Tuorein sisältö

Anthem

Arvioitu: Tietokonepelit
Genre: Toimintapelit
Pelaajia: 1-4
Ikärajoitus: 16
Kehittäjä: BioWare
Julkaisija: Electronic Arts
Julkaisupäivä: 22.02.2019
Pelin kotisivut
Miikka Lehtonen

25.02.2019 klo 10.23 | Luettu: 13862 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Kohti parempaa huomista?
Bioware on perinteisesti ollut pelialan arvostetuimpia pelinkehittäjiä, ja vielä nykyäänkin maineesta on sen verran rippeitä jäljellä, että jokainen firman uusi peli on innokkaasti odotettu tapaus. Näin oli myös Anthemin tapauksessa, vaikka tällä kertaa odotusta värittikin pieni kauhunsekaisuus. Tökkivät ja sekavat demoviikonloput eivät auttaneet asiaa, ja moni pelaaja olikin tuominnut koko pelin jo ennakkoon. Kuinkas muuten, olemmehan Internetissä.


Nyt lopullinen peli on ulkona ja ensimmäisen peliviikon jälkeen on aika antaa tuomio. Paketista paljastuu ihan kelvollinen räiskintäpeli, josta löytyy kuitenkin paljon sellaisia suunnitteluratkaisuita, jotka saavat minut vain raapimaan päätäni. Mitä hittoa ne oikein ajattelivat?

Minä olen rautamies


Olisi kovin helppoa, eikä edes hirvittävän harhaanjohtavaa, todeta, että Anthem on kuin Destiny tai The Division, josta on viilattu sarjanumerot pois. Tavoitteena on selvästi ollut tehdä samanlainen avoimen maailman loottivetoinen ja jatkuvalla syötöllä päivitettävä, loputon räiskintäpeli.


Tällä kertaa ollaan kaukaisessa tulevaisuudessa, kovin Avatar-henkisellä viidakkoplaneetalla. Pieni joukko valittuja sotureita taistelee sivilisaation vihollisia – luonnollisia, inhimillisiä ja yliluonnollisia – vastaan Javelin-taistelupukujensa avulla. Näin peli antaakin itse kunkin kokea ne nuoruuden Iron Man -fantasiat käytännössä. Idea on mainio, sillä juuri taistelupuvuilla lentely ja ammuskelu on Anthemin parasta osa-aluetta.

Tarjolla on neljä eri pukua. Sen tylsän ja geneerisen ”minä tykkään 3PS-räiskintäpeleistä, enkä halua kokeilla mitään uutta” -vaihtoehdon ohella valikoimasta löytyvät puvut, jotka voisi hieman yksinkertaistaen tiivistää kolmeen roolipelien arkkityyppiin: kilvellä ja raskailla aseilla varustettu tankki, nopea ja häiveteknologialla varustettu varas, sekä kaiken yläpuolella leijuva, tulipalloja ja salamoita käsistään heittelevä velho.


Vaikka suuri osa asevalikoimasta onkin kaikille puvuille yhtenäinen, jokaisella on oma pelityylinsä. Tätä tukevat pukukohtaiset erikoisaseet: siinä missä tankki voi pultata olalleen vaikkapa kranaatinheittimen ja ranteeseensa liekinheittimen, sekä tarvittaessa nostaa tiimikavereidensa vahingonsietokylkyä hetkeksi tai pakottaa kaikki viholliset hyökkäämään kimppuunsa, velho ei kyseisiä kamoja pysty käyttämään.

Kaikille puvuille yhtenäistä on se, että ne ovat kovin ketteriä. Puvut osaavat tuplahyppiä, leijua paikallaan ilmassa – velho selvästi muita kauemmin – ja jopa lentää. Siirtymä yhdestä tilasta toiseen onnistuu nappia painamalla silmänräpäyksessä, ja liikkuminen onkin hyvin tyydyttävää. Loputtomiin ei voi lennellä, sillä lentäminen nostaa tasaisesti puvun lämpötilaa, jota täytyy laskea tekemällä jyrkkiä syöksyjä tai lentelemällä vaikka vesiputousten läpi. Muuten edessä on säännöllisiä jäähdyttelylaskuja, tai syökyminen kanveesiin pitemmäksi aikaa.


Puvut tuntuvat hyvin tyydyttäviltä, sillä niissä on sopivasti voiman ja massan tuntua. Tankki suojautuu vihollisiltaan valtavan kilven taakse – ja voi sitten lanata niitä juoksuun pyrähtämällä edestään kuin lumiauralla konsanaan – siinä missä muut puvut osaavat tehdä nopeita väistöliikkeitä ja pyrähdyksiä. Aseet tuntuvat tehokkailta ja erilaisia asemalleja on tarpeeksi, jotta valikoimasta löytyvät varmasti omat suosikit kaikille. Minun suosikkini? Tankin pikatykki, jonka tulinopeus kasvaa sitä suuremmaksi, mitä kauemmin liipaisinta pitää pohjassa.

