Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
Arvioitu: | Playstation 5 |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1-3 |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Team Ninja |
Julkaisija: | Square Enix |
Julkaisupäivä: | 14.03.2022 |
Pelin kotisivut |
Kaaosta mä metsästän, tahdon saada suuren
Arvostan aina kovasti sitä, kun pelistudiot uskaltavat heittäytyä oudoksi peliensä kanssa. Square Enixin tuore Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin on todellakin tämän oudon koulukunnan jäsen, sillä peli aiheutti suurta hämmennystä jo ensimmäisillä trailereillaan. Mistä lähtien Final Fantasy -pelin päähahmot ovat prätkäasuihin sonnustautuneita bodareita, jotka luukuttavat jotain 90-luvun angstimetallia nappikuulokkeissaan samalla kun uhoavat haluavansa tappaa Kaaoksen?
Kuviot hieman selkiytyivät, kun kävi ilmi, että peliä kehitti Team Ninja, jonka tyyliin tällainen sähellys sopii erinomaisen hyvin. Kun tiimi on vielä viime aikoina kunnostautunut erinomaisen hyvillä Nioh-peleillään, nyt voisi olla jo varaa hieman innostua.
Nyt lopullinen peli on ulkona ja on aika tarkistaa, oliko innostus turhaa vai ei. Onko Final Fantasy Origin vain vitsi, vai oikeasti hyvä ja oivaltava peli?
Pelin tarina on äärimmäisen yksinkertainen ja sen verran hämmentävä, että en ole vieläkään varma, yrittääkö se olla parodia perinteisten Final Fantasy -pelien tarinoista, vai onko joku Team Ninjalla oikeasti kuvitellut, että Stranger of Paradise on rohkea pelinavaus Final Fantasy -tarinoiden saralla.
Tarina heittää yhteen kolme muskelimiestä, jotka saapuvat kaikki mustat kristallit käsissään ja salivehkeisiin pukeutuneena fantasiakuninkaan linnalle ja ystävystyvät, kun kaikki tunnustavat vihaavansa Kaaosta ja haluavansa tappaa tämän. Nyrkkien läpsyttelyn jälkeen kolmikko lähetetään sankarilliselle matkalle todistamaan, että he ovat tarujen lupaama neljän valon soturin joukkio. Tämä sankarillinen matka ohitetaan kirjaimellisesti yhdellä tekstiruudulla ja miksipä ei, sillä se veisi huomiota pääasiasta, Kaaoksen vihaamisesta.
Suurilta linjauksiltaan tarina noudattelee sen alkuperäisen Final Fantasyn tarinaa, mutta kaikki mahdolliset mutkat on oiottu. Kaikki puhuvat jatkuvasti Kaaoksesta ja siitä, miten paljon he haluavat tappaa tämän. Kun haltioiden kuningas yrittää esittelynsä jälkeen tarjoilla pelaajalle kunnon annosta taustatarinaa, pääosin murahduksin ja murinoin kommunikoiva päähenkilö käskee tätä pitämään turpansa kiinni ja keskittymään oleelliseen. Myöhemmin loredumppia yrittävä viisas avustaja lyödään suoraan kanveesiin kun ei muuten usko, että ketään ei kiinnosta kuulla mitään muinaisista ajoista.
Vaikka tarinankerrontaa ei voikaan sanoa varsinaisesti hyväksi, se on tavallaan viihdyttävää. Meno on niin hämärää, että Stranger of Paradise tuntuu sympaattiselta ja jopa kokeelliselta peliltä, joka ei pidä esikuvanaan muita Final Fantasy -pelejä, vaan enemmänkin vuoden 2016 Doomia.
Pelasin itse osan pelistä japaninkielisillä puheilla, mutta vaihdoin puolivälissä englanninkielisiin puheisiin, sillä se tuntui sopivan pelin menoon paremmin. Lopputulos on tälläkin alueella erikoinen, sillä vaikka meno on hyvin länsimaista, ääninäyttelijöiden ohjaus on ollut selvästi hyvin japanilaista. Joka väliin on tunnettu pieniä äännähdyksiä, jotka olisivat kotonaan anime-sarjassa, mutta tuntuvat oudolta länsimaisessa kulttuurikontekstissa.
Toisaalta Stranger of Paradise on muutenkin sellainen sekasikiö, että miksi ei?
