Remnant II
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1-3 |
Ikärajoitus: | 18 |
Kehittäjä: | Gunfire Games |
Julkaisija: | Gearbox Publishing |
Julkaisupäivä: | 25.07.2023 |
Pelin kotisivut |
Toimivaa räiskintää ja todellista seikkailun tunnelmaa
Jos vuonna 2019 julkaistua Remnant: From the Ashesia pitäisi kuvailla äärimmäisen reduktiivisesti, sitä voisi luonnehtia vaikka Dark Soulsiksi pyssyjen kera. Tiedän, että vuonna 2023 koko ”Dark Souls, mutta…” on niin loppuun ajettu idea, että se saa automaattisesti monet meistä kurottamaan kohti allergialääkkeitään, mutta Remnantin tapauksessa vertaus on tavallista osuvampi.
Pelin kehitystiimi kun ei ole kopioinut soulsborneista niitä pintatason juttuja, kuten 99% klooneista. Remnantin jujuna ei siis ollut, että taistelu on hidasta ja kun kuolee, täytyy juosta ruumiinsa luokse hakemaan kokemuspisteensä takaisin.
Ehei, homman ideana oli, että pelimaailma oli syvä ja täynnä salaisuuksia, joista pelaajien ei ollut tarkoituskaan löytää kuin pieni osa yhdellä pelikerralla. Äskettäin ilmestynyt Remnant II nojaa samaan ideaan vielä innokkaammin ja tuntuu todellakin siltä, kuin Dark Soulsin kehitystiimi olisi halunnut tehdä kolmannen persoonan räiskintäpelin. Pitkän linjan FROM Software -fanit toki tietävät, että tämä ei ole välttämättä puhtaasti positiivinen juttu.
Remnant II on kolmannen persoonan räiskintäpeli hahmonkehityksellä ja niin kutsutuilla ”looter shooter”-mekaniikoilla höystettynä. Sen varsinainen kantava teema on valtava uudelleenpeluuarvo, joka paikkaa hyvin sitä, että paperilla pelissä ei ole suunnattomasti sisältöä. Kieltämättä kuulostaa aika karulta kuulla, että suurikokoisessa avoimen maailman räiskintäpelissä on vain kolme todellista pelialuetta, sekä pari pienempää aluetta siihen päälle.
Tämä ei kuitenkaan kerro koko totuutta. Jokaisesta pelialueesta on tarjolla useita versioita, sillä niiden sisältä löytyvät luolastot ja tehtävät, sekä niiden myötä koettavat tarinat, vaihtelevat pelikerrasta toiseen. Oli hauska jutella ensimmäisten pelipäivien aikana kavereiden kanssa omista Remnant II -kokemuksistamme, sillä ne olivat niin valtavan erilaisia. Yksi oli saanut ensimmäiseksi pelialueekseen jotain aivan toisenlaista kuin minä. Toinen oli saanut saman pelialueen, mutta ei ollut nähnyt lainkaan samoja luolastoja tai tarinoita kuin minä.
Ideana ei ole, että pelaajat tahkoavat samoja alueita uudelleen ja uudelleen saman pelikerran aikana, kunnes ovat nähneet kaiken sisällön, sillä pelialueet lukitaan, kun pelaaja astuu niiden sisään ensimmäisen kerran. Jos siis haluaa nähdä vaikka Bloodbornen Yharnamia muistuttavan alueen toisen version, täytyy joko pelata peli läpi uudelleen. Alkuperäisen Remnantin hengessä tämä ei vaadi uuden hahmon luomista, sillä oman tarinansa voi resetoida milloin tahansa pelin keskipisteenä toimivassa kaupungissa. Tämän jälkeen aloitetaan tarina alusta, mutta uutta pelikertaa varten saa pitää hahmonsa varusteet ja kokemustasot.
Tämä on tärkeää, sillä toisin kuin monissa muissa looter shootereissa, aseet ja varusteet eivät ole mitään tusinatavaraa, jota roudataan kauppiaille selkä vääränä. Peli ei tunnu sisältävän minkäänlaista vihollisten pudottamaa satunnaisloottia, joskin pelialueiden ja luolastojen sisältä voi löytää vaikka useita erilaisia sormuksia tai kaulakoruja. Satunnaislootin sijaan kaikilla aseilla ja panssareilla on oma kiinteä, pelin tarinaan ja maailmaan sidottu roolinsa. Tappamalla pomoja ja minipomoja saa joko suoraan näiden teemaan sidottuja aseita tai raaka-aineita, joista voi sitten kaupungissa rakentaa itselleen pomokohtaisen aseen tai asemodin.