Itse pelasin eniten velholla ja tankilla, enkä lopulta osannut päättää, kummasta pidin enemmän. Onneksi valintaa ei tarvitse tehdä, sillä noin parikymmentuntisen tarinan aikana kaikki neljä pukua saa avattua yhden kerrallaan käyttöönsä. Tämän jälkeen ne kaikki täytyy tietenkin varustaa erikseen, mutta sitähän se näiden pelien pelaaminen on: loottirallia.

Loottiralli, kolmas kierros


Kun on kyse Biowaren pelistä, voisi odottaa Anthemin tarjoavan hyviä hahmoja, kovaa tarinankerrontaa ja hienoja hetkiä. Hyviä hahmoja ja ajoittaisia hyviä hetkiä kyllä löytyy, mutta suurelta osin pelin tarina on niin mitäänsanomatonta ja geneeristä scifi-huttua, että en ase ohimollakaan pystyisi kertomaan, minkä takia pahat avaruusörmyt uhkaavat ihmisten rintamakaupunkia.


Valitettavasti tehtäväsuunnittelu ei ole tarinan sisällä paljon parempaa. Vaikka tarinaan kyllä mahtuu runsaasti erilaisia ideoita, miltei kaikki tehtävät kulminoituvat kerran toisensa jälkeen samojen mekaniikkojen ympärille: lennetään kohdealueelle, ammutaan sieltä viholliset ja sitten joko kerätään muutama muinaisen muukalaiskoneen osanen tai suojellaan jotain esinettä vihollisaalloilta, kunnes mittari täyttyy. Tarinan sivuhenkilöt ja muut avustajat eivät myöskään lähde taistelukentälle mukaan, vaan kommunikoivat pelaajan kanssa käytännössä ainoastaan radiopuheluiden välityksellä.

Kun vielä kaikki sivutehtävät ja avoimen maailman vapaan tutkimustilan satunnaiset tapahtumatkin seuraavat prikulleen samaa kaavaa, pelin runko alkaa toistaa itseään voimakkaasti jo ensimmäisten tuntien jälkeen. Niinpä valtaosa painosta jääkin peruspelattavuuden kannettavaksi, ja se puoli onneksi toimii. Perusräiskinnän ohella Anthemista löytyy monipuolinen, mutta rikollisen huonosti selitetty kombosysteemi. Osa pukujen kyvyistä ja aseista niin sanotusti virittää kombon vaikkapa jäädyttämällä viholliset tai sytyttämällä nämä palamaan. Jos sitten pamauttaa perään kombon laukaisevan kyvyn, tuloksena on suunnaton määrä tuhoa ja vahinkoa. Varsinkin korkeammilla vaikeustasoilla kykyjen kombottelu on suorastaan elinehto, koska muuten tulee turpaan ja kunnolla.


Anthem kehuu olevansa parhaimmillaan ihmisten kanssa pelattuna. Tämä näkyy muun muassa siinä, että jos ominaisuutta ei spesifisesti kytke pois päältä, oletusarvoisesti peli heittää jokaiseen tehtävään mukaan kolme muuta ihmispelaajaa. Suuremmat vihollismäärät ja moninkertaiset kokemuspisteet ovat toki hyvä juttu, mutta ihmisten kanssa pelaaminen ei silti ole aivan ongelmatonta.

Suurin ongelma on, että Anthemin tiimi on samalla halunnut tarjota pelaajille suuren ja avoimen maailman, sekä tarinavetoisia tehtäviä joissa on useita kiinteitä ja tiettyyn paikkaan sidottuja kohtauksia. Jos jää muusta ryhmästä liian kauas jälkeen tai joku ehtii tarinakohtauksen luo, ruudulle paukahtaa tyly ilmoitus: olet liian kaukana ja sinut teleportataan paikalle muutaman sekunnin kuluttua. Koita siinä sitten katsella maisemia, keräillä craftausaineksia tai etsiä bonusroipetta kun joku Sonic-larppaaja painaa checkpointilta toiselle tunnelinäkö täysillä.


Myös lootti on hieman ongelmallista, ja se on loottipohjaisessa pelissä hieman isompi ongelma. Miljoonan muun loottipelin tavoin myös Anthemissa aseet ja varusteet on leimattu tehoa kuvaavilla lukemilla ja lisäksi värikoodattu. Teoriana on, että mitä harvinaisempi esine, sitä kovemmat efektit sillä on. Tämä ei vain toimi.