Jos pelin tarina on hämärää settiä, pelattavuus on vielä erikoisempaa. Selkeästi edelleen Nioh-huuman aallonharjalla ratsastaen Team Ninja on lähtenyt luomaan myös Stranger of Paradisesta hieman soulsborne-henkistä peliä, mutta vain äärimmäisen pienissä annoksissa. Ensinnäkin peli on suunniteltu co-op-kokemukseksi. Jackin mukana seuraa kaksi kaveria, jotka saa valita tarinan myötä kasvavasta hahmovalikoimasta. Jos kavereita ei löydy, tekoäly ottaa vetovastuun, mutta eroon kavereista ei pääse koskaan.
Soulsborne-lainaukset tuntuvat pintapuolisilta. Kentät ovat pitkiä ja rännimäisiä, mutta niiden varrelle on sijoiteltu maagisia kuutioita, joiden äärellä lepäämällä voi täyttää parannuspullojen varastonsa. Samalla myös kaikki tapetut viholliset heräävät uudelleen henkiin, kuin soulsborne-peleissä konsanaan.
Muuten taistelusysteemi onkin sitten jotain ihan omaperäistä ja erikoista. Mukaan on lainattu Monster Hunter -peleistä tuttua varusterallia, Final Fantasy -henkistä hahmonkehitystä, jossa pelaaja voi vaihdella hahmonsa ammattia lennosta ja näin ottaa käyttöönsä uusia ja erilaisia kykysettejä, sekä Team Ninjalle tyypillistä, nopeatempoista taistelua. Kokonaisuus on liian sekava ja hämärä toimiakseen todella hyvin.
Sekä varusteet että hahmoluokkien kykypuut tuntuvat miltei merkityksettömiltä, sillä varusteiden tasojen kasvaessa niiden teho kasvaa hyvin vähän. Kykypuut ovat pieniä ja sisältävät myös enimmäkseen pieniä bonuksia (“+1 piste älykkyyteen, wow!”) tai vaihtoehtoisia erikoishyökkäyksiä. Kykypuita kuitenkin pitää kivuta, jotta voi avata käyttöönsä uusia ammatteja ja niiden omia pelillisiä ideoita.
Ammatit ovatkin ihan hauskoja, mutta niitä ei ole ehkä mietitty aivan loppuun asti. Inspiraatiota on selvästi haettu aiemmista Final Fantasy -peleistä, mutta erityisesti Final Fantasy XIV -massiivimoninpelistä, sillä monet hahmoluokat ja niiden keskeiset ideat on lainattu suoraan MMO-hitistä… mutta ei ehkä ihan loppuun asti mietittynä versiona.
Otetaan vaikka Red Mage, meikäläisen suuri suosikki Final Fantasy XIV:ssä. MMO:n tavoin myös Stranger of Paradisen Red Magen jippona on, että tämä voi heitellä loitsujensa perään uusia loitsuja ilman mitään loitsimisaikaa. Final Fantasy XIV:ssä tämä toimii mainiosti, koska eri loitsuilla on omat näppäinkomentonsa. Stranger of Paradisessa loitsut valitaan pitämällä erikoishyökkäysnappia pohjassa ja pyörittelemällä magiavalitsinta eri loitsukoulujen välillä analogitikulla. Kun perustason loitsu lähtee joka tapauksessa vain nappia painamalla, se “heitä loitsun perään toinen saman tien” -mekaniikka ei oikein tunnu merkitykselliseltä.
Taistelu on muutenkin sekavaa. Vihollisilla on kolmenlaisia hyökkäyksiä, joista yhdet voi torjua, toiset täytyy väistää ja kolmannet voi omia itselleen käyttöönsä, jos torjuntanapin sijaan käyttääkin toista torjuntanappia. Molemmat torjuntanapit kuluttavat samaa mittaria, mutta toinen on selvästi parempi, koska sillä tehdyt torjunnat palauttavat manaa ja pöllivät vihollisilta joitain hyökkäyksiä. Joten miksi torjuntanappeja yleensäkään on kaksi? Voi olla, että joku syy tällekin löytyy, mutta tutoriaalit ovat myös niin kehnoja, että niistä ei aina ota pirukaan selvää.
