Forspoken
Arvioitu: | Playstation 5 |
Genre: | Roolipelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 18 |
Kehittäjä: | Luminous Productions |
Julkaisija: | Square Enix |
Julkaisupäivä: | 24.01.2023 |
Pelin kotisivut |
AAA-luokan lässähdys
Final Fantasy XV:tä kehittäneen Luminous Productionsin (uudelleen nimetty Business Division 2) uuden fantasiaseikkailupeli Forspokenin ympärille kasaantui tummia pilviä jo ennen julkaisua. Pelijournalisteille ei juuri jaettu ennakkokappaleita, PC-version konevaatimukset hipoivat pilviä ja etukäteen julkaistu demo oli monien mielestä puolitiehen jätetty raakile. Onnistuiko Luminous Production kuitenkin korjaamaan pahimmat ongelmat ennen julkaisua? Ei, ei kyllä sitten ollenkaan. Forspoken on niin keskeneräisen oloinen tekele, etten ihmettelisi vaikka tässä olisi vedonlyöjien ennakkosuosikki vuoden lässähdykseksi – ja elämme kuitenkin vasta tammikuuta.
Ennen ongelmiin paneutumista, annetaan lyhyt tiivistelmä siitä mistä Forspokenissa on kyse: Athian fantasiamaailmaan sijoittuvassa toiminta-roolipelissä nuori Frey Holland tutkii Breakiksi kutsuttua mädätystä, joka korruptoi kaiken mihin se koskee. Myrkkyjätteiset maat ja mannut pitäisi vapauttaa myös ilkeiden tanttojen ikeestä. Tämä ei ole misogyniaa, vaan Athiaa johtaa neljä “tantaksi” tituuleerattua taikuria, jotka ovat alistaneet fantasiamaiden fantasiamaajussit. Poikkeuksellisesti vain Frey pystyy liikkumaan Breakin korruptoimilla alueilla, joten sankarin viitta löytää pelaajan hartiat helposti.
Hahmonkehitykseen vaadittavia juureksia ja arvometalleja kerätään lahtaamalla maailmaa kansoittavia zombeja, susia ja ties mitä öttömöttiäisiä muutamankin kansanmurhan edestä. Meininki on hyvin samanlaista kuin aiemmin mainituissa Final Fantasyissa, joista pelifirma on tunnettu. Nyrkkisankariksi Freyn ei sentään tarvitse ryhtyä, sillä Athian taiantäytteisessä maailmassa myös Frey viskoo kämmenistään yhtä sun toista voimavasamaa ja magiapalleroa. Taikarepertuaarin ja varusteiden kehitys on iso osa kokemusta, kuten genrelle on ominaista. Forspokenin omista ideoista kenties merkittävin on “taika-parkour”, eli taialla terästetty liikkuminen. Frey ei jumitu tavanomaisiin kivenmurikoihin tai orapihlaja-aitoihin, vaan triplahyppii vaivatta kanjonienkin yli.
Forspoken on kuitenkin ikävä kyllä niitä tapauksia, joissa oikeastaan aivan kaikki – aina suunnittelupöydän päätöksistä toteutukseen asti – on jollakin tapaa pielessä. Tämä ei toki tarkoita että kaikki olisi niin pielessä kuin olla ja voi, osa mekaniikoista tai ideoista ovat “vain” tasapaksuja tai unohdettavia. Kaikessa on kuitenkin aina jotakin mätää, ja se jokin mätä on jatkuvasti kokemuksen etualalla.
Forspokenin ensimmäinen eriskummallisuus on pelin tonaalinen ristiriita. Tarina fantasiamaailmaan portaalilla imeytyvästä, New Yorkin kaduilla kasvaneesta orpolapsesta on tyylipuhdasta YA-hömppää. Lyhenne “YA” viittaa “young adult” -fiktioon, eli Nälkäpelin ja Outolinnun kaltaisiin tarinoihin, joissa yleensä sekoitetaan fantasiaelementtejä, post-apokalyptisiä maisemia sekä murkkuikäisiin vetoavaa melodraamaa. Nuorisolle soveltuvaa seikkailua sekoitetaan slapstickiin nojaavalla huumorilla sekä sutkautuksilla, jotka ovat yhtä aidon kuuloisia sekä ajankohtaisia kuin däbbäävä setämies. Uh oh, siskoseni, sä et just sanonut tota!
