Wo Long: The Fallen Dynasty
Arvioitu: | Xbox Series X |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1-3 |
Ikärajoitus: | 18 |
Kehittäjä: | Team Ninja |
Julkaisija: | Koei |
Julkaisupäivä: | 03.03.2023 |
Pelin kotisivut |
Sekiron henkinen perillinen on niin lähellä loistoa
Muutaman vuoden takaiset Nioh-pelit olivat selvästi Team Ninjan versio From Softwaren megasuosituista soulsborne-peleistä. Ensimmäinen Nioh vielä haki hieman muotoaan, mutta Nioh 2 oli jo erinomainen peli, joka vielä erottui esikuvistaan sen verran selkeästi, että se tuntui omalta teokseltaan.
Tämä on taas hyvin relevanttia, sillä Team Ninja on taas kalastelemassa täyttä häkää From Softwaren vesillä. Hartaasti toivotun kolmannen Niohin sijaan huomio on kuitenkin siirtynyt hieman syrjemmälle, samurai-toimintapeli Sekiroon. Tuore Wo Long: The Fallen Dynasty on hyvin selkeästi Sekiro-vaikutteinen peli, joka Nioh-pelien tavoin sisältää paljon hyviä ja kehityskelpoisia ideoita, mutta hakee vielä muotoaan.
Vaikka Kiinalla on tuhansien vuosien verran historiaa, tuntuu, että maan kulttuuriperimästä löytyy tasan kaksi tarinaa, joita kerrotaan uudelleen ja uudelleen: Matka länteen ja myös Dynasty Warriors -pelien inspiraationa toiminut Kolmen kuningaskunnan kertomus. Näistä Team Ninja on valinnut jälkimmäisen, joten pelaajat uppoavat taas korviaan myöten keltaturbaanien kapinaan ja muinaiseen kiinalaiseen poliittiseen suhmurointiin.
Kuten jo tavaksi on muodostunut, pelaaja on nimetön sankari, joka mystisten voimiensa avulla selviää keltaturbaanien hyökkäyksestä ja lyö hynttyynsä yhteen Cao Caon, Liu Bein ja muiden turhankin tuttujen hahmojen kanssa. Mukaan on heitelty magiaa ja yliluonnollisia elementtejä, joten lantsareiden ohella vastaan tulee epäkuolleita olentoja, pahoja henkiä ja muuta veikeää.
Tarinan voi rehellisesti sanoen unohtaa aika suoraan, ellei nyt satu olemaan aivan hulluna aihepiiristä. Lähinnä se vain toimii löyhänä viitekehyksenä joka heittää pelaajan milloin mihinkin sodan runtelemaan peräkylään jahtaamaan paikallisia kenraaleita tai velhoja, jotka hidastavat Cao Caon armeijan etenemistä.
Se varsinainen pihvi on tietenkin pelattavuus, johon Team Ninja on myös selvästi käyttänyt valtaosan kehitysajasta. Tuloksena on systeemi, joka tekee Sekirolle saman kuin Niohit Dark Soulseille. Lainailee käsitteitä ja ideoita, mutta heittelee mukaan myös uusia juttuja. Lopputulos toimii enimmäkseen hyvin, mutta vaatisi ehkä vielä hieman jatkokehittelyä.
Sekiron tavoin myös Wo Long on peli, jossa vihollishyökkäysten kääntäminen sivuun ei ole vain hyvä idea, vaan kaiken selkäranka. Taistelu on hyvin nopeatempoista ja sen selkärankana toimii tilanteen mukaan kasvava ja laskeva moraalimittari. Mittaria kasvatetaan tekemällä onnistuneita torjuntoja ja iskuja, ja se laskee kun omissa kolisee. Lisäksi todella hauskana ideana plussan puolella olevaa moraalimittaria käytetään erikoisliikkeiden ja loitsujen ravintoaineena, joten pelaaja voi aika surutta paukuttaa niitä menemään kunhan taistelu muuten kulkee hyvin. Tämä on erinomainen idea, sillä se kannustaa olemaan aktiivinen ja palkitsee systeemien oppimisesta.