Tämä kuulostaa jälleen paperilla hieman penseältä, sillä asevalikoima on väistämättä pienempi kuin vaikka Borderlandseissa, joissa peli generoi liukuhihnalta miltei loputtomia variaatioita samoista perusaseista. Mutta kolikon kääntöpuolella kaikki Remnant II:n aseet ja varusteet ovat uniikkeja. Omalla seikkailullani kohtasin esimerkiksi raunioituneen parantolan, jonka asukkaat kärsivät yhteisestä harhasta. He vannoivat, että joka yö heidän unissaan vieraili aavemainen olento, joka imi heistä energiaa. Koska kyseessä on kauhuaiheinen peli, harha ei tietenkään ollut mikään harha, vaan pitkän tarinan jälkeen eteen tuleva pomo. Tämän tapettuani sain tehtyä pulttilukkokiväärin, joka pystyy erikoiskykynään muuttamaan myös minut kummitukseksi, joka imee vihollisten elinvoimaa.
Joku toinen, joka sai pelialueesta toisen version, kohtasi taas matkallaan jonkin aivan toisenlaisen seikkailun ja sai sen jälkeen palkinnokseen jotain aivan muuta. Tämä juuri on sitä, mitä esimerkiksi Destiny jo alusta saakka tavoitteli: uniikkeja ja kiehtovia aseita, joiden takana on kunnollinen tarina, eikä siis joku ”jaa tämä? Se taisi pudota sen yhden raidin yhdeltä pomolta, en muista enää”-lääpäisy.
Tämä tuntuu minusta myös kovin soulsborne-henkiseltä, sillä ei esimerkiksi Dark Soulseissa, Bloodbornessa tai Elden Ringissäkään ole juuri mitään satunnaisdroppeja, vaan valtaosa siitä oikeasti noteeraamisen arvoisesta tavarasta löytyy joltain viholliselta tai jostain jemmasta, jossa sen pelimaailman sisäisen logiikan mukaan kuuluisikin olla.
Haluan nostaa pelille hattua myös siitä, että todellakin haastaa pelaajansa uppoutumaan maailmaan paljon tavanomaista syvällisemmin. Maailmoista voi kyllä juosta läpi tehtävien tavoitteita seuraten, mutta näin menettää valtavasti sisältöä. Niihin kaikkiin on kätketty runsaasti salaisia alueita ja tehtäviä, joita voi löytää tarkasti ympäristöään tutkimalla tai jälleen hyvin soulsborne-henkisesti inventaariossaan olevia esineitä tutkimalla. Ahaa, tämän esineen kuvaus mainitsee, että alueen kulttuuri liitti niihin valtavasti kunnioitusta, joten kun tuo yksi tyyppi vaatii minulta tribuuttia, hän todennäköisesti haluaa näitä, eikä esimerkiksi rahaa! Sitten kerätään ja katsotaan, miten seikkailu haarautuu tämän havainnon perusteella.
Toinen Remnant II:n keskeinen pilari on myös sidottu tutkimusmatkailuun ja seikkailuun. Kyseessä todellakin on Destinyn (tai alkuperäisen Remnantin) hengessä hahmoluokkien ympärille rakennettu räiskintäpeli. Kaikilla hahmoluokilla on omat uniikit mekaniikkansa ja kykynsä, joita keräillään ja parannellaan kokemustasojen karttuessa. Aloitin itse oman seikkailuni koirankouluttajana, jolla yllättäen on mukanaan koira. Tämä osaa vetää vihollisten huomiota puoleensa ja nostaa lähellä olevien liittolaisten kykyjä. Myöhemmin olisin voinut tehdä koirastani myös lääkintäeläimen, joka parantaa kavereitaan oletettavasti puhtaan söpöytensä avulla. Kokemustasojen karttuessa rinnalle saa valita myös toisen hahmoluokan, jolloin molempien kyvyt ja bonukset ovat yhtä aikaa ilona.
