat keskittyneet enemmän siihen elokuvamaiseen tarinaan. Tarina on ollut kenttien runkona joissain tapauksissa vähän liikaakin, joka on johtanut skiptattuihin putkiin.
Rekisteröitynyt 28.07.2009
30.04.2010 klo 17.52
Tosin ihan vain saivarrellakseni niin sanon, että kyllähän elokuvassakin voi olla useampia eri lopetuksia. Interaktiivisissa sellaisissa voi vielä itse päättää sen lopetuksen. Jolloin juuri ne monet tulkinnat ja yms. astuvat mukaan. Elokuvakin voidaan kuvata hahmon päänpäältä tai selän takaa. Ei jatkuvasti tarvitse olla dialogia. Samaistumista tapahtuu silti. :)
Olen muuten aika pitkälti samaa mieltä kanssasi siitä mitä kirjoitit. Interaktiivisen sisällön ja elokuvien vertailu on vähän epäreilua. En verrannut elokuvia ja pelejä kokonaisuuksina. Otin vain sen tarinankerronta osan sieltä tarkasteluun.
Rekisteröitynyt 19.04.2010
01.05.2010 klo 10.02
Kirjoita kommentti