Might & Magic Heroes VI
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Strategiapelit |
Pelaajia: | 1-8 |
Ikärajoitus: | 12 |
Kehittäjä: | Black Hole Entertainment |
Julkaisija: | Ubisoft |
Julkaisupäivä: | 13.10.2011 |
Pelin kotisivut |
Kuumenna penkki!
Luin viisi vuotta vanhan arvosteluni pelistä Heroes of Might & Magic V. Höh. Olin vähällä naputella saman tekstin nyt. Lasten pikkujännät mieleen tuovasta nimestä Might & Magic Heroes VI huolimatta HoMM6 on ehta HoMM: yhtä koukuttava kuin uuvuttavakin fantasiastrategia. Viis seksistä, lisääntymisestä ja etelänmatkoista: mennään naimisiin tms. tämän vuoksi, se on perintöoikeudellisesti kannattavampaa kuin kimppakämppä. Pelissä ei ole ihmeempiä ongelmia - jos ajattelemme sitä lautapelinä.
Yksin vääntäminen on koukuttavaa. Ellei olisi, kuka käyttäisi kuutta tuntia tutoriaalitehtävään ja tuumaisi, että yritänpä uudelleen. Oraakkelimaisella viisaudellaan toista kertaa yrittävä optimoi valtakuntansa toimimaan täydellisesti.
Tyydytyksen aalto silpaisee. Masennus iskee, kun seuraavan kerran iäisyyden väännettyäsi hoksaat, että virittelyt menivät vituralleen taas. Alkupuolella näin kävi itselleni Hard-tasolla, mutta myöhemmin myös Normal-tasolla, joka on jo itsessään nöyryytys: ei vuoropohjaisia strategioita reflekseillä pelata. Vaikeustasoa voi jopa kustomoida, joten ei hätää, jos olet huijari. Minua on kidutettu japanilaisilla roolistrategioilla, joten otan kaiken haasteen minkä kestän. Kenties klassinen pelimekaniikka ei edes mahdollista tilannetta, jossa tehtävät ovat loppuun saakka kiehtovia, haastavia, palkitsevia ja inhimillisen mittaisia, sillä klassinen on tämä ongelmakin. Easy-naksuttelu on kehittävää kuin Pokémon.
Siksi tarvitaan ihmisiä. Nettipeli löytyy, ysk köh prööt. Kuvittele olevasi onnekas. Kaksi tuntia vääntöä, eikä kenenkään yhteys katkea. Tämän jälkeen on jo mahdollista tavata vastustajansa. Luvassa on jännä, kenties tunnin mittainen munanmittailu, kun pelaajat hakevat asemia ja vain uhkaavat hyökätä... Kun ensimmäistä kertaa selvisin taisteluun saakka, peli kaatui. En ollut vihainen. Olin helpottunut. Yhden (1) kerran pelasin täysiverisen HoMM-erän linjoilla. Siihen kuului parikin merkittävää taistelua, ynnä neljä tuntia muuta roskaa. Erä oli hauska, vaan ei niin hauska, että yritän uudelleen ennen osaa VII.
Kun pelasin itse itseäni vastaan samalla koneella, voi pojat... Ooh! Entäs sitten, että näin mitä minä puuhailen, sillä näinhän myös minä, mitä tein itse. Se vain lisää strategian määrää, kun voit vakoilla vastustajan tekemisiä, sillä tällöin esimerkiksi tiedät, missä helvetissä se on.
Viiteen vuoteen en ole pelannut. Tästä näkökulmasta Heroes VI uudistaa sarjaa tasan ei mitenkään. Muutama uudeksi luulemani asia paljastui vanhaksi ja toisin päin. Yksityiskohdissa kuten loitsuissa ja yksiköissä on tuoreutta toki.