Kaikesta tästä voisi päätellä, että Forspoken olisi nimenomaan nuorisolle suunnattu seikkailu, mutta ei. Forspoken on tosiasiassa aikuisten K-18 -peli. Pegin punainen leima on ansaittu vieläpä sillä syistä turhimmalla, eli kielenkäytöllä: täysin pöllämystyttävällä päätöksellä pelinkehittäjät ovat päätyneet siihen lopputulokseen, että päähenkilö Freyn pitää hokea fuckia ja shittiä joka toisessa lauseessa. Tämä on ihan kaikilta kanteilta pökerryttävä päätös. Vastaavaa olisi, jos joku Marvelilla keksisi lisätä seuraavaan Kostajat-elokuvaan merikarhun lailla kiroilevan Thorin. Kirosanojen kohottama ikäraja sulkee pääasiallisen kohderyhmän pelin ulkopuolelle, eikä Forspokenin kaltainen teinihömppä vakuuta ketään täysi-ikäistynyttä.
Ongelma esimerkillistää sen miten puoliteissä Forspoken on. On kyse sitten tarinan tunnelmasta, avoimesta maailmasta tai mistä tahansa muusta pelin aspektista, keskeneräisyys aiheuttaa jatkuvaa hämmennystä. Miten kukaan ei ole nykäissyt pelintekijöitä hihasta ja vinkannut, että nyt ne turhat ärräpäät pois dialogista? Miksei kukaan ole maininnut päähenkilö Freyn ääninäyttelijälle, että vuosisadan aneemisin roolisuoritus saa nukahtamaan jopa kyynelehtivän draaman keskellä? Miksi kenttäsuunnittelijat ovat luoneet nummia ja vuonoja ja rotkoja ja mäkiä ja peltoja ja metsiä ja majataloja ja kyliä ja kaupunkeja pienikokoisen mantereen edestä, mutta mielekkään sisällön määrä vastaa Sastamalan keskustaa sunnuntai-iltana? Painotan sanaa “mielekkään”, sillä niitä iänikuisia zombeja voi lahdata vaikka tuomionpäivään saakka, ja kaikki sivutauhkat tahkoamalla pelikelloon saa arvioiden mukaan kerättyä jopa lähes 50 tuntia. Itse keskityin pääosin juonitehtäviin sekä varusteiden keräämiseen, ja selvisin kolmasosalla ajasta. Luojalle siitä kiitos.
“Katurotta pelastaa fantasiamaailman ilkeiltä taikureilta” -tarina seuraa orjallisesti genren kliseitä, eikä yksityiskohtiin ole tarvetta paneutua. Hahmot ovat joko yksiulotteisia stereotypioita tai vähintään surkeasti näyteltyjä (yleensä molempia), epäluonnollinen dialogi on myötähävettävää, juoni muistuttaa yläkouluikäisen kyhäelmää eikä tarinalla ole merkityksellistä sanottavaa. Juonenkäänteet – ne hyvin harvat sellaiset, sillä juoni on repaleinen raakile – olivat arvattavissa jo (kirjaimellisesti) alkuvideon aikana, eikä rytmitys toimi. Välillä pelataan tuntikausia ilman minkäänlaista juonikehitystä, sitten vietetään pari tuntia välivideoissa koska peli dumppaa kaiken ekspositionsa kerralla.
Kaikista edellä mainituista ongelmista huolimatta se lopullinen kamelinselän katkaisija on kuitenkin kerronnan tekninen toteutus. En tiedä onko kyse tarinankerronnan kulttuurieroista, supisurkeasta optimoinnista, teknisistä rajoitteista vai mistä ihmeestä, mutta tarinakohtaukset ovat vähintään hämmentävää, ajoittain jopa epätodellista seurattavaa. Yhtenä esimerkiksi lähes jokaisessa kohtauksessa on “fade to black” -leikkauksia, eli kohtauksen mustaksi häivyttämistä. Yleensä tällaisia ajankulua kuvaavia leikkauksia on korkeintaan muutama per elokuva, Forspokenissa laskin esimerkiksi kolme kappaletta alle kolmeminuuttisessa välivideossa. Parhaimmillaan hahmot ehtivät sanoa häivytysten välissä vain kaksi vuorosanaa. Maailmalla liikkuessa häivytyksiä saattoi olla jopa videoita tiheämpään. Jälki ei vakuuta silloinkaan kun ruutu ei häivyty mustaksi: suttutekstuurit tarkentuvat milloin muistavat, hahmot liikkuvat kankeasti jos liikkuvat, silmät tuijottavat kuolleina ja vuorosanojen jälkeen on omituisia taukoja. Puheen epäluonnollinen rytmitys rikkoo sen vähäisenkin immersion, joka jää jäljelle ikääntyneiden kuvakulmien, aneemisten animaatioiden sekä sieluttomien vuorosanojen jäljiltä: tarinankerronnaltaan Forspoken on kuin Xbox 360 / Playstation 3 -aikakauden tekele.
Häivytykset ja omituiset tauotukset ovat jatkuvasti esillä, kun Frey liikkuu missä tahansa muualla paitsi avoimilla niityillä. Haluan tuoda esille taas yhden esimerkin, koska se tuo pelaamisen väsyttävän ja jatkuvan tauotuksen niin mainiosti esille. Eräässä alkupään sivutehtävässä opas esittelee kaupunginosia ja ohjaa Freyn lopuksi kaupungin muurille. Hölkkä muurille päättyy häivytykseen, jota seuraa noin puoliminuuttinen välivideo, jossa opas esittelee muurin alla eläviä lampaita. Uuden häivytyksen jälkeen tulee toinen yhtä lyhyt video, jossa hahmot katselevat lampaita lähietäisyydeltä. Seuraavan häivytyksen jälkeen pelaaja saa ohjata hahmoaan parikymmentä metriä eteenpäin ja painaa nappia ruokkiakseen lampaan, kunnes ruutuun ilmestyy “ruokit lampaan” -tekstilaatikko ja uusi häivytys. Häivytyksen jälkeen ruokinta toistetaan kolmesti, joista kahdella kertaa hahmo toistaa identtisen fraasin. Jokaisen häivytyksen, tekstilootan ja muun “välitilan” jälkeen pelaaja myös seisoo jumissa parin sekunnin ajan, sillä jostakin syystä peli ei anna pelaajan ohjata hahmoaan heti kun kohta on ohi, vaan pelaajan pitää vielä erikseen odotella kontrollien paluuta. Todella, todella turhauttavaa.
Jos Forspokenia voi jostakin kehua, niin pelattavuudesta. Sekä taisteleminen että liikkuminen on toteutettu varsin pätevästi. Ensinnäkin tantojen valtakunnissa riittää lääniä, joten Athian vapauttaminen vaatii kunnon lenkkitossut. Onneksi maailmassa liikutaan taikavoimilla vauhditetulla parkourilla, joka on sekä nopeatempoista että visuaalisesti näyttävää. Ajoittain Frey meinaa jumittua ympäristön esteisiin, mutta pääasiallisesti parkouraaminen on pelin parasta antia. Vaihtelevissa satumaissa liikkuminen antaa myös hieman sitä vauhdin ja vapauden tuntua, jota tarina yrittää jatkuvasti esittää.
Toisekseen Frey väistelee ja ammuskelee taikapalloja sujuvasti. Kepeitä ja voimakkaita taikoja viskotaan painamalla tai pitämällä liipasinta pohjassa, muuten namiskat keskittyy väistelyyn ja ympäristöissä liikkumiseen. En kuitenkaan kuvailisi taiantäytteistä toimintaa taianomaiseksi: vaimeaan vastaanottooni vaikuttivat varmasti lukemattomien rivivihollisten lukemattomat kohtaamiset – sekä itse toiminta, jonka iskut eivät oikein koskaan iskeneet aivan niin kovaa kuin toimintapeliltä toivoisi. Suurin osa ilottomuudestani kummunnee kuitenkin latteasta tarinasta, joka ei herättänyt minkäänlaista taistelutahtoa.
Hahmonkehitys – johon kuuluu erilaisten taikojen lisäksi vaihdeltavia varusteita – ajaa myös asiansa. Freyllä on varsin kattava repertuaari käytössään, erityisesti kun tarinassa eteneminen avaa myös vaihtoehtoisia liikkeitä/taikoja hahmon käyttöön. Eri taika-settien välillä vaihteleminen voisi olla sulavempaa, mutta kokemuspisteitä ja uusia kamoja tarjotaan hyvällä tahdilla.