Wo Long tuntuu aluksi saatanallisen vaikealta peliltä, sillä vaikka peli yrittää sitkeästi muuta väittää, passiivinen blokkailu ei ole realistinen vaihtoehto. Vaikka pukisi päälleen raskaimmat mahdolliset panssarit ja muuttaisi itsensä panssaroiduksi kilpikonnaksi, jo muutaman iskun blokkaus kuluttaa moraalimittarin aivan nolliin ja kun se kilahtaa miinussektorin päähän, pelaaja on altis kerrasta poikki -tappoiskuille. Niinpä pelin henki on torjua hyökkäyksiä oikea-aikaisilla painalluksilla.
Torjunnat tuntuivat aluksi aivan järkyttävän vaikeilta ja jos en olisi pelannut Wo Longia arvostelua varten, olisin todennäköisesti lopettanut pelaamisen ensimmäisen pomon kohdalla. Jostain käsittämättömästä syystä tämä ensimmäisen kentän pomo on vaikeampi kuin noin 90% pelin muista pomoista, joten oppimiskäyrä on todellakin jyrkkä. Toisaalta parin tunnin harjoittelun jälkeen pääsin tilanteeseen, jossa pystyin torjumaan valtaosan pomon hyökkäyksistä puhtaan lihasmuistin avulla ja pääsin siihen saatanallisen vaikeaan kakkosvaiheeseen ottamatta juuri yhtään vahinkoa. Harjoittelu siis kannattaa, joskin olen hieman skeptinen sen suhteen, kuinka moni pelaaja jaksaa harjoitella torjuntoja hakkaamalla päätään vihaiseen kiviseinään parin tunnin ajan.
Oli pieni pettymys huomata, että tämä harjoittelukaan ei tehnyt minusta lopulta mitään Wo Long -gurua, sillä pomon jälkeen iskuja kolisi taas läpi tasaiseen tahtiin. Kehitystiimi on tehnyt pari ikävää jäynää. Ensinnäkin vihollishyökkäykset eivät aina etene lineaarisesti, joten niitä ei voi torjua puhtaan reaktion varasssa. Otetaan esimerkki. Vihollinen karjaisee hirveän sotahuudon ja syöksyy keihäs tanassa kohti pelaajaa. Voisi olettaa, että pelaaja voisi puhtaasti syöksymisen etenemistä seuraamalla valita oikean kohdan torjua iskun, mutta näin ei ole. Animaatioissa on joskus pientä nopeutumista ja hidastumista, sekä tarkoituksenmukaisia hämäyksiä. Ehkä vihollinen ei syöksykään suoraan päälle, vaan viime hetkellä harhauttaa ja vasta sitten iskee. Näin ollaankin tilanteessa, missä käytännössä kaikkien hyökkäysten ajoitukset täytyy opetella yksi kerrallaan ja tietenkin tappioiden kautta.
Lisäksi tuntuu siltä, että systeemissä bugaa jotain. Kehitystiimi muutti torjuntojen aikaikkunaa anteliaammaksi ensimmäisen demon palautteen jälkeen ja onkin todettava, että kun kaikki toimii, systeemi on reilu. Mutta välillä se ei vain toimi. Joskus tuntuu siltä kuin blokkinapin painaminen suunnilleen oikeassa kohdassa tuottaa torjunnan, toisinaan samassa kohtaa tehty blokkaus ei tee mitään. Ongelma tuntui pahentuvan juuri julkaisua edeltäneen päivityksen myötä, joten kyseessä todellakin saattaa olla bugi, joka korjataan myöhemmin. Toivottavasti näin on!
Taistelussa olisi paljon muutakin syvyyttä, kuten monimutkainen kiinalaisen viiden elementin uskomuksen ympärille rakennettu magiasysteemi, Nioh-tyylinen loottijärjestelmä jossa pelaajat keräilevät MMO-henkistä loottia selkä vääränä, sekä tietenkin myös tekoälyn apurit.