HoMMan nimi on se, että sankarit paahtavat kartalla ryöstäen ja raiskaten. Kaikki on otettava omistukseen. Neutraalit viholliset pistävät hanttiin ja estävät sankareita kohtaamasta tunteihin. Kerran päivässä eli vuorossa laitokset tuottavat resursseja. Niillä kaupunkeihin voi rakentaa pytingin per vuoro. Kerran viikossa kasvaa armeija. Ihanteellisessa tilanteessa pelaajalla on varaa kaikkeen. Kenties olennaisin ero muihin strategioihin on se, että pelaajan voima kasvaa hyvin hitaasti ja uhat kasvavat yleensä yhtä nopeasti. Kustannustehokkuus on taidoista tärkein. Shakkia muistuttavissa taisteluissa ei sovi menettää yksikköjä ilman hyötyjä.
Lunttilapun mukaan "valtakunnan hallinta on nyt helpompaa". Laitokset tuottavat neljää eri resurssia seitsemän sijaan. Laitokset on sidottu kaupunkeihin. Niitä voi yhä hallita yksitellen, mutta vain parkkeeraamalla sankarin paikalle pysyvästi. Olettaen, että rakennat joka kaupunkiin joka rakennuksen (missä menee 8 tuntia per kenttä), voit rakentaa täydennysjoukot missä vain. Peli on silti sitä mitä aina. Ylimääräisten sankareiden työ on muodostaa logistiikkaketju ykkössankarin luo, jotta armeija pysyy yhdessä.
Petollisen yksinkertaisilta vaikuttavissa taisteluissa ovat läsnä kaikki olennaiset taktiset elementit. Jopa maasto-olosuhteet voivat ratkaista, jos kivenjärkäle estää sataa mörssäriä (= mörssäri numerolla 100) huitomasta jousimiehiä. Sankarit tukevat taustalta. Muistan joskus viskelleeni tuhovoimaisia jytypommeja, mutta tässä osassa järkevimmiltä tuntuivat kykyjä parantavat ja heikentävät loitsut. Sankarille sopii valita ominaisuudet ajatuksen kanssa.
Elävät kuolleet, jotka nostavat kaatuneet rutiinilla tolpilleen, ovat helppo ymmärtää. Hauskoja ovat demonit, jotka voivat luoda kopion yksiköstä haluttuun paikkaan, sekoittaen vihollisten asemat. Mikäli joku uskoo ymmärtävänsä osapuolten tasapainon salat, hän on pelannut 50 erää moninpeliä eli puolisen vuotta, tai kärsii harhoista. Alustavaa tuntumaa saa valmiilla armeijoilla käytävistä kaksintaisteluista. Tietyllä kokoonpanolla sekä hävisin että voitin ylivoimaisesti. Ymmärsin miksi. Jotakin on tehty oikein.
Katuhai, hämähäkkikentauri ja omia mällejään syövä lonkeropää ovat eräitä veikeän näköisiä otuksia. Luontoäiti, joka voi heijastaa saamansa hyödyt tai kokemansa tuskan liittolaiseen tai viholliseen, ja kyklooppi, joka on niin tyhmä, ettei se tajua heti kuolleensa, ovat eräitä hauskalta kuulostavia yksiköitä. Peli on jämerän selkeä kuin lautapeli, mutta yksityiskohtien määrä säännöissä ja visuaalisesti riemastuttaa. Ennen kuin luin 10 senttiä Mad-lehtiä vuoroja vartoessa, zoomailin ilokseni, ihailin lumpeita kristallisessa purossa, rentouduin.
En anna painavaa tuomiota myöskään tarinasta, jonka kykenisin kokemaan nopeasti vain sieluttomalla vaikeustasolla. Ääninäyttely ja kliseisyys ovat siedettävissä rajoissa. Muinainen pahuus palailee parempienkin kertojien peleissä. Heti aluksi selviää, että ihmisten ja örkkien suhteet ovat diplomatiasta kiinni, ja että ruumiisiin sekaantujat näkevät itsensä tärkeänä osana tuonpuoleista. Puhdasta pahuutta harjoittavat yksilöt, eivät kansat, tämä on aina plussaa, jos fantasiaan eläytyä pitää. En muista en ensimmäistä yksityiskohtaa aiemmista tarinoista, mutta mainitaan, että VI on esiosa osalle V.