Team Ninjalla on ehkä itsekin huomattu, että kokonaisuus on sekava, sillä pelin oletusvaikeustaso on niin helppo, että pelaaja voi surutta jättää valtaosan pelimekaniikoista oman onnensa nojaan ja vain rämpytellä tiensä voittoon. Vaikeustasoa voi kyllä halutessaan nostaa, mutta sitten sen rajat alkavat tökkiä vastaan. Kumpikaan vaikeustaso ei tunnu tyydyttävältä, mikä on valtava harmi, sillä ideoista olisi todennäköisesti voinut tuunata toimivan ja uniikin kokonaisuuden.
Nämä pelilliset ongelmat estävät Final Fantasy Originia nousemasta mihinkään todellisten klassikkopelien joukkoon, mutta se ei ole mikään totaalinen pannukakku. Hämärä tarina jaksaa viihdyttää ja on kieltämättä hauskaa myös katsella, kun prätkänahkoihin pukeutunut muskelimies torppaa eeppisen pomon pää edellä kanveesiin ammattipainikehistä tutuilla otteilla.
Sananen vielä teknologiasta. Pelasin itse PlayStation 5 -versiota, joka ajan hengen mukaisesti tarjoaa kaksi visuaalista pikavalintaa, joista toinen painottaa resoluutiota ja toinen ruudunpäivitysnopeutta. Kumpikaan ei tunnu hirveän hyvältä. Resoluutiotilassa pelin ruudunpäivitysnopeus pätkii eeppisesti, mutta nopeustilassakaan peli ei pääse lähellekään vakaata 60 FPS:n nopeutta. Lisäksi resoluutio putoilee niin paljon, että Stranger of Paradise näyttää usein unohdetulta PlayStation 3 -peliltä.
Olen varma, että Stranger of Paradise tulee löytämään intohimoisen yleisönsä ja se tuntuu ihan hyvältä lopputulokselta. Todella hämärä ja lennokas tarina viihdyttää ja taistelusysteemistäkin voi saada enemmän irti, jos jaksaa hakata päätään huonojen tutoriaalien muodostamaan seinään. Jos uudenlaiset ratkaisut ja ideat eivät pelota, rahansa voisi sijoittaa paljon huonomminkin.
Kuviot hieman selkiytyivät, kun kävi ilmi, että peliä kehitti Team Ninja, jonka tyyliin tällainen sähellys sopii erinomaisen hyvin. Kun tiimi on vielä viime aikoina kunnostautunut erinomaisen hyvillä Nioh-peleillään, nyt voisi olla jo varaa hieman innostua.
Nyt lopullinen peli on ulkona ja on aika tarkistaa, oliko innostus turhaa vai ei. Onko Final Fantasy Origin vain vitsi, vai oikeasti hyvä ja oivaltava peli?
Aargh, Kaaos, aaargh!
Pelin tarina on äärimmäisen yksinkertainen ja sen verran hämmentävä, että en ole vieläkään varma, yrittääkö se olla parodia perinteisten Final Fantasy -pelien tarinoista, vai onko joku Team Ninjalla oikeasti kuvitellut, että Stranger of Paradise on rohkea pelinavaus Final Fantasy -tarinoiden saralla.
Tarina heittää yhteen kolme muskelimiestä, jotka saapuvat kaikki mustat kristallit käsissään ja salivehkeisiin pukeutuneena fantasiakuninkaan linnalle ja ystävystyvät, kun kaikki tunnustavat vihaavansa Kaaosta ja haluavansa tappaa tämän. Nyrkkien läpsyttelyn jälkeen kolmikko lähetetään sankarilliselle matkalle todistamaan, että he ovat tarujen lupaama neljän valon soturin joukkio. Tämä sankarillinen matka ohitetaan kirjaimellisesti yhdellä tekstiruudulla ja miksipä ei, sillä se veisi huomiota pääasiasta, Kaaoksen vihaamisesta.
Suurilta linjauksiltaan tarina noudattelee sen alkuperäisen Final Fantasyn tarinaa, mutta kaikki mahdolliset mutkat on oiottu. Kaikki puhuvat jatkuvasti Kaaoksesta ja siitä, miten paljon he haluavat tappaa tämän. Kun haltioiden kuningas yrittää esittelynsä jälkeen tarjoilla pelaajalle kunnon annosta taustatarinaa, pääosin murahduksin ja murinoin kommunikoiva päähenkilö käskee tätä pitämään turpansa kiinni ja keskittymään oleelliseen. Myöhemmin loredumppia yrittävä viisas avustaja lyödään suoraan kanveesiin kun ei muuten usko, että ketään ei kiinnosta kuulla mitään muinaisista ajoista.