Aluksi tarjolla on vain muutama hahmoluokka, jotka ovat vieläpä aika perinteistä ”tämä tyyppi taistelee lähellä, tämä taas sniputtaa kaukaa”-osastoa. Jälleen tämä ei kuitenkaan ole kuin se aloitusasetelma, sillä pelin sisälle on jemmattu valtava määrä uusia hahmoluokkia, jotka täytyy avata joko löytämällä jostain loukosta jonkinlainen esine, tappamalla tietty pomo tai tekemällä joku tehtävä. Tämä tuo jälleen peliin runsaasti lisäpeluuarvoa ja myös sitä huikeaa inttitarina-meininkiä. Millä hahmoluokalla sinä pelaat? Demoninkutsujalla, mitä hittoa se tekee? Minä en ole edes löytänyt sitä!
Kaikki eivät ehkä tällaisesta rakenteesta tykkää, vaan jotkut ehkä pitäisivät enemmän siitä, että saisi jo pelin alussa valita täysin vapaasti sen oman hahmoluokkansa niiden reilun tusinan joukosta, mutta minä en kuulu tähän porukkaan. On valtavan hauska saada palkinnokseen näin konkreettisia juttuja, varsinkin kun valtaosa kätketyistä hahmoluokista tuntuu olevan järkevästi sijoiteltuja. Jos ne pitäisi tienata grindaamalla vaikka jotain tulevaisuusvankilan kummitusvihollisia 0,5% putoamistodennäköisyydellä, olisin jo rakentamassa barrikadeja ja teroittamassa seipäitä. Mutta kun prosessi yleensä vaatii vain tarkkoja hoksottimia ja seikkailumieltä, nostan molemmat peukut kohti kattoa.
Tähän saakka Remnant II kuulostaa varmasti erinomaiselta peliltä, ja sitä se enimmäkseen onkin. Mutta muistatteko, kun alussa mainitsin, että fromsoftware-henkisyys ei ole aina automaattisesti hyvä juttu? Nyt pääsemme siihen osioon.
Ongelmat ovat miltei yksinomaan teknisiä, vaikka mukana on myös hyvin kankeaa käyttöliittymäsuunnittelua. Kestää aikansa tottua pelin hyvin omaperäisiin näppäinoikopolkuihin ja käyttöliittymäratkaisuihin. Tottumisen jälkeenkään niitä ei voi varsinaisesti pitää hyvinä, mutta ainakin niiden kanssa voi elää enimmäkseen ilman ahdistusta ja tuskaa. Olisi silti kiva jos esimerkiksi kartasta saisi jotain selvää tai jos joitain kokonaisia pelimekaniikkoja ei täytyisi oppia tuntien pelaamisen jälkeen jostain wiki-sivustolta tai kaverilta kuultuna.
Myös suorituskyky ansaitsee pyyhkeitä. Kehitystiimin mukaan Remnant II on tehty hyödyntämään modernien näytönohjainten skaalausominaisuuksia, mikä on kaunis kiertoilmaus sille, että jos pöydän alla ei hyrrää parasta huippurautaa hyödyntävä pelikone, kokemus tulee tökkimään kunnolla ellei päälle kytke DLSS-skaalainta tai AMD:n vastinetta sille. Ja jos käy huono tuuri, se tökkii sen jälkeenkin.
Pelasin itse Ryzen 5600X -prosessorilla ja RTX 3080 -näytönohjaimella varustetulla koneella, joten vaikka käytössä ei ollutkaan sitä aivan kaikkein parasta rautaa, niin kokoonpanosta kyllä luulisi löytyvän tarpeeksi vääntöä pyörittämään tällaista peliä high-asetuksilla ja 1440P-resoluutiolla pehmeästi. Ja kieltämättä peli pyöriikin enimmäkseen ihan hyvin, kun sen kuuluisan DLSS-skaalaimen pistää päälle. Mutta sitten vastaan tulee pelialueita, joissa optimointi on mennyt joko täysin pieleen tai sitä ei ole tehty lainkaan, ja ruudunpäivitysnopeus dippaa niin matalalle, että pelaaminen on kuin diaesitystä katselisi.
Toivonkin hartaasti, että kehittäjien kommenteista huolimatta Remnant II tulee saamaan niitä suorituskykyä parantavia päivityksiä, sillä juuri nyt nämä tökkivät osiot vetävät kyllä väistämättä naamaa näkkärille. Eikä kyse ole mistään viiden minuutin pikkujutusta, vaan minun tapauksessani sen toisen pelimaailman yleisestä luolastotyypistä, joten jouduin katselemaan retrohenkistä ruudunpäivitysnopeutta useamman tunnin ajan. Ei tällaista touhua voi millään kehua.
Tältä kannalta päivitysten odottelu ei siis olisi mikään huono idea, mutta vaakakupin vastapuolelle voin heittää tämän: toisin kuin yleensä, emme saaneet tätä arvostelua varten julkaisijalta ilmaiskoodia, vaan ostin Remnant II:n itse täyteen hintaan puhtaasti sen takia, että fanitin alkuperäistä peliä niin runsaasti. Eikä ostos mennyt nytkään hukkaan, sillä vaikka mukana kyllä on ärsyttäviä ja päivittämistä kaipaavia ongelmia, sain Remnant II:sta niin paljon viihdettä jo ensimmäisen pelikierroksen aikana, että 60 euron ostos tuntui todella hyvältä ratkaisulta. Eikä se pelaaminen tähän jäänyt, sillä uudelleenpeluuarvoa todellakin löytyy ja yhteistyötilassa kavereiden kanssakin voisi vielä pelailla lisää. Uskonkin, että Remnant II viihdyttää jo nykykunnossaan minua helposti Baldur’s Gate III:n julkaisuun saakka ja varmasti vuosien varrella vielä enemmän, niiden sisältöpäivitysten ja laajennusten myötä.
En siis voi jättää ongelmia noteeraamatta, mutta totean, että niistä huolimatta sopivalla mentaliteetilla varustetut pelaajat saavat Remnant II:sta itselleen varmasti viihdettä.
Pelin kehitystiimi kun ei ole kopioinut soulsborneista niitä pintatason juttuja, kuten 99% klooneista. Remnantin jujuna ei siis ollut, että taistelu on hidasta ja kun kuolee, täytyy juosta ruumiinsa luokse hakemaan kokemuspisteensä takaisin.
Ehei, homman ideana oli, että pelimaailma oli syvä ja täynnä salaisuuksia, joista pelaajien ei ollut tarkoituskaan löytää kuin pieni osa yhdellä pelikerralla. Äskettäin ilmestynyt Remnant II nojaa samaan ideaan vielä innokkaammin ja tuntuu todellakin siltä, kuin Dark Soulsin kehitystiimi olisi halunnut tehdä kolmannen persoonan räiskintäpelin. Pitkän linjan FROM Software -fanit toki tietävät, että tämä ei ole välttämättä puhtaasti positiivinen juttu.
Uudelleenpeluuarvossa löytyy
Remnant II on kolmannen persoonan räiskintäpeli hahmonkehityksellä ja niin kutsutuilla ”looter shooter”-mekaniikoilla höystettynä. Sen varsinainen kantava teema on valtava uudelleenpeluuarvo, joka paikkaa hyvin sitä, että paperilla pelissä ei ole suunnattomasti sisältöä. Kieltämättä kuulostaa aika karulta kuulla, että suurikokoisessa avoimen maailman räiskintäpelissä on vain kolme todellista pelialuetta, sekä pari pienempää aluetta siihen päälle.
Tämä ei kuitenkaan kerro koko totuutta. Jokaisesta pelialueesta on tarjolla useita versioita, sillä niiden sisältä löytyvät luolastot ja tehtävät, sekä niiden myötä koettavat tarinat, vaihtelevat pelikerrasta toiseen. Oli hauska jutella ensimmäisten pelipäivien aikana kavereiden kanssa omista Remnant II -kokemuksistamme, sillä ne olivat niin valtavan erilaisia. Yksi oli saanut ensimmäiseksi pelialueekseen jotain aivan toisenlaista kuin minä. Toinen oli saanut saman pelialueen, mutta ei ollut nähnyt lainkaan samoja luolastoja tai tarinoita kuin minä.