Lähinnä potuttaisi, jos kukaan ei pelaisi toiseksi uusinta lautapeliäni 7 Wonders. Tämä uusin alkoi lähinnä potuttaa samoihin aikoihin kuin HoMMit aina.
Yksin vääntäminen on koukuttavaa. Ellei olisi, kuka käyttäisi kuutta tuntia tutoriaalitehtävään ja tuumaisi, että yritänpä uudelleen. Oraakkelimaisella viisaudellaan toista kertaa yrittävä optimoi valtakuntansa toimimaan täydellisesti.
Siksi tarvitaan ihmisiä. Nettipeli löytyy, ysk köh prööt. Kuvittele olevasi onnekas. Kaksi tuntia vääntöä, eikä kenenkään yhteys katkea. Tämän jälkeen on jo mahdollista tavata vastustajansa. Luvassa on jännä, kenties tunnin mittainen munanmittailu, kun pelaajat hakevat asemia ja vain uhkaavat hyökätä... Kun ensimmäistä kertaa selvisin taisteluun saakka, peli kaatui. En ollut vihainen. Olin helpottunut. Yhden (1) kerran pelasin täysiverisen HoMM-erän linjoilla. Siihen kuului parikin merkittävää taistelua, ynnä neljä tuntia muuta roskaa. Erä oli hauska, vaan ei niin hauska, että yritän uudelleen ennen osaa VII.
Kun pelasin itse itseäni vastaan samalla koneella, voi pojat... Ooh! Entäs sitten, että näin mitä minä puuhailen, sillä näinhän myös minä, mitä tein itse. Se vain lisää strategian määrää, kun voit vakoilla vastustajan tekemisiä, sillä tällöin esimerkiksi tiedät, missä helvetissä se on.
Modit muuttavat enemmän
HoMMan nimi on se, että sankarit paahtavat kartalla ryöstäen ja raiskaten. Kaikki on otettava omistukseen. Neutraalit viholliset pistävät hanttiin ja estävät sankareita kohtaamasta tunteihin. Kerran päivässä eli vuorossa laitokset tuottavat resursseja. Niillä kaupunkeihin voi rakentaa pytingin per vuoro. Kerran viikossa kasvaa armeija. Ihanteellisessa tilanteessa pelaajalla on varaa kaikkeen. Kenties olennaisin ero muihin strategioihin on se, että pelaajan voima kasvaa hyvin hitaasti ja uhat kasvavat yleensä yhtä nopeasti. Kustannustehokkuus on taidoista tärkein. Shakkia muistuttavissa taisteluissa ei sovi menettää yksikköjä ilman hyötyjä.
Lunttilapun mukaan "valtakunnan hallinta on nyt helpompaa". Laitokset tuottavat neljää eri resurssia seitsemän sijaan. Laitokset on sidottu kaupunkeihin. Niitä voi yhä hallita yksitellen, mutta vain parkkeeraamalla sankarin paikalle pysyvästi. Olettaen, että rakennat joka kaupunkiin joka rakennuksen (missä menee 8 tuntia per kenttä), voit rakentaa täydennysjoukot missä vain. Peli on silti sitä mitä aina. Ylimääräisten sankareiden työ on muodostaa logistiikkaketju ykkössankarin luo, jotta armeija pysyy yhdessä.
Elävät kuolleet, jotka nostavat kaatuneet rutiinilla tolpilleen, ovat helppo ymmärtää. Hauskoja ovat demonit, jotka voivat luoda kopion yksiköstä haluttuun paikkaan, sekoittaen vihollisten asemat. Mikäli joku uskoo ymmärtävänsä osapuolten tasapainon salat, hän on pelannut 50 erää moninpeliä eli puolisen vuotta, tai kärsii harhoista. Alustavaa tuntumaa saa valmiilla armeijoilla käytävistä kaksintaisteluista. Tietyllä kokoonpanolla sekä hävisin että voitin ylivoimaisesti. Ymmärsin miksi. Jotakin on tehty oikein.
