Fallout 76
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | MMORPG-pelit, Roolipelit, Seikkailupelit, Toimintapelit |
Pelaajia: | Tuhansia |
Ikärajoitus: | 18 |
Kehittäjä: | Bethesda Softworks |
Julkaisija: | Bethesda Softworks |
Julkaisupäivä: | 14.11.2018 |
Pelin kotisivut |
Mitä sitä suotta yhteiskuntaa rakentamaan, totesi vault dweller
Fallout-sarja on viehättänyt minua ennen kaikkea mielikuvituksellisuudellaan ja kaiken ydintuhokauheuden keskellä elävällä optimistisuudellaan. Maailma on loppunut mutta silti elämä jatkuu. Ihmisillä ja olennoilla on toivoa paremmasta huomisesta. Fallout 76 ei näitä tunnelmia tavoita, sillä sen maailma on kuollut, karu ja toivoton.
Fallout-sarjan siirtyminen verkkoroolipeliksi oli yllättävä mutta ei suinkaan odottamaton käänne. Jo edesmennyt Interplay tunkkasi vuosikymmen sitten Falloutin MMO-version parissa, joskin kohtuullisen pitkälle edenneen pelin kehitys kompastui Interplayn ja Bethesdan väliseen riitaan pelien oikeuksista. Lopulta Interplay sai Bethesdalta kaksi miljoonaa taalaa Fallout Onlinen oikeuksien siirtämisestä, mutta siihen se sitten jäikin, kunnes Bethesda asteli äskettäin nettiareenoille omalla Falloutin online-tulkinnallaan Falloutin.
Fallout 76 ei sijoitu suoraan mihinkään tiettyyn paikkaan, joskin sen Apphalachiaksi kutsuttu maailma lainaa vahvasti Yhdysvaltain itäosassa sijaitsevasta Länsi-Virginian osavaltiosta ja sen halki kulkevasta Appalakkien vuoristosta. Appalakkien maisemat ovat metsäisän rouheita ja niin ovat Apphalachiankin, mitä nyt vähän säteilevämpänä versiona. Näistä vuoripuroista ei kannata juoda, paitsi jos tykkää säteilevistä sisäelimistä.
Mutta joskus on pakko juoda, jos ei halua kuolla janoon.
Poikkeuksellinen tilanne. Onko tuolla ylhäällä tornissa sittenkin joku elossa vai onko tämä jokin kieroilu?
Aikaloikka tee
Aikajanallisesti Fallout 76 sijoittuu varhaisempaan aikaan kuin yksikään aiemmista Fallout-pääpeleistä, vuoteen 2102 (vrt. Fallout 4 2287, Fallout 3 2277, Fallout 2 2241, Fallout 2161). Varhaisempaan aikaan astutaan myös pelillisesti, sillä 76:n pelaaminen tuntuu niin kovin vahvasti Fallout 4:ltä. Peli käyttää sarjan aiemmistakin teoksista tuttua Creation Engine -pelimoottoria, jonka ruuvaaminen verkkoroolipeliksi on ollut tekijöille melkoinen haaste. Niin iso, että vaikka visuaalirintamalla onkin asteltu eteenpäin, niin tämän päivän muihin AAA-peleihin verrattuna 76 näyttää väkisinkin vanhentuneelta. Vaikka näkökenttää piisaa, valaistusefektit, säätilat ja maastotekniikka ovat ihan uusia ja tekstuuritkin tarkempia niin sori, kun samaan aikaan nautiskelee Red Dead 2:sta, niin ei tämä kovinkaan nätiltä sen rinnalla näytä.
Rumuus on toki suhteellista. Falloutin rumuus on sentään toimivaa. Pelimaailman kurjuuden ja tuhon näkee ja kokee. Mutta niin myös sen ankeuden.
Vanhat Falloutit olivat tarinoita selviytymisestä, toivosta ja jopa sankaruudesta. Pelaaja pystyi olemaan ilkeä taikka reilu. Tarinat olivat käsikirjoitettuja mutta niiden sävyihin ja lopputuloksiin pystyi vaikuttamaan. Joskus ydinsäteilymaailman kohtalot itkettivät, joskus tuntui siltä, että on pystynyt auttamaan jotakuta, tekemään maailmasta ihan pikkuisen paremman paikan. Tämä kaikki puuttuu 76:sta.
Vault 76:n asukkaat nousevat pinnalle jo 25 vuotta ydintuhon jälkeen ja löytävät ympäriltään aution maailman, joka on jotain aivan muuta kuin odotettiin. Kaikki eivät kuolleet ydintuhossa, vaan vasta sen jälkeen. Miksi ja miten? 25 vuotta riitti myös FEV-viruksen riistäytymiseen ja levittäytymiseen niin, että supermutantteja ja muita vinksahtaneita olentoja ja petoja vipeltää joka puolella aivan samaan malliin kuin muissakin Fallouteissa.