Ideana ei ole, että pelaajat tahkoavat samoja alueita uudelleen ja uudelleen saman pelikerran aikana, kunnes ovat nähneet kaiken sisällön, sillä pelialueet lukitaan, kun pelaaja astuu niiden sisään ensimmäisen kerran. Jos siis haluaa nähdä vaikka Bloodbornen Yharnamia muistuttavan alueen toisen version, täytyy joko pelata peli läpi uudelleen. Alkuperäisen Remnantin hengessä tämä ei vaadi uuden hahmon luomista, sillä oman tarinansa voi resetoida milloin tahansa pelin keskipisteenä toimivassa kaupungissa. Tämän jälkeen aloitetaan tarina alusta, mutta uutta pelikertaa varten saa pitää hahmonsa varusteet ja kokemustasot.
Tämä on tärkeää, sillä toisin kuin monissa muissa looter shootereissa, aseet ja varusteet eivät ole mitään tusinatavaraa, jota roudataan kauppiaille selkä vääränä. Peli ei tunnu sisältävän minkäänlaista vihollisten pudottamaa satunnaisloottia, joskin pelialueiden ja luolastojen sisältä voi löytää vaikka useita erilaisia sormuksia tai kaulakoruja. Satunnaislootin sijaan kaikilla aseilla ja panssareilla on oma kiinteä, pelin tarinaan ja maailmaan sidottu roolinsa. Tappamalla pomoja ja minipomoja saa joko suoraan näiden teemaan sidottuja aseita tai raaka-aineita, joista voi sitten kaupungissa rakentaa itselleen pomokohtaisen aseen tai asemodin.
Tämä kuulostaa jälleen paperilla hieman penseältä, sillä asevalikoima on väistämättä pienempi kuin vaikka Borderlandseissa, joissa peli generoi liukuhihnalta miltei loputtomia variaatioita samoista perusaseista. Mutta kolikon kääntöpuolella kaikki Remnant II:n aseet ja varusteet ovat uniikkeja. Omalla seikkailullani kohtasin esimerkiksi raunioituneen parantolan, jonka asukkaat kärsivät yhteisestä harhasta. He vannoivat, että joka yö heidän unissaan vieraili aavemainen olento, joka imi heistä energiaa. Koska kyseessä on kauhuaiheinen peli, harha ei tietenkään ollut mikään harha, vaan pitkän tarinan jälkeen eteen tuleva pomo. Tämän tapettuani sain tehtyä pulttilukkokiväärin, joka pystyy erikoiskykynään muuttamaan myös minut kummitukseksi, joka imee vihollisten elinvoimaa.
Joku toinen, joka sai pelialueesta toisen version, kohtasi taas matkallaan jonkin aivan toisenlaisen seikkailun ja sai sen jälkeen palkinnokseen jotain aivan muuta. Tämä juuri on sitä, mitä esimerkiksi Destiny jo alusta saakka tavoitteli: uniikkeja ja kiehtovia aseita, joiden takana on kunnollinen tarina, eikä siis joku ”jaa tämä? Se taisi pudota sen yhden raidin yhdeltä pomolta, en muista enää”-lääpäisy.
Tämä tuntuu minusta myös kovin soulsborne-henkiseltä, sillä ei esimerkiksi Dark Soulseissa, Bloodbornessa tai Elden Ringissäkään ole juuri mitään satunnaisdroppeja, vaan valtaosa siitä oikeasti noteeraamisen arvoisesta tavarasta löytyy joltain viholliselta tai jostain jemmasta, jossa sen pelimaailman sisäisen logiikan mukaan kuuluisikin olla.
Haluan nostaa pelille hattua myös siitä, että todellakin haastaa pelaajansa uppoutumaan maailmaan paljon tavanomaista syvällisemmin. Maailmoista voi kyllä juosta läpi tehtävien tavoitteita seuraten, mutta näin menettää valtavasti sisältöä. Niihin kaikkiin on kätketty runsaasti salaisia alueita ja tehtäviä, joita voi löytää tarkasti ympäristöään tutkimalla tai jälleen hyvin soulsborne-henkisesti inventaariossaan olevia esineitä tutkimalla. Ahaa, tämän esineen kuvaus mainitsee, että alueen kulttuuri liitti niihin valtavasti kunnioitusta, joten kun tuo yksi tyyppi vaatii minulta tribuuttia, hän todennäköisesti haluaa näitä, eikä esimerkiksi rahaa! Sitten kerätään ja katsotaan, miten seikkailu haarautuu tämän havainnon perusteella.
Vapaata hahmonkehitystä
Toinen Remnant II:n keskeinen pilari on myös sidottu tutkimusmatkailuun ja seikkailuun. Kyseessä todellakin on Destinyn (tai alkuperäisen Remnantin) hengessä hahmoluokkien ympärille rakennettu räiskintäpeli. Kaikilla hahmoluokilla on omat uniikit mekaniikkansa ja kykynsä, joita keräillään ja parannellaan kokemustasojen karttuessa. Aloitin itse oman seikkailuni koirankouluttajana, jolla yllättäen on mukanaan koira. Tämä osaa vetää vihollisten huomiota puoleensa ja nostaa lähellä olevien liittolaisten kykyjä. Myöhemmin olisin voinut tehdä koirastani myös lääkintäeläimen, joka parantaa kavereitaan oletettavasti puhtaan söpöytensä avulla. Kokemustasojen karttuessa rinnalle saa valita myös toisen hahmoluokan, jolloin molempien kyvyt ja bonukset ovat yhtä aikaa ilona.
Aluksi tarjolla on vain muutama hahmoluokka, jotka ovat vieläpä aika perinteistä ”tämä tyyppi taistelee lähellä, tämä taas sniputtaa kaukaa”-osastoa. Jälleen tämä ei kuitenkaan ole kuin se aloitusasetelma, sillä pelin sisälle on jemmattu valtava määrä uusia hahmoluokkia, jotka täytyy avata joko löytämällä jostain loukosta jonkinlainen esine, tappamalla tietty pomo tai tekemällä joku tehtävä. Tämä tuo jälleen peliin runsaasti lisäpeluuarvoa ja myös sitä huikeaa inttitarina-meininkiä. Millä hahmoluokalla sinä pelaat? Demoninkutsujalla, mitä hittoa se tekee? Minä en ole edes löytänyt sitä!
Kaikki eivät ehkä tällaisesta rakenteesta tykkää, vaan jotkut ehkä pitäisivät enemmän siitä, että saisi jo pelin alussa valita täysin vapaasti sen oman hahmoluokkansa niiden reilun tusinan joukosta, mutta minä en kuulu tähän porukkaan. On valtavan hauska saada palkinnokseen näin konkreettisia juttuja, varsinkin kun valtaosa kätketyistä hahmoluokista tuntuu olevan järkevästi sijoiteltuja. Jos ne pitäisi tienata grindaamalla vaikka jotain tulevaisuusvankilan kummitusvihollisia 0,5% putoamistodennäköisyydellä, olisin jo rakentamassa barrikadeja ja teroittamassa seipäitä. Mutta kun prosessi yleensä vaatii vain tarkkoja hoksottimia ja seikkailumieltä, nostan molemmat peukut kohti kattoa.
Ja sitten se toinen puoli
Tähän saakka Remnant II kuulostaa varmasti erinomaiselta peliltä, ja sitä se enimmäkseen onkin. Mutta muistatteko, kun alussa mainitsin, että fromsoftware-henkisyys ei ole aina automaattisesti hyvä juttu? Nyt pääsemme siihen osioon.
Ongelmat ovat miltei yksinomaan teknisiä, vaikka mukana on myös hyvin kankeaa käyttöliittymäsuunnittelua. Kestää aikansa tottua pelin hyvin omaperäisiin näppäinoikopolkuihin ja käyttöliittymäratkaisuihin. Tottumisen jälkeenkään niitä ei voi varsinaisesti pitää hyvinä, mutta ainakin niiden kanssa voi elää enimmäkseen ilman ahdistusta ja tuskaa. Olisi silti kiva jos esimerkiksi kartasta saisi jotain selvää tai jos joitain kokonaisia pelimekaniikkoja ei täytyisi oppia tuntien pelaamisen jälkeen jostain wiki-sivustolta tai kaverilta kuultuna.