This is madness
En anna painavaa tuomiota myöskään tarinasta, jonka kykenisin kokemaan nopeasti vain sieluttomalla vaikeustasolla. Ääninäyttely ja kliseisyys ovat siedettävissä rajoissa. Muinainen pahuus palailee parempienkin kertojien peleissä. Heti aluksi selviää, että ihmisten ja örkkien suhteet ovat diplomatiasta kiinni, ja että ruumiisiin sekaantujat näkevät itsensä tärkeänä osana tuonpuoleista. Puhdasta pahuutta harjoittavat yksilöt, eivät kansat, tämä on aina plussaa, jos fantasiaan eläytyä pitää. En muista en ensimmäistä yksityiskohtaa aiemmista tarinoista, mutta mainitaan, että VI on esiosa osalle V.
Lähinnä potuttaisi, jos kukaan ei pelaisi toiseksi uusinta lautapeliäni 7 Wonders. Tämä uusin alkoi lähinnä potuttaa samoihin aikoihin kuin HoMMit aina.
Might & Magic Heroes VI (Tietokonepelit)
Odottelu, venaaminen ja riittämättömyyden tunteet pilaavat elämäsi, ellet pelaa koukuttavaa fantasiastrategiaa motivoituneen kaverin kanssa.
- Selkeä
- Syvällinen
- Kaunis
- Laaja
- Hidas
- Raskas
- Uuvuttava
- Epävakaa
Keskustelut (9 viestiä)
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
07.11.2011 klo 15.01 1
07.11.2011 klo 15.02
Rekisteröitynyt 14.01.2008
07.11.2011 klo 15.41
PS. En tiiä onko omassa päässä vikaa, mutta tuntuuko muista että tietokonetta ei sido samat säännöt täs uusimmas ku pelaajaa?
Rekisteröitynyt 13.12.2007
07.11.2011 klo 17.48
PS. En tiiä onko omassa päässä vikaa, mutta tuntuuko muista että tietokonetta ei sido samat säännöt täs uusimmas ku pelaajaa?
Steamin forumeilla itketään kovaa tahtia juuri tuosta... kone huijaa minkä kerkiää.
Herot spawnaa uudella entistäkin voimakkaamalla armeijalla parin turnin jälkeen kun olet tappanut sen yms.
Ja kuulemma että ainut taktiikka on voittaa että rushii vaa suoraan vihun townien läpi keräilemättä itemeitä sen kummemmin mitä mapista löytyy.
En ole itse tutorialia pidemmälle vielä edennyt niin en osaa oikein sanoa.
07.11.2011 klo 22.38
1-3 osat olivat parhautta
Et ole tainnut ykköstä pahemmin pelata? 2-3 on kyllä helvetin hyviä mutta pelillisesti 3 vie voiton. 1 saattaa olla hyvä nostalgisessa mielessä mutta oikeasti hyväksi peliksi siitä ei ole.
08.11.2011 klo 00.13
Rekisteröitynyt 25.09.2011
08.11.2011 klo 21.28
Onko tuossa kutosen moraalijärjestelmässä (tai miksi sitä sitten kutsutaankaan) mitään tolkkua, vai onko se ominaisuus, joka vain kuulostaa hienolta olematta sitä oikeasti?
Rekisteröitynyt 12.04.2007
12.11.2011 klo 17.28
01.01.2015 klo 00.39
"PS. En tiiä onko omassa päässä vikaa, mutta tuntuuko muista että tietokonetta ei sido samat säännöt täs uusimmas ku pelaajaa?"
ja
"Herot spawnaa uudella entistäkin voimakkaamalla armeijalla parin turnin jälkeen kun olet tappanut sen yms."
HAjottaa ihan perkeleesti tuo, monilla tietokoneen ryhmillä on mitä uskomattomin tuuri ja ihan heittämällä tuhoaa jollakin surkealla 20 örkin armeijalla legioonan miunun ukkojani. Että vituttaa.