Kasvavia vahinkolukuja lukuunottamatta pelin alussa käteen lyöty rynkky on 95% identtinen 20 tuntia myöhemmin saatavan korvaajan kanssa. Oikeastaan ainoa ero tulee siitä, että aseisiin ja varusteisiin on liitetty harvinaisuudesta riippuen yksi tai useampi pieni bonus: tämä rynkky kädessä teet 5% enemmän tulivahinkoa, tuo rynkky kädessä löydät 10% enemmän ammuksia. Bonukset ovat mitättömän pieniä ja lisäksi aivan arpapelillä sijoiteltuja. Jaa että velholle tulipalloja heittelevä hansikas, joka nostaa tehdyn jäävahinkon määrää 10%? Sillähän minä pärjäänkin jouluun asti!


Borderlandsista tai edes Destinystä tutut villimmät ase-efektit loistavat miltei kokonaan poissaolollaan. Eivät täysin, koska arvostelukappaleen mukana tuli legendaarinen tarkkuuskivääri, jonka tyhjäksi ampuminen latasi aina hieman taistelupuvun kilpiä. Muuten en edes tietäisi, että tällaisia efektejä on olemassa, koska yhtään sellaisia sisältäviä aseita ei tullut yli 20 pelitunnin aikana vastaan.

Tekemisentäyteinen tulevaisuus


Anthem on hyvin vaikea peli arvosteltavaksi, ja ehkä myös pelattavaksi. Aivan ydinperusteet, eli Iron Man -larppaaminen itse tuunatussa taistelupuvussa keskellä sikamaisen kaunista pelimaailmaa, on saatu toimimaan mainiosti. Taistelun rytmitys on kohdallaan, ja kohtaukset vaihtelevat suurten lantsarilaumojen kumoon tykittämisestä tiukempiin taisteluihin pomoja ja jättikokoisia vihollisia vastaan. Varsinkin kaveriporukan kanssa pelattuna Anthemin se peruslooppi on erinomaisen hauska.


Ongelma onkin, että oikeastaan kaiken muun toteutus vaihtelee välillä ”ihan kelvollinen” ja ”surkea”. Pelin keskipisteenä toimiva kaupunki tuntuu vain turhalta hidasteelta, jossa maleksitaan niiden parin merkityksellisen paikan välissä etanan vauhdilla. Sivutehtävät toistavat itseään alta aikayksikön. Craftausreseptien hankinta on sidottu maineen keräämiseen pelin lukuisten eri osapuolten kanssa, sekä asekohtaisten saavutusten täyttämiseen. Toisaalta se ei lopulta kamalasti harmita, etten voi crafata itselleni parempaa pikatykkiä, koska todennäköisesti se olisi käytännössä sama kuin jo olemassaoleva pikatykkini, mutta antaisi sähköhyökkäyksille 5% nopeamman jäähtymisajan tai jotain muuta yhtä hyödytöntä.

En halua lähteä leikkimään ”mikseivät ne tehneet” -leikkiä. Tiedän, että Biowaren väki on ammattitaitoista ja osaavaa, ja kaikki hatusta repimäni parannusideat, tuunaukset ja ehdotukset on todennäköisesti jo keksitty, kokeiltu ja hylätty jostain hyvästä syystä. Olisi silti pahuksen kiva tietää, mitä Anthemin kehitysjakson aikana on tapahtunut, koska niin moni osa-alue kielii siitä, että kehitystiimi on ollut pelinsä kanssa aika eksyksissä. Onko aika loppunut kesken, vai onko tiimin visio vain ollut niin jakautunut, että tuloksena on tällainen sillisalaatti?


Sitä on mahdoton sanoa, eikä sillä lopulta ole pelaajan kannalta mitään väliä. Vain lopputulos ratkaisee, ja tässä tapauksessa lopputulos on hyvin ristiriitainen. On selvää, että Biowarella on paljon tekemistä, mikäli Anthem aiotaan pelastaa. Tuunauksia ja parannuksia tarvitaan pikavauhtia, samoin kuin uutta sisältöä. Lisää instansseja, lisää tehtäviä, lisää tehtävätyyppejä, lisää syitä logata sisään ja pelata.

Näin ajateltuna Anthem voi olla nyt samassa tilanteessa kuin Destiny muutamaa vuotta sitten: ongelmallinen ja monilla tavoin väärin suuniteltu peli, jonka peruspelattavuus kuitenkin toimii sen verran hyvin, että repsottavat puitteet ehtii korjaamaan myöhemminkin. Jos niin tapahtuu, Anthem – tai viimeistään Anthem 2 – voi olla vielä oikeasti hyväkin peli.

Juuri nyt lopputuloksena on ehkä armeliain 3/5, jonka olen arvostelijan urallani antanut. Tankkipuvun kanssa heiluminen vain oli niin kivaa.