Vaikka tarinankerrontaa ei voikaan sanoa varsinaisesti hyväksi, se on tavallaan viihdyttävää. Meno on niin hämärää, että Stranger of Paradise tuntuu sympaattiselta ja jopa kokeelliselta peliltä, joka ei pidä esikuvanaan muita Final Fantasy -pelejä, vaan enemmänkin vuoden 2016 Doomia.
Pelasin itse osan pelistä japaninkielisillä puheilla, mutta vaihdoin puolivälissä englanninkielisiin puheisiin, sillä se tuntui sopivan pelin menoon paremmin. Lopputulos on tälläkin alueella erikoinen, sillä vaikka meno on hyvin länsimaista, ääninäyttelijöiden ohjaus on ollut selvästi hyvin japanilaista. Joka väliin on tunnettu pieniä äännähdyksiä, jotka olisivat kotonaan anime-sarjassa, mutta tuntuvat oudolta länsimaisessa kulttuurikontekstissa.
Toisaalta Stranger of Paradise on muutenkin sellainen sekasikiö, että miksi ei?
Tavallaan Dark Souls, tavallaan ei
Jos pelin tarina on hämärää settiä, pelattavuus on vielä erikoisempaa. Selkeästi edelleen Nioh-huuman aallonharjalla ratsastaen Team Ninja on lähtenyt luomaan myös Stranger of Paradisesta hieman soulsborne-henkistä peliä, mutta vain äärimmäisen pienissä annoksissa. Ensinnäkin peli on suunniteltu co-op-kokemukseksi. Jackin mukana seuraa kaksi kaveria, jotka saa valita tarinan myötä kasvavasta hahmovalikoimasta. Jos kavereita ei löydy, tekoäly ottaa vetovastuun, mutta eroon kavereista ei pääse koskaan.
Soulsborne-lainaukset tuntuvat pintapuolisilta. Kentät ovat pitkiä ja rännimäisiä, mutta niiden varrelle on sijoiteltu maagisia kuutioita, joiden äärellä lepäämällä voi täyttää parannuspullojen varastonsa. Samalla myös kaikki tapetut viholliset heräävät uudelleen henkiin, kuin soulsborne-peleissä konsanaan.
Muuten taistelusysteemi onkin sitten jotain ihan omaperäistä ja erikoista. Mukaan on lainattu Monster Hunter -peleistä tuttua varusterallia, Final Fantasy -henkistä hahmonkehitystä, jossa pelaaja voi vaihdella hahmonsa ammattia lennosta ja näin ottaa käyttöönsä uusia ja erilaisia kykysettejä, sekä Team Ninjalle tyypillistä, nopeatempoista taistelua. Kokonaisuus on liian sekava ja hämärä toimiakseen todella hyvin.
Sekä varusteet että hahmoluokkien kykypuut tuntuvat miltei merkityksettömiltä, sillä varusteiden tasojen kasvaessa niiden teho kasvaa hyvin vähän. Kykypuut ovat pieniä ja sisältävät myös enimmäkseen pieniä bonuksia (“+1 piste älykkyyteen, wow!”) tai vaihtoehtoisia erikoishyökkäyksiä. Kykypuita kuitenkin pitää kivuta, jotta voi avata käyttöönsä uusia ammatteja ja niiden omia pelillisiä ideoita.
Ammatit ovatkin ihan hauskoja, mutta niitä ei ole ehkä mietitty aivan loppuun asti. Inspiraatiota on selvästi haettu aiemmista Final Fantasy -peleistä, mutta erityisesti Final Fantasy XIV -massiivimoninpelistä, sillä monet hahmoluokat ja niiden keskeiset ideat on lainattu suoraan MMO-hitistä… mutta ei ehkä ihan loppuun asti mietittynä versiona.
Otetaan vaikka Red Mage, meikäläisen suuri suosikki Final Fantasy XIV:ssä. MMO:n tavoin myös Stranger of Paradisen Red Magen jippona on, että tämä voi heitellä loitsujensa perään uusia loitsuja ilman mitään loitsimisaikaa. Final Fantasy XIV:ssä tämä toimii mainiosti, koska eri loitsuilla on omat näppäinkomentonsa. Stranger of Paradisessa loitsut valitaan pitämällä erikoishyökkäysnappia pohjassa ja pyörittelemällä magiavalitsinta eri loitsukoulujen välillä analogitikulla. Kun perustason loitsu lähtee joka tapauksessa vain nappia painamalla, se “heitä loitsun perään toinen saman tien” -mekaniikka ei oikein tunnu merkitykselliseltä.
Taistelu on muutenkin sekavaa. Vihollisilla on kolmenlaisia hyökkäyksiä, joista yhdet voi torjua, toiset täytyy väistää ja kolmannet voi omia itselleen käyttöönsä, jos torjuntanapin sijaan käyttääkin toista torjuntanappia. Molemmat torjuntanapit kuluttavat samaa mittaria, mutta toinen on selvästi parempi, koska sillä tehdyt torjunnat palauttavat manaa ja pöllivät vihollisilta joitain hyökkäyksiä. Joten miksi torjuntanappeja yleensäkään on kaksi? Voi olla, että joku syy tällekin löytyy, mutta tutoriaalit ovat myös niin kehnoja, että niistä ei aina ota pirukaan selvää.
Team Ninjalla on ehkä itsekin huomattu, että kokonaisuus on sekava, sillä pelin oletusvaikeustaso on niin helppo, että pelaaja voi surutta jättää valtaosan pelimekaniikoista oman onnensa nojaan ja vain rämpytellä tiensä voittoon. Vaikeustasoa voi kyllä halutessaan nostaa, mutta sitten sen rajat alkavat tökkiä vastaan. Kumpikaan vaikeustaso ei tunnu tyydyttävältä, mikä on valtava harmi, sillä ideoista olisi todennäköisesti voinut tuunata toimivan ja uniikin kokonaisuuden.
Hauska tappaa vanha tuttu
Nämä pelilliset ongelmat estävät Final Fantasy Originia nousemasta mihinkään todellisten klassikkopelien joukkoon, mutta se ei ole mikään totaalinen pannukakku. Hämärä tarina jaksaa viihdyttää ja on kieltämättä hauskaa myös katsella, kun prätkänahkoihin pukeutunut muskelimies torppaa eeppisen pomon pää edellä kanveesiin ammattipainikehistä tutuilla otteilla.
Sananen vielä teknologiasta. Pelasin itse PlayStation 5 -versiota, joka ajan hengen mukaisesti tarjoaa kaksi visuaalista pikavalintaa, joista toinen painottaa resoluutiota ja toinen ruudunpäivitysnopeutta. Kumpikaan ei tunnu hirveän hyvältä. Resoluutiotilassa pelin ruudunpäivitysnopeus pätkii eeppisesti, mutta nopeustilassakaan peli ei pääse lähellekään vakaata 60 FPS:n nopeutta. Lisäksi resoluutio putoilee niin paljon, että Stranger of Paradise näyttää usein unohdetulta PlayStation 3 -peliltä.
Olen varma, että Stranger of Paradise tulee löytämään intohimoisen yleisönsä ja se tuntuu ihan hyvältä lopputulokselta. Todella hämärä ja lennokas tarina viihdyttää ja taistelusysteemistäkin voi saada enemmän irti, jos jaksaa hakata päätään huonojen tutoriaalien muodostamaan seinään. Jos uudenlaiset ratkaisut ja ideat eivät pelota, rahansa voisi sijoittaa paljon huonomminkin.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (Playstation 5)
Outo ja persoonallinen toimintaroolipeli, joka olisi pienellä lisätuunauksella voinut olla erinomainen peli.
- Lennokas tarina uskaltaa rikkoja tabuja ja leikkiä kliseillä
- Painiliikkeet peleissä saavat aina peukkua
- Vapaa ja vauhdikas hahmonkehitys
- Useiden ammattien joukosta löytyy varmasti itseä miellyttäviä vaihtoehtoja
- Taistelusysteemissä on hyviä ideoita, vaikka ne ovatkin usein kovin hämmentäviä
- Tekniikka tökkii pahasti
- Mainitsinko jo, että taistelusysteemi on hämmentävä ja sekava?
- Kaikki ammatit käyttävät samoja varusteita, joten visuaalinen identiteetti puuttuu kokonaan
- Vaikeustasot eivät tyydytä, koska ne ovat joko liian helppoja tai turhan rankaisevia
- Luokattoman huonot tutoriaalit eivät yleensä opeta oikeasti mitään
- Tehtäväsuunnittelu on turhan rännimäistä
Keskustelut (2 viestiä)
21.03.2022 klo 09.31 1
08.04.2022 klo 15.18