Odotukseni eivät olleet kovin korkealla Forspokenia kohtaan, mutta toivoin visuaalisesti upeaa kokemusta. Trailerit antoivat lupausta ainakin mielenkiintoisista hahmodesigneista, tyylikkäistä efekteistä sekä kauniista maisemista. Lopputulos ei ikävä kyllä vastaa odotuksia, vaikka täysin onnetonta jälki ei ole: jotkin efektit, kuten taisteluiden sekä parkouraamisen aikana ilman täyttävät välähdykset ja ilmavirroissa tanssivat kipinät ovat kertakaikkisen upeita. Arviointi tehtiin Playstation 5:llä, jossa valitsin valtaosaksi ajasta ray-tracing mahdollistavan Quality moden päälle. Tämä tarkoitti hitaampaa ruudunpäivitystä (joka välillä takkusi jopa selvästi alle 30 FPS:n), mutta valaistusefektit sentään näyttivät ajoittain hienoilta. Useimmiten hienoudet jäivät kuitenkin sivuosaan – elleivät täysin paitsioon – sillä useimmiten Forspoken näytti vuosikymmenen takaiselta peliltä. Liioittelen vain hieman, sillä monesti harmaat ympäristöt, lättänä valaistus, myöhässä tarkentuvat tekstuurit sekä vaatimaton animointi jättivät toivomisen varaa.
PC-versio tuo mukanaan omat ongelmansa. En henkilökohtaisesti testannut tietokoneversiota, mutta viralliset konevaatimukset ovat hurjaa luettavaa: 1440p resoluutiolla ja 30FPS:llä toivotaan muun muassa 24 GB muistia sekä AMD Radeon RX 6700 XT/Nvidia GeForce RTX 3070 -näytönohjainkorttia; 2160p -resoluutiolla ja 60 FPS -nopeudella vaatimukset kohoavat 32 GB muistiin sekä AMD Radeon RX 6800 XT/Nvidia GeForce RTX 4080 -tason näytönohjainkortteihin. Netti on myös täynnä huonoja kokemuksia kaikentasoisten kokoonpanojen käyttäjiltä. Jos Athiaan on aivan pakko päästä parkouraamaan, kannattaa pelialustaa pohtia etukäteen – ja googlailla tilannetta ostohetkellä. Peliä tullaan varmasti optimoimaan ajan myötä.
Forspoken on kaikilta osin ankea ja turhauttava kokemus. Vuoden ylimääräisellä kehitystyöllä Forspokenista olisi voinut kuoriutua klassikko; nykyisillään Forspoken tarjoaa lähinnä vauhdikasta toimintaa sekä (ajoittain) kaunista katseltavaa, muuten epäonninen pelaaja joutuu tarpomaan keskinkertaisuuden ja pähkähullujen päätösten suossa.
Hullut tantat ja tautiset maat
Ennen ongelmiin paneutumista, annetaan lyhyt tiivistelmä siitä mistä Forspokenissa on kyse: Athian fantasiamaailmaan sijoittuvassa toiminta-roolipelissä nuori Frey Holland tutkii Breakiksi kutsuttua mädätystä, joka korruptoi kaiken mihin se koskee. Myrkkyjätteiset maat ja mannut pitäisi vapauttaa myös ilkeiden tanttojen ikeestä. Tämä ei ole misogyniaa, vaan Athiaa johtaa neljä “tantaksi” tituuleerattua taikuria, jotka ovat alistaneet fantasiamaiden fantasiamaajussit. Poikkeuksellisesti vain Frey pystyy liikkumaan Breakin korruptoimilla alueilla, joten sankarin viitta löytää pelaajan hartiat helposti.
Hahmonkehitykseen vaadittavia juureksia ja arvometalleja kerätään lahtaamalla maailmaa kansoittavia zombeja, susia ja ties mitä öttömöttiäisiä muutamankin kansanmurhan edestä. Meininki on hyvin samanlaista kuin aiemmin mainituissa Final Fantasyissa, joista pelifirma on tunnettu. Nyrkkisankariksi Freyn ei sentään tarvitse ryhtyä, sillä Athian taiantäytteisessä maailmassa myös Frey viskoo kämmenistään yhtä sun toista voimavasamaa ja magiapalleroa. Taikarepertuaarin ja varusteiden kehitys on iso osa kokemusta, kuten genrelle on ominaista. Forspokenin omista ideoista kenties merkittävin on “taika-parkour”, eli taialla terästetty liikkuminen. Frey ei jumitu tavanomaisiin kivenmurikoihin tai orapihlaja-aitoihin, vaan triplahyppii vaivatta kanjonienkin yli.
Forspoken on kuitenkin ikävä kyllä niitä tapauksia, joissa oikeastaan aivan kaikki – aina suunnittelupöydän päätöksistä toteutukseen asti – on jollakin tapaa pielessä. Tämä ei toki tarkoita että kaikki olisi niin pielessä kuin olla ja voi, osa mekaniikoista tai ideoista ovat “vain” tasapaksuja tai unohdettavia. Kaikessa on kuitenkin aina jotakin mätää, ja se jokin mätä on jatkuvasti kokemuksen etualalla.
Katurotta kohtaa keskinkertaisen Keski-Maan
Forspokenin ensimmäinen eriskummallisuus on pelin tonaalinen ristiriita. Tarina fantasiamaailmaan portaalilla imeytyvästä, New Yorkin kaduilla kasvaneesta orpolapsesta on tyylipuhdasta YA-hömppää. Lyhenne “YA” viittaa “young adult” -fiktioon, eli Nälkäpelin ja Outolinnun kaltaisiin tarinoihin, joissa yleensä sekoitetaan fantasiaelementtejä, post-apokalyptisiä maisemia sekä murkkuikäisiin vetoavaa melodraamaa. Nuorisolle soveltuvaa seikkailua sekoitetaan slapstickiin nojaavalla huumorilla sekä sutkautuksilla, jotka ovat yhtä aidon kuuloisia sekä ajankohtaisia kuin däbbäävä setämies. Uh oh, siskoseni, sä et just sanonut tota!
Kaikesta tästä voisi päätellä, että Forspoken olisi nimenomaan nuorisolle suunnattu seikkailu, mutta ei. Forspoken on tosiasiassa aikuisten K-18 -peli. Pegin punainen leima on ansaittu vieläpä sillä syistä turhimmalla, eli kielenkäytöllä: täysin pöllämystyttävällä päätöksellä pelinkehittäjät ovat päätyneet siihen lopputulokseen, että päähenkilö Freyn pitää hokea fuckia ja shittiä joka toisessa lauseessa. Tämä on ihan kaikilta kanteilta pökerryttävä päätös. Vastaavaa olisi, jos joku Marvelilla keksisi lisätä seuraavaan Kostajat-elokuvaan merikarhun lailla kiroilevan Thorin. Kirosanojen kohottama ikäraja sulkee pääasiallisen kohderyhmän pelin ulkopuolelle, eikä Forspokenin kaltainen teinihömppä vakuuta ketään täysi-ikäistynyttä.
Ongelma esimerkillistää sen miten puoliteissä Forspoken on. On kyse sitten tarinan tunnelmasta, avoimesta maailmasta tai mistä tahansa muusta pelin aspektista, keskeneräisyys aiheuttaa jatkuvaa hämmennystä. Miten kukaan ei ole nykäissyt pelintekijöitä hihasta ja vinkannut, että nyt ne turhat ärräpäät pois dialogista? Miksei kukaan ole maininnut päähenkilö Freyn ääninäyttelijälle, että vuosisadan aneemisin roolisuoritus saa nukahtamaan jopa kyynelehtivän draaman keskellä? Miksi kenttäsuunnittelijat ovat luoneet nummia ja vuonoja ja rotkoja ja mäkiä ja peltoja ja metsiä ja majataloja ja kyliä ja kaupunkeja pienikokoisen mantereen edestä, mutta mielekkään sisällön määrä vastaa Sastamalan keskustaa sunnuntai-iltana? Painotan sanaa “mielekkään”, sillä niitä iänikuisia zombeja voi lahdata vaikka tuomionpäivään saakka, ja kaikki sivutauhkat tahkoamalla pelikelloon saa arvioiden mukaan kerättyä jopa lähes 50 tuntia. Itse keskityin pääosin juonitehtäviin sekä varusteiden keräämiseen, ja selvisin kolmasosalla ajasta. Luojalle siitä kiitos.
Usko ja toivo häivyttyy
“Katurotta pelastaa fantasiamaailman ilkeiltä taikureilta” -tarina seuraa orjallisesti genren kliseitä, eikä yksityiskohtiin ole tarvetta paneutua. Hahmot ovat joko yksiulotteisia stereotypioita tai vähintään surkeasti näyteltyjä (yleensä molempia), epäluonnollinen dialogi on myötähävettävää, juoni muistuttaa yläkouluikäisen kyhäelmää eikä tarinalla ole merkityksellistä sanottavaa. Juonenkäänteet – ne hyvin harvat sellaiset, sillä juoni on repaleinen raakile – olivat arvattavissa jo (kirjaimellisesti) alkuvideon aikana, eikä rytmitys toimi. Välillä pelataan tuntikausia ilman minkäänlaista juonikehitystä, sitten vietetään pari tuntia välivideoissa koska peli dumppaa kaiken ekspositionsa kerralla.
Kaikista edellä mainituista ongelmista huolimatta se lopullinen kamelinselän katkaisija on kuitenkin kerronnan tekninen toteutus. En tiedä onko kyse tarinankerronnan kulttuurieroista, supisurkeasta optimoinnista, teknisistä rajoitteista vai mistä ihmeestä, mutta tarinakohtaukset ovat vähintään hämmentävää, ajoittain jopa epätodellista seurattavaa. Yhtenä esimerkiksi lähes jokaisessa kohtauksessa on “fade to black” -leikkauksia, eli kohtauksen mustaksi häivyttämistä. Yleensä tällaisia ajankulua kuvaavia leikkauksia on korkeintaan muutama per elokuva, Forspokenissa laskin esimerkiksi kolme kappaletta alle kolmeminuuttisessa välivideossa. Parhaimmillaan hahmot ehtivät sanoa häivytysten välissä vain kaksi vuorosanaa. Maailmalla liikkuessa häivytyksiä saattoi olla jopa videoita tiheämpään. Jälki ei vakuuta silloinkaan kun ruutu ei häivyty mustaksi: suttutekstuurit tarkentuvat milloin muistavat, hahmot liikkuvat kankeasti jos liikkuvat, silmät tuijottavat kuolleina ja vuorosanojen jälkeen on omituisia taukoja. Puheen epäluonnollinen rytmitys rikkoo sen vähäisenkin immersion, joka jää jäljelle ikääntyneiden kuvakulmien, aneemisten animaatioiden sekä sieluttomien vuorosanojen jäljiltä: tarinankerronnaltaan Forspoken on kuin Xbox 360 / Playstation 3 -aikakauden tekele.
Häivytykset ja omituiset tauotukset ovat jatkuvasti esillä, kun Frey liikkuu missä tahansa muualla paitsi avoimilla niityillä. Haluan tuoda esille taas yhden esimerkin, koska se tuo pelaamisen väsyttävän ja jatkuvan tauotuksen niin mainiosti esille. Eräässä alkupään sivutehtävässä opas esittelee kaupunginosia ja ohjaa Freyn lopuksi kaupungin muurille. Hölkkä muurille päättyy häivytykseen, jota seuraa noin puoliminuuttinen välivideo, jossa opas esittelee muurin alla eläviä lampaita. Uuden häivytyksen jälkeen tulee toinen yhtä lyhyt video, jossa hahmot katselevat lampaita lähietäisyydeltä. Seuraavan häivytyksen jälkeen pelaaja saa ohjata hahmoaan parikymmentä metriä eteenpäin ja painaa nappia ruokkiakseen lampaan, kunnes ruutuun ilmestyy “ruokit lampaan” -tekstilaatikko ja uusi häivytys. Häivytyksen jälkeen ruokinta toistetaan kolmesti, joista kahdella kertaa hahmo toistaa identtisen fraasin. Jokaisen häivytyksen, tekstilootan ja muun “välitilan” jälkeen pelaaja myös seisoo jumissa parin sekunnin ajan, sillä jostakin syystä peli ei anna pelaajan ohjata hahmoaan heti kun kohta on ohi, vaan pelaajan pitää vielä erikseen odotella kontrollien paluuta. Todella, todella turhauttavaa.
Taisteluita ja taikavoimilla talsimista
Jos Forspokenia voi jostakin kehua, niin pelattavuudesta. Sekä taisteleminen että liikkuminen on toteutettu varsin pätevästi. Ensinnäkin tantojen valtakunnissa riittää lääniä, joten Athian vapauttaminen vaatii kunnon lenkkitossut. Onneksi maailmassa liikutaan taikavoimilla vauhditetulla parkourilla, joka on sekä nopeatempoista että visuaalisesti näyttävää. Ajoittain Frey meinaa jumittua ympäristön esteisiin, mutta pääasiallisesti parkouraaminen on pelin parasta antia. Vaihtelevissa satumaissa liikkuminen antaa myös hieman sitä vauhdin ja vapauden tuntua, jota tarina yrittää jatkuvasti esittää.
Toisekseen Frey väistelee ja ammuskelee taikapalloja sujuvasti. Kepeitä ja voimakkaita taikoja viskotaan painamalla tai pitämällä liipasinta pohjassa, muuten namiskat keskittyy väistelyyn ja ympäristöissä liikkumiseen. En kuitenkaan kuvailisi taiantäytteistä toimintaa taianomaiseksi: vaimeaan vastaanottooni vaikuttivat varmasti lukemattomien rivivihollisten lukemattomat kohtaamiset – sekä itse toiminta, jonka iskut eivät oikein koskaan iskeneet aivan niin kovaa kuin toimintapeliltä toivoisi. Suurin osa ilottomuudestani kummunnee kuitenkin latteasta tarinasta, joka ei herättänyt minkäänlaista taistelutahtoa.
Hahmonkehitys – johon kuuluu erilaisten taikojen lisäksi vaihdeltavia varusteita – ajaa myös asiansa. Freyllä on varsin kattava repertuaari käytössään, erityisesti kun tarinassa eteneminen avaa myös vaihtoehtoisia liikkeitä/taikoja hahmon käyttöön. Eri taika-settien välillä vaihteleminen voisi olla sulavempaa, mutta kokemuspisteitä ja uusia kamoja tarjotaan hyvällä tahdilla.
Kuvankaunis, jos kuva on vuodelta 2010
Odotukseni eivät olleet kovin korkealla Forspokenia kohtaan, mutta toivoin visuaalisesti upeaa kokemusta. Trailerit antoivat lupausta ainakin mielenkiintoisista hahmodesigneista, tyylikkäistä efekteistä sekä kauniista maisemista. Lopputulos ei ikävä kyllä vastaa odotuksia, vaikka täysin onnetonta jälki ei ole: jotkin efektit, kuten taisteluiden sekä parkouraamisen aikana ilman täyttävät välähdykset ja ilmavirroissa tanssivat kipinät ovat kertakaikkisen upeita. Arviointi tehtiin Playstation 5:llä, jossa valitsin valtaosaksi ajasta ray-tracing mahdollistavan Quality moden päälle. Tämä tarkoitti hitaampaa ruudunpäivitystä (joka välillä takkusi jopa selvästi alle 30 FPS:n), mutta valaistusefektit sentään näyttivät ajoittain hienoilta. Useimmiten hienoudet jäivät kuitenkin sivuosaan – elleivät täysin paitsioon – sillä useimmiten Forspoken näytti vuosikymmenen takaiselta peliltä. Liioittelen vain hieman, sillä monesti harmaat ympäristöt, lättänä valaistus, myöhässä tarkentuvat tekstuurit sekä vaatimaton animointi jättivät toivomisen varaa.
PC-versio tuo mukanaan omat ongelmansa. En henkilökohtaisesti testannut tietokoneversiota, mutta viralliset konevaatimukset ovat hurjaa luettavaa: 1440p resoluutiolla ja 30FPS:llä toivotaan muun muassa 24 GB muistia sekä AMD Radeon RX 6700 XT/Nvidia GeForce RTX 3070 -näytönohjainkorttia; 2160p -resoluutiolla ja 60 FPS -nopeudella vaatimukset kohoavat 32 GB muistiin sekä AMD Radeon RX 6800 XT/Nvidia GeForce RTX 4080 -tason näytönohjainkortteihin. Netti on myös täynnä huonoja kokemuksia kaikentasoisten kokoonpanojen käyttäjiltä. Jos Athiaan on aivan pakko päästä parkouraamaan, kannattaa pelialustaa pohtia etukäteen – ja googlailla tilannetta ostohetkellä. Peliä tullaan varmasti optimoimaan ajan myötä.
Forspoken on kaikilta osin ankea ja turhauttava kokemus. Vuoden ylimääräisellä kehitystyöllä Forspokenista olisi voinut kuoriutua klassikko; nykyisillään Forspoken tarjoaa lähinnä vauhdikasta toimintaa sekä (ajoittain) kaunista katseltavaa, muuten epäonninen pelaaja joutuu tarpomaan keskinkertaisuuden ja pähkähullujen päätösten suossa.
Forspoken (Playstation 5)
Pettymys kaikille japanilaisten toimintaroolipelien ystäville. Vauhdikas toiminta viihdyttää hetken, mutta keskinkertainen toteutus ja surkuhupaisa tarina vesittävät toivon paremmasta.
- Toiminta viihdyttää oman aikansa
- Ajoittain visuaalisesti näyttävä
- Taika-parkour hauska idea
- Hahmonkehitys
- Supisurkea tarina ja tarinankerronta
- Kokonaisvaltaisesti keskeneräinen toteutus
- Tuntuu vuosikymmenen takaiselta peliltä
- Tekniset ongelmat
Keskustelut (8 viestiä)
01.02.2023 klo 20.08 3
Sinänsä kyllä outoa olla suuntaamatta tätä peliä ensisijaisesti teineille. Ehkä alunperin tavoitteena oli kunnianhimoisempi ja aikuismaisempi peli/tarina, mutta tuotantoprosessin aikana homma lytistyi syystä tai toisesta käsiin?
03.02.2023 klo 01.29 2
Lisäksi se, että Frey antaa kissansa randomisti tuomarin hoitoon, tuntui jotenkin niin koomiselta. :D Kai sitten Freylle rikostuomion määrännyt tuomari oli läheisin ihminen jota hänellä omassa maailmassaan oli. :D
03.02.2023 klo 01.33 2
06.03.2023 klo 01.49 1
Parempi ensivaikutelma pelistä olisi tullut, jos tarina olisi heti alkanut kohdasta, jossa Frey itsemurhaa hetken pohdittuaan löytää maagisen rannerenkaan ja päätyy Athiaan. Tai vielä parempaa: Frey olisi ollut koditon athialainen. Sama asia olisi voitu hoitaa miljoona kertaa sujuvammin ilman New Yorkeja, jolla kai Square Enix halusi kosiskella jenkkiyleisöä. Muuta loogista perustetta en pelin myötähäpeää herättävän New York-aloituksen olemassaololle keksi.
Koska tarina on isekai. Eli japanilaisen fantasiagenren laji, jossa tuiki tavallinen ja kurjaa/tylsää elämää viettävä päähenkilö siepataan upean magiseen taikamaailmaan jossa hänestä tulee mahtava johtaja, soturi, maagikko yms.
Tosin jatkuva hokeminen että Frey on juuri New Yorkista tuntui kyllä jenkkiyleisön mielistelyltä, kun tarinan puolesta hän olisi voinnut olla mistä tahansa suurkauoungista, jota ei edes tarvinnut nimetä. Eikö jenkkipelaajien luoteta samaistuvan päähenkilöön muuten?
06.03.2023 klo 01.58 1
Olen katsonut youtubesta videoarvosteluja, jotka ovat nostaneet esiin, että pelin alussa Freyn kodittomuutta, hänen ajatuksiaan siitä, ja tilanteen toivottomuutta kuvataan hyvin. Siksi mietin, että olisi ollut mielenkiintoista seurata oikeaan maailmaamme sijoittuvaa peliä, jonka pääosassa on koditon nuori ja hänen elämästään. Mutta alun New York-osuus tuntuu täysin turhalta ja on kuin kokonaan jostain toisesta tarinasta/pelistä.
Lisäksi se, että Frey antaa kissansa randomisti tuomarin hoitoon, tuntui jotenkin niin koomiselta. :D Kai sitten Freylle rikostuomion määrännyt tuomari oli läheisin ihminen jota hänellä omassa maailmassaan oli. :D
Itse jäin pelin alusta miettimään miksi Freyn oli niin tärkeää saada se joku auto takaisin? Miksi se oli niin tärkeää, että jengi halusi tappaa hänet sen takia? Ja miksei hän ottanut sitä rahakassia olalleen kun kämppä alkoi palaa? XD
04.05.2023 klo 23.54
05.05.2023 klo 00.04 1
05.05.2023 klo 00.05 1
Luminous perustettiin juuri kyseisten efektien kehittämiseen, ei ihme että ovat upeita.