Myös suorituskyky ansaitsee pyyhkeitä. Kehitystiimin mukaan Remnant II on tehty hyödyntämään modernien näytönohjainten skaalausominaisuuksia, mikä on kaunis kiertoilmaus sille, että jos pöydän alla ei hyrrää parasta huippurautaa hyödyntävä pelikone, kokemus tulee tökkimään kunnolla ellei päälle kytke DLSS-skaalainta tai AMD:n vastinetta sille. Ja jos käy huono tuuri, se tökkii sen jälkeenkin.
Pelasin itse Ryzen 5600X -prosessorilla ja RTX 3080 -näytönohjaimella varustetulla koneella, joten vaikka käytössä ei ollutkaan sitä aivan kaikkein parasta rautaa, niin kokoonpanosta kyllä luulisi löytyvän tarpeeksi vääntöä pyörittämään tällaista peliä high-asetuksilla ja 1440P-resoluutiolla pehmeästi. Ja kieltämättä peli pyöriikin enimmäkseen ihan hyvin, kun sen kuuluisan DLSS-skaalaimen pistää päälle. Mutta sitten vastaan tulee pelialueita, joissa optimointi on mennyt joko täysin pieleen tai sitä ei ole tehty lainkaan, ja ruudunpäivitysnopeus dippaa niin matalalle, että pelaaminen on kuin diaesitystä katselisi.
Toivonkin hartaasti, että kehittäjien kommenteista huolimatta Remnant II tulee saamaan niitä suorituskykyä parantavia päivityksiä, sillä juuri nyt nämä tökkivät osiot vetävät kyllä väistämättä naamaa näkkärille. Eikä kyse ole mistään viiden minuutin pikkujutusta, vaan minun tapauksessani sen toisen pelimaailman yleisestä luolastotyypistä, joten jouduin katselemaan retrohenkistä ruudunpäivitysnopeutta useamman tunnin ajan. Ei tällaista touhua voi millään kehua.
Tältä kannalta päivitysten odottelu ei siis olisi mikään huono idea, mutta vaakakupin vastapuolelle voin heittää tämän: toisin kuin yleensä, emme saaneet tätä arvostelua varten julkaisijalta ilmaiskoodia, vaan ostin Remnant II:n itse täyteen hintaan puhtaasti sen takia, että fanitin alkuperäistä peliä niin runsaasti. Eikä ostos mennyt nytkään hukkaan, sillä vaikka mukana kyllä on ärsyttäviä ja päivittämistä kaipaavia ongelmia, sain Remnant II:sta niin paljon viihdettä jo ensimmäisen pelikierroksen aikana, että 60 euron ostos tuntui todella hyvältä ratkaisulta. Eikä se pelaaminen tähän jäänyt, sillä uudelleenpeluuarvoa todellakin löytyy ja yhteistyötilassa kavereiden kanssakin voisi vielä pelailla lisää. Uskonkin, että Remnant II viihdyttää jo nykykunnossaan minua helposti Baldur’s Gate III:n julkaisuun saakka ja varmasti vuosien varrella vielä enemmän, niiden sisältöpäivitysten ja laajennusten myötä.
En siis voi jättää ongelmia noteeraamatta, mutta totean, että niistä huolimatta sopivalla mentaliteetilla varustetut pelaajat saavat Remnant II:sta itselleen varmasti viihdettä.
Remnant II (Tietokonepelit)
Kiehtovaa seikkailua ja reippaasti uudelleenpeluuarvoa, mutta myös ikäviä ongelmia.
- Näyttää hyvältä
- Todella vapaa hahmonkehitys
- Pelin sisältö vaihtelee suuresti pelikerrasta toiseen
- Oikeaa seikkailun tuntua
- Runsaasti kätkettyjä salaisuuksia ja aarteita
- Jokainen ase tuntuu uniikilta ja erilaiselta
- Räiskintä tuntuu hyvältä
- Suuri määrä hahmoluokkia tarjoaa omanlaisiaan pelikokemuksia
- Yhteistyötila toimii teknisesti hyvin
- Koiraa voi silittää
- Suorituskykyongelmat
- Kankea käyttöliittymä
- Luokattoman huono kartta
Keskustelut (1 viestiä)
04.09.2023 klo 07.45