Wo Long on selvästi suunniteltu pelattavaksi porukalla, sillä useissa kohdissa vihollisia tulee päälle puolen tusinan porukoissa. Pelaaja ei mitenkään ehdi torjumaan kaikkia iskuja, ellei ole todellinen zen-velho, joten ideana tuntuisi olevan, että tehtävissä mukana liikkuvat tekoälyn kaverit tai mukaan kutsutut ihmispelurit auttavat pitämään massat kurissa. Paitsi että näin ei tapahdu. Yhteistyötilaa en päässyt testiversion myötä kokeilemaan, koska peliseuraa ei ikinä löytynyt (syynä voi mahdollisesti olla se, että Xboxin tilastojen mukaan kolme prosenttia muista Wo Longin arvosteluversion pelaajista oli saanut ensimmäisen pomon tappamisesta jaettavan saavutuksen). Tekoälyn kaverit taas ovat onnettoman passiivisia.
On todella turhauttavaa saada turpaansa useilta vihollisilta ja huomata sivusilmällä, että legendaarinen kiinalaissoturi Shen Pei seisoo vain tumput suorana sivussa katselemassa turpasaunan etenemistä. Moraalimittaria polttamalla voi aktivoida kaverinsa hetkeksi yli-inhimillisiin suorituksiin, mutta vihollisiskut vetävät mittarin niin nopeasti miinukselle, ettei tätä voi käyttää reaktiona, vaan ratkaisu täytyisi tehdä ennakkoon – ja tällöinkin mittariaan polttamalla altistaa itsensä entistä helpommalle kuolemalle, jos se tekoälyn kaveri ei nyt kuitenkaan tee juuri mitään.
Tuntuu, että tämäkin osa-alue pelistä meni huonompaan suuntaan juuri ennen arvostelua, joten joko Team Ninja päätti, että tekoälyn kaverit helpottivat peliä liikaa tai jotain hajosi. Toivon jälkimmäistä, sillä juuri nyt peli on usein hyvin turhauttava kokemus.
Tämä onkin Wo Longin suurin ongelma. Pelissä on niin paljon hyvää, niin useita oikeasti erinomaisia ideoita, niin hyvä tuntuma ja niin toimiva peruslooppi, että se voisi olla yksi vuoden 2023 parhaista peleistä. Osa pelihetkistäni oli hyvin lähellä From Softwaren parhaimmiston tasoa ja silmissäni pyörivät jo huippupisteet. Mutta sitten tulee mahalasku. Torjunnat eivät tunnu toimivan kunnolla. Tekoäly bugaa. Jotkut viholliset ovat vain epäreilun turhauttavia. Loottisysteemi tuntuu turhalta ja vain vesittää peliä. Kenttäsuunnittelu on usein tylsää ja paljon rännimäisempää kuin From Softwaren peleissä.
Mikään näistä ongelmista ei ole yksinään fataali, mutta kun niitä kasautuu kerralla turhan paljon niskaan, tuloksena on, että pelaaminen päättyy suunnattomaan ärsytykseen ja turhautumiseen. Tämä ei ole hyvä juttu. Toivonkin hartaasti, että Team Ninja palaa korjaamaan näitä muutamia selvästi bugaavia osa-alueita, sillä jos ne rypyt saadaan oiottua, Wo Long on suosittelemisen arvoinen peli. Suosituksen mukana tulee varauksia, mutta alkuperäisen Niohin tavoin ne omaperäiset ideat ja hyvät osa-alueet riittävät kantamaan toimivan Wo Longin maaliin saakka ja herättävät toivon siitä, että jos näitä ideoita jalostetaan lisää jatko-osaa varten, Wo Long 2 voi olla todellinen mestariteos.
Tämä on taas hyvin relevanttia, sillä Team Ninja on taas kalastelemassa täyttä häkää From Softwaren vesillä. Hartaasti toivotun kolmannen Niohin sijaan huomio on kuitenkin siirtynyt hieman syrjemmälle, samurai-toimintapeli Sekiroon. Tuore Wo Long: The Fallen Dynasty on hyvin selkeästi Sekiro-vaikutteinen peli, joka Nioh-pelien tavoin sisältää paljon hyviä ja kehityskelpoisia ideoita, mutta hakee vielä muotoaan.
Taas keltaturbaaneita?
Vaikka Kiinalla on tuhansien vuosien verran historiaa, tuntuu, että maan kulttuuriperimästä löytyy tasan kaksi tarinaa, joita kerrotaan uudelleen ja uudelleen: Matka länteen ja myös Dynasty Warriors -pelien inspiraationa toiminut Kolmen kuningaskunnan kertomus. Näistä Team Ninja on valinnut jälkimmäisen, joten pelaajat uppoavat taas korviaan myöten keltaturbaanien kapinaan ja muinaiseen kiinalaiseen poliittiseen suhmurointiin.
Kuten jo tavaksi on muodostunut, pelaaja on nimetön sankari, joka mystisten voimiensa avulla selviää keltaturbaanien hyökkäyksestä ja lyö hynttyynsä yhteen Cao Caon, Liu Bein ja muiden turhankin tuttujen hahmojen kanssa. Mukaan on heitelty magiaa ja yliluonnollisia elementtejä, joten lantsareiden ohella vastaan tulee epäkuolleita olentoja, pahoja henkiä ja muuta veikeää.
Tarinan voi rehellisesti sanoen unohtaa aika suoraan, ellei nyt satu olemaan aivan hulluna aihepiiristä. Lähinnä se vain toimii löyhänä viitekehyksenä joka heittää pelaajan milloin mihinkin sodan runtelemaan peräkylään jahtaamaan paikallisia kenraaleita tai velhoja, jotka hidastavat Cao Caon armeijan etenemistä.
Se varsinainen pihvi on tietenkin pelattavuus, johon Team Ninja on myös selvästi käyttänyt valtaosan kehitysajasta. Tuloksena on systeemi, joka tekee Sekirolle saman kuin Niohit Dark Soulseille. Lainailee käsitteitä ja ideoita, mutta heittelee mukaan myös uusia juttuja. Lopputulos toimii enimmäkseen hyvin, mutta vaatisi ehkä vielä hieman jatkokehittelyä.
Torjuntavoiton paikka
Sekiron tavoin myös Wo Long on peli, jossa vihollishyökkäysten kääntäminen sivuun ei ole vain hyvä idea, vaan kaiken selkäranka. Taistelu on hyvin nopeatempoista ja sen selkärankana toimii tilanteen mukaan kasvava ja laskeva moraalimittari. Mittaria kasvatetaan tekemällä onnistuneita torjuntoja ja iskuja, ja se laskee kun omissa kolisee. Lisäksi todella hauskana ideana plussan puolella olevaa moraalimittaria käytetään erikoisliikkeiden ja loitsujen ravintoaineena, joten pelaaja voi aika surutta paukuttaa niitä menemään kunhan taistelu muuten kulkee hyvin. Tämä on erinomainen idea, sillä se kannustaa olemaan aktiivinen ja palkitsee systeemien oppimisesta.
Wo Long tuntuu aluksi saatanallisen vaikealta peliltä, sillä vaikka peli yrittää sitkeästi muuta väittää, passiivinen blokkailu ei ole realistinen vaihtoehto. Vaikka pukisi päälleen raskaimmat mahdolliset panssarit ja muuttaisi itsensä panssaroiduksi kilpikonnaksi, jo muutaman iskun blokkaus kuluttaa moraalimittarin aivan nolliin ja kun se kilahtaa miinussektorin päähän, pelaaja on altis kerrasta poikki -tappoiskuille. Niinpä pelin henki on torjua hyökkäyksiä oikea-aikaisilla painalluksilla.
Torjunnat tuntuivat aluksi aivan järkyttävän vaikeilta ja jos en olisi pelannut Wo Longia arvostelua varten, olisin todennäköisesti lopettanut pelaamisen ensimmäisen pomon kohdalla. Jostain käsittämättömästä syystä tämä ensimmäisen kentän pomo on vaikeampi kuin noin 90% pelin muista pomoista, joten oppimiskäyrä on todellakin jyrkkä. Toisaalta parin tunnin harjoittelun jälkeen pääsin tilanteeseen, jossa pystyin torjumaan valtaosan pomon hyökkäyksistä puhtaan lihasmuistin avulla ja pääsin siihen saatanallisen vaikeaan kakkosvaiheeseen ottamatta juuri yhtään vahinkoa. Harjoittelu siis kannattaa, joskin olen hieman skeptinen sen suhteen, kuinka moni pelaaja jaksaa harjoitella torjuntoja hakkaamalla päätään vihaiseen kiviseinään parin tunnin ajan.
Oli pieni pettymys huomata, että tämä harjoittelukaan ei tehnyt minusta lopulta mitään Wo Long -gurua, sillä pomon jälkeen iskuja kolisi taas läpi tasaiseen tahtiin. Kehitystiimi on tehnyt pari ikävää jäynää. Ensinnäkin vihollishyökkäykset eivät aina etene lineaarisesti, joten niitä ei voi torjua puhtaan reaktion varasssa. Otetaan esimerkki. Vihollinen karjaisee hirveän sotahuudon ja syöksyy keihäs tanassa kohti pelaajaa. Voisi olettaa, että pelaaja voisi puhtaasti syöksymisen etenemistä seuraamalla valita oikean kohdan torjua iskun, mutta näin ei ole. Animaatioissa on joskus pientä nopeutumista ja hidastumista, sekä tarkoituksenmukaisia hämäyksiä. Ehkä vihollinen ei syöksykään suoraan päälle, vaan viime hetkellä harhauttaa ja vasta sitten iskee. Näin ollaankin tilanteessa, missä käytännössä kaikkien hyökkäysten ajoitukset täytyy opetella yksi kerrallaan ja tietenkin tappioiden kautta.
Lisäksi tuntuu siltä, että systeemissä bugaa jotain. Kehitystiimi muutti torjuntojen aikaikkunaa anteliaammaksi ensimmäisen demon palautteen jälkeen ja onkin todettava, että kun kaikki toimii, systeemi on reilu. Mutta välillä se ei vain toimi. Joskus tuntuu siltä kuin blokkinapin painaminen suunnilleen oikeassa kohdassa tuottaa torjunnan, toisinaan samassa kohtaa tehty blokkaus ei tee mitään. Ongelma tuntui pahentuvan juuri julkaisua edeltäneen päivityksen myötä, joten kyseessä todellakin saattaa olla bugi, joka korjataan myöhemmin. Toivottavasti näin on!
Asialliset hommat hoidetaan asiallisesti
Taistelussa olisi paljon muutakin syvyyttä, kuten monimutkainen kiinalaisen viiden elementin uskomuksen ympärille rakennettu magiasysteemi, Nioh-tyylinen loottijärjestelmä jossa pelaajat keräilevät MMO-henkistä loottia selkä vääränä, sekä tietenkin myös tekoälyn apurit.
Wo Long on selvästi suunniteltu pelattavaksi porukalla, sillä useissa kohdissa vihollisia tulee päälle puolen tusinan porukoissa. Pelaaja ei mitenkään ehdi torjumaan kaikkia iskuja, ellei ole todellinen zen-velho, joten ideana tuntuisi olevan, että tehtävissä mukana liikkuvat tekoälyn kaverit tai mukaan kutsutut ihmispelurit auttavat pitämään massat kurissa. Paitsi että näin ei tapahdu. Yhteistyötilaa en päässyt testiversion myötä kokeilemaan, koska peliseuraa ei ikinä löytynyt (syynä voi mahdollisesti olla se, että Xboxin tilastojen mukaan kolme prosenttia muista Wo Longin arvosteluversion pelaajista oli saanut ensimmäisen pomon tappamisesta jaettavan saavutuksen). Tekoälyn kaverit taas ovat onnettoman passiivisia.
On todella turhauttavaa saada turpaansa useilta vihollisilta ja huomata sivusilmällä, että legendaarinen kiinalaissoturi Shen Pei seisoo vain tumput suorana sivussa katselemassa turpasaunan etenemistä. Moraalimittaria polttamalla voi aktivoida kaverinsa hetkeksi yli-inhimillisiin suorituksiin, mutta vihollisiskut vetävät mittarin niin nopeasti miinukselle, ettei tätä voi käyttää reaktiona, vaan ratkaisu täytyisi tehdä ennakkoon – ja tällöinkin mittariaan polttamalla altistaa itsensä entistä helpommalle kuolemalle, jos se tekoälyn kaveri ei nyt kuitenkaan tee juuri mitään.
Tuntuu, että tämäkin osa-alue pelistä meni huonompaan suuntaan juuri ennen arvostelua, joten joko Team Ninja päätti, että tekoälyn kaverit helpottivat peliä liikaa tai jotain hajosi. Toivon jälkimmäistä, sillä juuri nyt peli on usein hyvin turhauttava kokemus.
Tämä onkin Wo Longin suurin ongelma. Pelissä on niin paljon hyvää, niin useita oikeasti erinomaisia ideoita, niin hyvä tuntuma ja niin toimiva peruslooppi, että se voisi olla yksi vuoden 2023 parhaista peleistä. Osa pelihetkistäni oli hyvin lähellä From Softwaren parhaimmiston tasoa ja silmissäni pyörivät jo huippupisteet. Mutta sitten tulee mahalasku. Torjunnat eivät tunnu toimivan kunnolla. Tekoäly bugaa. Jotkut viholliset ovat vain epäreilun turhauttavia. Loottisysteemi tuntuu turhalta ja vain vesittää peliä. Kenttäsuunnittelu on usein tylsää ja paljon rännimäisempää kuin From Softwaren peleissä.
Mikään näistä ongelmista ei ole yksinään fataali, mutta kun niitä kasautuu kerralla turhan paljon niskaan, tuloksena on, että pelaaminen päättyy suunnattomaan ärsytykseen ja turhautumiseen. Tämä ei ole hyvä juttu. Toivonkin hartaasti, että Team Ninja palaa korjaamaan näitä muutamia selvästi bugaavia osa-alueita, sillä jos ne rypyt saadaan oiottua, Wo Long on suosittelemisen arvoinen peli. Suosituksen mukana tulee varauksia, mutta alkuperäisen Niohin tavoin ne omaperäiset ideat ja hyvät osa-alueet riittävät kantamaan toimivan Wo Longin maaliin saakka ja herättävät toivon siitä, että jos näitä ideoita jalostetaan lisää jatko-osaa varten, Wo Long 2 voi olla todellinen mestariteos.
Wo Long: The Fallen Dynasty (Xbox Series X)
Loistavia ideoita, mutta turhan paljon turhautumista
- Pakottaa pelaamaan aktiivisesti, mikä on hauskaa ja palkitsevaa
- Taistelu tuntuu toimiessaan hyvältä ja näyttää vauhdikkaalta
- Paljon erilaisia aseita ja erilaisia pelityylejä
- Hahmonkehitys on teoriassa hyvin vapaata
- Pyörii pehmeästi ja näyttää hyvältä
- Pomotaisteluissa on mukavasti vaihtelua
- Moraalisysteemi manan korvikkeena on mahtava idea
- Saatanallinen oppimiskynnys
- Torjuntasysteemi bugaa välillä
- Käytännössä toimivia pelityylejä tuntuu olevan vain muutama
- Vaikka puheet saa englanniksi, japaniksi ja kiinaksi, huulisynkkaus on vain japanille
- Tekoälyn kaverit ovat täysin hyödyttömiä
- Loottisysteemi vain vesittää pelin perussilmukkaa
Keskustelut (1 viestiä)
06.03.2023 klo 18.08