V2.fi | Miikka Lehtonen

Anthem (Tietokonepelit)

Ongelmallinen räiskintäpeli, joka kaipaa paljon päivityksiä
  • Puvut tuntuvat hyvältä
  • Hauska ammuskelu
  • Kaunis kuin mikä
  • Ajoittainen hyvä Bioware-tunnelma
  • Neljä erilaista pukua, neljä erilaista pelitapaa
  • Tylsä ja sekava tarina
  • Turhan tuntuinen lootti
  • Liian vähän sisältöä
  • Toistaa itseään pahasti
  • Tiimissä pelaamisen ongelmat
  • Käyttöliittymä kaipaisi tuunausta
  • Liian pitkät latausajat jopa SSD-levyllä
< Pumped BMX Pro... Battlefleet Gothic A... >
Keskustele aiheesta

Keskustelut (6 viestiä)

penan_broidi

25.02.2019 klo 11.29 8 tykkää tästä

Valtaosa viimeisestä kuudesta vuodesta on mennyt ilmeisesti ulkoasun ja efektien hinkkaamiseen kun kaikki muun on niin paskasti tai puolivaloilla tehty. LOADING, tylsä, yllätyksetön ja antikliimaksinen tarina, LOADING, ei juuri mitään endgame-contenttia, LOADING, onneton ja vieläpä rikkinäinen lootti-systeemi, LOADING, latausruudut kestävät iäisyyden ja niitä joutuu katselemaan vähän väliä (jopa valikoiden välissä), LOADING, kirsikkana kakun päällä "grindaa vitusti tai maksa oikealla rahalla" -bullshit (kiitos EA). Ei mikään ihme että pelin arvostelukeskiarvo on paskempi kuin ME: Andromedalla.

Olisivat vaan tehneet uuden Dragon Agen.
lainaa
Petelius86

Rekisteröitynyt 07.10.2009

25.02.2019 klo 12.53 4 tykkää tästä

Itseä kiinnostaisi tietää, että missä ovat luovat ihmiset?
Jättivätkö firman kun EA nosti päätään?
6 vuotta kehitystä ja kaikki mitä saivat aikaan oli tämä. Jokin haisee tässä projektissa ja pahasti.
lainaa
egiovehniogbnh

25.02.2019 klo 16.56 2 tykkää tästä

tan jalkeen toivottavasti viimeinenkin jannu lakkaa jauhamasta et voi kun bioware palais vanhaan yms. nain munattoman esityksen jalkeen edes kotorin remake ei varmasti ansaitsisi seiskaa enempaa. tayteen vaan loottia ja leikataan puolet dialogista pois koska jos pelaaja lukee tekstia niin ei se samaan aikaan mitaan osta. vaikka ea lahtis niin ei bioware silti enaa oo bioware
lainaa
Czerwony

Rekisteröitynyt 11.04.2007

25.02.2019 klo 20.48 1 tykkää tästä

egiovehniogbnh kirjoitti:
tan jalkeen toivottavasti viimeinenkin jannu lakkaa jauhamasta et voi kun bioware palais vanhaan yms. nain munattoman esityksen jalkeen edes kotorin remake ei varmasti ansaitsisi seiskaa enempaa. tayteen vaan loottia ja leikataan puolet dialogista pois koska jos pelaaja lukee tekstia niin ei se samaan aikaan mitaan osta. vaikka ea lahtis niin ei bioware silti enaa oo bioware
Jännä että mainitset tuon dialogin leikkaamisen, kun sitä tämä peli olisi kaivannut. Alue, jossa Bioware ennen loisti oli jotain järkyttävän puuduttavaa ja tuntuu kuin osaaminen muillakin alueilla olisi kuihtunut pois. En mä varsinaisesti koskaan toivonut Biowaren "palaavan vanhaan", mutta tämän jälkeen en puljulta mitään odota, joskin EAn tuntien pulju tuskin edes saisi mahdollisuutta osoittaa pystyvänsä parempaan.
Muokannut: Czerwony 25.02.2019 klo 20.48 lainaa
PC_Principal

25.02.2019 klo 23.00 8 tykkää tästä

Niin siinä käy kun potkitaan kaikki alan rautaiset ammattilaiset firmasta PC SJW feministien tieltä. Vanhasta Biowaresta ei ole enää mitään jäljellä. Biofail paremminkin...
lainaa
GabeWalker

Rekisteröitynyt 08.05.2017

27.02.2019 klo 14.40

Kenen idea nyt oli tehdä taas tällainen peli?
lainaa

Ephemeris - 4X avaruustrategiaa, aitoa 3D-taistelua -  joukkorahoita nyt!
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova