R.U.S.E.
Arvioitu: | Xbox 360 |
Genre: | Strategiapelit |
Pelaajia: | 1-4 |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Eugen Systems |
Julkaisija: | Ubisoft |
Julkaisupäivä: | 09.09.2010 |
Pelin kotisivut |
Reaaliaikaista sotaa... maailmankartalla.
R.U.S.E. on petoksen jaloon taitoon panostava tosiaikastrategia. On juhlavaa aloittaa arvostelu raikkaan perusidean paljastuksella.
R.U.S.E. on niinkin omaperäinen ja komea lisäys lajityyppiin, että siitä syntyy seksikkäitä mainosvideoita. Hauskaa pelaaminen ei ole oikeastaan hetkeäkään. Helppo oppia, vaikea hallita, tämä on yhä menestyksen resepti. R.U.S.E. esittelee ominaisuutensa niin kömpelösti ja tipoittain, etten vielä ensimmäisenä iltana hoksannut, mikä on tämä perusidea.
Migreeniä en harrasta, mutta harkitsin aloittamista, kun siirtelin joukkoja padilla ollessani samaan aikaan häiriintyneesti koukussa mestariteokseen StarCraft II. R.U.S.E. on kymmenisen kertaa hitaampi ja kömpelömpi tekele, kuin Command & Conquerin sukulaiset hiiriohjauksella. Pelien omien mittarien mukaan suoritan StarCraft II:ssa 30-55 toimintoa minuutissa ja tässä tapauksessa 2-6. Luvut eivät ole vertailukelpoisia pelien erilaisuuden vuoksi, paitsi että kyllä ne tuntuvat olevan.
R.U.S.E. kertaa sen sodan tapahtumia, jossa Hitler. Puheliaat välinäytökset onnistuvat korostamaan pelin itsensä teemaa, mutta muutoin tarina on kuiva. Sotaa ei voiteta silkalla ylivoimalla. Tärkeä rooli on tiedustelulla ja vihollisen tiedustelun häiritsemisellä. Tästä kertoo R.U.S.E. Pohjimmiltaan kyseessä on klassinen naksuttelu, jossa rakennetaan tukikohtaa ja kerätään resursseja, tai yritetään saada valmiit joukot riittämään. "Ruse" on suomeksi metku tai juoni. Tavallisen touhun päälle tarjotaankin jippoja, joilla taktiikoita voidaan tehostaa.
Mainoksista opin strategian, jossa yhdistetään metkut Naamioiminen, Radiohiljaisuus ja Fanatismi. Jos naamioit sektorin, jolle rakennat lentokentän, vastustaja ei osaa odottaa ilmahyökkäystä. Jos julistat radiohiljaisuuden sektorille jolle hyökkäät, myös hyökkäys itse yllättää. Jos teet laskuvarjojääkäreistäsi fanaatikkoja, he taistelevat viimeiseen mieheen aiheuttaen mahdollisimman paljon tuhoa. Kuulostaa makoisalta?
Se ei ole ongelma, että osa metkuista kuulostaa hieman erikoisilta. Voit tehdä puusta sekundajoukkoja, jopa lentsikoita, ja näin säikäyttää vastustajan? Se on ongelma, mitä tapahtui - tai ei tapahtunut - moninpelissä, kun käytin puulentsikka-metkua kolmelle vihollissektorille yhtä aikaa. Tarkoitus oli juonikkaasti tuhota vihollisen resurssiketjut kartan toisella laidalla. Ensimmäiset tankkini ehtivät sinne 5-10 minuutin kuluttua. Sitten luvassa oli yli 20 minuuttia yhdentekevää pöhinää, jossa hyökkääjä ja puolustaja eivät saaneet aikaan mitään. Näin tuskallisen hitaassa tekeleessä metkut ovat sanahelinää ainakin kunnes pelaajilla on kymmeniä tunteja kokemusta. "Vihollinen käyttää radiohiljaisuutta tällä sektorilla". Ja entäs sitten, kysyy noviisi.
Lämmittelyn jälkeen metkut tulevat yksinpelissä pakollisiksi. En tuntenut itseäni juonikkaaksi, kun sain vihollisen komentoja kuuntelemalla tietää, minne kanuuna on seuraavaksi siirrettävä. Kun esimerkiksi radiohiljaisuus tulee käyttöön, ukkoja on rakennettava maksimimäärä kuten muissakin peleissä, mutta jos meinaat edetäkin, käytä radiohiljaisuutta.
Toiminta tapahtuu pienoismallipöydällä. Kameran voi viedä niin ylös, että lattia ja lavasteet näkyvät. Tällöin yksiköt ovat symboleita. Mitä alemmas kameraa lasketaan, sitä enemmän sota näyttää sodalta. Aivan alhaalla tapahtumat ovat oikeassa mittakaavassa. On tämä tyylikästä näköhermojeni mukaan.
Pöytäperspektiivissä makrotaktiikat, eli kartan hallitsemiseen liittyvä säätö luonnistuu, onhan toiminta hidasta. Jos sanoin, ettei pelaaminen ole koskaan hauskaa, en tarkoittanut, etteikö kiireetön naksuttelu voisi olla leppoisaa ajanvietettä. Kun laskeudumme tekemään mikrotason muutoksia muodostelmiin, sotaa käydään käyttöliittymää vastaan, joka yrittää arvata A. mihin pelaaja yrittää sohia, ja B. mitä pelaaja yrittää saada aikaan. Sohellus on toisinaan käsittämätöntä. Ehdotetut muodostelmat ovat päinvastaisia kuin on loogista.
Jos keskellä ruutua on vihollinen, minä tahdon klikata sitä vain koska tahdon. R.U.S.E. saattaa päätellä, että klikkasin omaa yksikköä ruudun laidalla. 6 toimintoa minuutissa tarkoittaa sitä, etten tehnyt mitään vaistonvaraisesti. Yksinpeli on arvaus- ja räpellyspeli, josta ahkera save-loadaus tekee muistipelin. Miten ohjaus voidaan tyriä näin totaalisesti? Muun muassa Halo Wars on mielestäni nautittavan sujuva padistrategia.
Rusettajia löytyy Livestä noin neljä. Näppärimmältä kamppailu tuntui tietyssä kaksintaistelussa, jossa kokeneempi pelaaja valtasi tukikohtani käyttäen monenlaista yksikköä. Hyvin tehty! Suunnilleen tuolloin tiedustelupartioni valtasi hänen tukikohtansa. Sain luovutusvoiton, koska uskoakseni vastustaja ei jaksanut kävellä toistamiseen hehtaarikentän toiselle laidalle.
Taistelut ovat sitä tylsempiä ja sekavampia mitä suurempia ne ovat. Kun näin, että vihollinen tekee lähinnä pommikoneita, aloin tehdä ilmatorjuntaa ja tueksi muutamia tankkeja. Tykkini tiputtivat lentsikoita 60 minuuttia. Samalla kasvatin aluettani. Mitään muuta mainittavaa ei tapahtunut koko pelin aikana ja sitten se loppui ajastimen ansiosta: hävisin ylivoimaisesti, enkä arvostelun vuosikaan välittänyt tietää, että miksi. Toinen peli imi elämänhaluja 45 minuuttia ja sitten koko mestariteos jumittui, kun voitolla ollut vastustaja lopetti (toinen vastustaja ja liittolaiseni olivat jo lähteneet).
Helppo oppia! Vaikea hallita! Rakkaani StarCraft II tiputtaa pelaajan todellisuuteen, jossa on tehtävä töitä tai kuoltava. Kiihkeässä, koukuttavassa tilanteessa pelaaja alkaa vähitellen oppia hienouksiakin. Kimpassa rusetus alkaa tilanteesta, jossa voit tyriä rauhassa miten vain – voit miehittää metsiä ja kaupunkeja, tutkia parempaa teknologiaa, rakentaa laitoksia ja puolustusta - kunnes vastustaja aikaisintaan vartin päästä tulee alueellesi kertomaan, onko hän uhka ensinnäkään. Yksinpeli panostaa perehdyttämiseen, mutta ei vapauteen.
R.U.S.E. ei häpeä olla kevyttä hömppää, jossa tehtävät keskeytetään jatkuvasti sanahelinällä ja ruutu jaetaan usein kahtia, kun taisteluihin tahdotaan tyylikkäästi zoomata. R.U.S.E. ei pelkää olla raskassoutuista vääntöä, jossa ruutu on täynnä tekstiä, symboleita, nuolia ja tilttailevia viivoja kertomassa, mitä on tapahtumassa ja mikä on mahdollista. Tyylivalinnat eivät tue toisiaan.
R.U.S.E. tarjoaa kevyttä yksiköiden siirtelysotaa, ja odottamista. R.U.S.E. mahdollistaa erikoistumiseen, taloudenhoitoon ja juonitteluun liittyviä syvällisiä strategioita, mutta peli totisesti on niin hidas ja epäselvä, että korjatessaan strategioidensa satoa varttia myöhemmin hömelöimmät korpraali Peltoset eivät enää muista, mikä oli alkuperäinen suunnitelma.
R.U.S.E. ei tarjoa draamaa.
R.U.S.E. on niinkin omaperäinen ja komea lisäys lajityyppiin, että siitä syntyy seksikkäitä mainosvideoita. Hauskaa pelaaminen ei ole oikeastaan hetkeäkään. Helppo oppia, vaikea hallita, tämä on yhä menestyksen resepti. R.U.S.E. esittelee ominaisuutensa niin kömpelösti ja tipoittain, etten vielä ensimmäisenä iltana hoksannut, mikä on tämä perusidea.
Migreeniä en harrasta, mutta harkitsin aloittamista, kun siirtelin joukkoja padilla ollessani samaan aikaan häiriintyneesti koukussa mestariteokseen StarCraft II. R.U.S.E. on kymmenisen kertaa hitaampi ja kömpelömpi tekele, kuin Command & Conquerin sukulaiset hiiriohjauksella. Pelien omien mittarien mukaan suoritan StarCraft II:ssa 30-55 toimintoa minuutissa ja tässä tapauksessa 2-6. Luvut eivät ole vertailukelpoisia pelien erilaisuuden vuoksi, paitsi että kyllä ne tuntuvat olevan.
Ei tämä ole joukkotuhoase, tämä on tammitynnyri
Mainoksista opin strategian, jossa yhdistetään metkut Naamioiminen, Radiohiljaisuus ja Fanatismi. Jos naamioit sektorin, jolle rakennat lentokentän, vastustaja ei osaa odottaa ilmahyökkäystä. Jos julistat radiohiljaisuuden sektorille jolle hyökkäät, myös hyökkäys itse yllättää. Jos teet laskuvarjojääkäreistäsi fanaatikkoja, he taistelevat viimeiseen mieheen aiheuttaen mahdollisimman paljon tuhoa. Kuulostaa makoisalta?
Lämmittelyn jälkeen metkut tulevat yksinpelissä pakollisiksi. En tuntenut itseäni juonikkaaksi, kun sain vihollisen komentoja kuuntelemalla tietää, minne kanuuna on seuraavaksi siirrettävä. Kun esimerkiksi radiohiljaisuus tulee käyttöön, ukkoja on rakennettava maksimimäärä kuten muissakin peleissä, mutta jos meinaat edetäkin, käytä radiohiljaisuutta.
Sukellus lautapeliin
Pöytäperspektiivissä makrotaktiikat, eli kartan hallitsemiseen liittyvä säätö luonnistuu, onhan toiminta hidasta. Jos sanoin, ettei pelaaminen ole koskaan hauskaa, en tarkoittanut, etteikö kiireetön naksuttelu voisi olla leppoisaa ajanvietettä. Kun laskeudumme tekemään mikrotason muutoksia muodostelmiin, sotaa käydään käyttöliittymää vastaan, joka yrittää arvata A. mihin pelaaja yrittää sohia, ja B. mitä pelaaja yrittää saada aikaan. Sohellus on toisinaan käsittämätöntä. Ehdotetut muodostelmat ovat päinvastaisia kuin on loogista.
Vihollinen horisontissa? Keitänpä kaffeet, niin jaksan
Rusettajia löytyy Livestä noin neljä. Näppärimmältä kamppailu tuntui tietyssä kaksintaistelussa, jossa kokeneempi pelaaja valtasi tukikohtani käyttäen monenlaista yksikköä. Hyvin tehty! Suunnilleen tuolloin tiedustelupartioni valtasi hänen tukikohtansa. Sain luovutusvoiton, koska uskoakseni vastustaja ei jaksanut kävellä toistamiseen hehtaarikentän toiselle laidalle.
Helppo oppia! Vaikea hallita! Rakkaani StarCraft II tiputtaa pelaajan todellisuuteen, jossa on tehtävä töitä tai kuoltava. Kiihkeässä, koukuttavassa tilanteessa pelaaja alkaa vähitellen oppia hienouksiakin. Kimpassa rusetus alkaa tilanteesta, jossa voit tyriä rauhassa miten vain – voit miehittää metsiä ja kaupunkeja, tutkia parempaa teknologiaa, rakentaa laitoksia ja puolustusta - kunnes vastustaja aikaisintaan vartin päästä tulee alueellesi kertomaan, onko hän uhka ensinnäkään. Yksinpeli panostaa perehdyttämiseen, mutta ei vapauteen.
Kauniiden ja rohkeiden kausiboksi
R.U.S.E. tarjoaa kevyttä yksiköiden siirtelysotaa, ja odottamista. R.U.S.E. mahdollistaa erikoistumiseen, taloudenhoitoon ja juonitteluun liittyviä syvällisiä strategioita, mutta peli totisesti on niin hidas ja epäselvä, että korjatessaan strategioidensa satoa varttia myöhemmin hömelöimmät korpraali Peltoset eivät enää muista, mikä oli alkuperäinen suunnitelma.
R.U.S.E. ei tarjoa draamaa.
R.U.S.E. (Xbox 360)
Omalaatuinen reaaliaikastrategia kertoo miten se tahtoo itseään pelattavan, ja yrittää arvata, tekeekö pelaaja mitä käsketään.
- Ideat
- Kunnianhimo
- Ajoittainen tyylikkyys
- Ohjaus
- Hitaus
- Sekavuus
Keskustelut (9 viestiä)
Rekisteröitynyt 03.09.2007
24.09.2010 klo 17.50
Hyvin sanottu :D
Juu, aika pitkälti olen demon ja betan perusteella samoilla linjoilla. Käyttöliittymä on jotenkin kömpelö, siinä pelin isoin vika.
25.09.2010 klo 17.02
Reilu sata tuntia tuli pelailtua betassa ja tosiaan itseänikin ihmetytti, kun pelin pääjuttu ruset eivät tuntuneet oikein kenenkään mielestä kovin... Merkityksellisiltä.
Rekisteröitynyt 12.12.2007
27.09.2010 klo 11.24
kasvaa mitä taitavampia pelaajat ovat, radiosilencen käyttö ei välttämättä olekaan omien yksiköiden naamiointia vaan osa yhtä kieroa yllätyshyökäystä. Noviisi oppii äkkiä taktiikan jossa radiosilence+feikki-ilmahyökkäys tarkoittaa tankkeja radiosilencealueen kautta. Entä jos lentokoneet ovatkin oikeita eikä radiosilencealueella olekaan tankkeja?
Tietokonetta vastaan on vaikeampi pelata, se kun ei tee inhimilliä virheitä ja tuntuu etteivät rusejen käyttö vaikuta sen strategiaan. Monipeli yksinään ansatsee 85 pistettä.
Itse pidän tästä turhan taktisesta ja hidastempoisesta pelistä.
Rekisteröitynyt 13.06.2009
27.09.2010 klo 14.01
Rekisteröitynyt 02.10.2009
27.09.2010 klo 17.41
You Ruse
Rekisteröitynyt 13.10.2009
28.09.2010 klo 07.40
29.09.2010 klo 00.00
Jaa-a.. taidan pysyä ihan Men Of War'issa.
Kuka hullu ny haluis muuta pelaakkaan?
29.09.2010 klo 16.42
Jaa-a.. taidan pysyä ihan Men Of War'issa.
Kuka hullu ny haluis muuta pelaakkaan?
Starcraft 2 o/
Rekisteröitynyt 25.08.2007
30.09.2010 klo 19.45