Muutoin maailma on tyhjä ja kolkko. Hengetön, monessa mielessä. Pelissä ei ole ainuttakaan NPC-hahmoa. Ei yhtään ainutta. Ystävällisiä robotteja ja kauppiaita on siellä täällä, muutoin kaikki muut ovat joko toisia pelaajia tai säteilymutanttipetoja. Tarinoita kyllä riittää mutta ne avautuvat ja etenevät kovin kylmäkiskoisesti. Jostain löytyy ruumis, jolla on kirje tai audionauha. Uusi sivu- tai päätarina alkaa ja houkuttelee pelaajaa jonnekin. Sieltä löytyy ruumis, tietokone tai muu kohde, josta matka jatkuu seuraavaan reittipisteeseen, jossa odottaa uusi viesti. Onhan viesteissä kiinnostavia ja koskettavia kohtaloita ja jatkumoita, mutta kun tarina kulkee ruumiinryöstelyn kautta, niin se voi käydä kylmäksi ja masentavaksi. Ainakin minulle. Apphalachiassa ei ole toivoa.
Tai no, ehkä toivonkipinää loiskuu muista pelaajista, jos vain löytää kivan porukan tai seikkailee kaverien kanssa. Onhan tämä MMO. Mutta pakko sanoa, että kun aikoinaan morppailin aktiivisesti eri peleissä, esimerkiksi World of Warcraftin maailmoissa, niin fiilikset ja innoitus olivat aivan eri luokkaa jo siksikin, että WoWin NPC-hahmot olivat kiinnostavia, monet mieleenjääviä ja näiden tehtävät (rotantappohommat pois lukien) innoittavia. Vaikka pidän enemmän Fallout-maailmoista, niin 76:n tarinankerronta ja tehtäväkaaret eivät innoita. Välillä jää jopa kaipaamaan rotanhäntien keruutehtäviä. Vaikuttamisen tunne puuttuu.
Pieni pala maailmaa. Kävellenkin pääsee mutta jo löydettyihin paikkoihin ja omaan CAMP-tukikohtaan voi teleportata maksamalla vähän rahaa.
Pelimaailma olisi kuitenkin iso ja kiinnostava. Sinne on rakennettu kaikenlaisia vinkeitä kohteita, joita on ilo tutkia ja penkoa. Matkailu on usein aidosti kiinnostavaa ja moni uusi paikka nostattaa aitoa Fallout-löytämisen iloa. Mutta maailman ja tarinankerronnan onttous syö seikkailemisen iloa. Tuntuu jopa siltä, että pelimaailman eteen on nähty hirmuisesti vaivaa ja rakkautta, jota varsinainen peli ei pysty kunnolla avaamaan pelaajilleen.
Varsinainen show
Fallout 76 on tökkivä ja koliseva kokonaisuus, jossa on hyvääkin mutta jo mainitun onttouden lisäksi loputtomasti kaikenlaista pientä ärsytystä. Eikä se edes toimi kovinkaan hyvin. Se nykii ja hyppii, takeltelee ja bugailee. Taisteluissa rassaa todella usein se, että luodit pysähtyvät matkalla esteisiin, joita pelaaja ei näe. Siinäpä sihtaat kaukaa etkä osu millään, mutta supermutantti kyllä kuulee laukauksen. Muutenkin hahmo jumii outoihin loukkoihin ja grafiikkaobjektit leikkelöivät miten sattuu. Välillä säteilymöröt liikkuvat niin tökerösti, että pakko katsoa kalenterista vuosituhatta. Käyttöliittymä ja Pip-Boyn kautta toimivat inventaariot ovat jopa huonompia kuin Fallout 4:ssä, sillä ennestään täyteen ahdettuun padiin on survottu vielä enemmän toimintoja ja samalla poistettu tärkeitä. Etenkin aseiden ja varusteiden vaihtaminen nopeasti on vaikeaa, etenkin paniikissa. Miten ihmeessä peruspelattavuutta on voitu heikentää näinkin paljon, vaikka nelosfallista on taatusti saatu palautetta ja modintekijöiden UI-remonteista olisi voitu ottaa oppia?
Tekoälymörkit ovat keskimäärin aika pahuksen tyhmiä, minkä ansiosta osa taisteluista sujuu kätevästi kaukaa tai piilosta leikkien.
Tosin joskus voi sitten käydä näin ja petolauma käy päälle hurjin lukemin. Kuolemisesta ei onneksi rangaista paljoakaan, paitsi jos apajille tulee toinen ihmispelaaja ja pöllii pelaajalta pudonneet romukassin.
Saati sitten kun verkkopeli paljastaa yhden Fallout 3/4-sukupolven isommista pulmista: taistelujärjestelmän kehnouden. Se toimi ihan hyvin yksinpelissä, jossa VATS-taistelujärjestelmä hidasti ajankulkua ja valikoihin siirtyminen paussitti pelin niin, että pelaaja pystyi vaihtamaan aseita ja nauttimaan parannuspillereitä kaikessa rauhassa. Nyt kaikki tapahtuu reaaliajassa. Rotta tulee puremaan jalkaa nukkuessasi. Scorched-zombihumanoidit hyökkäävät ollessasi inventaariossa. Pedot hyökkäävät ja juokset pakoon / ammuskelet hädissäsi, tyhjennät reaaliaika-VATSin toimintapisteet ja olet kerta kaikkisen lirissä, koska aseiden vaihtaminen kusee, toimintapistepillerin syöminen tai valikkoon meneminen olisi itsemurha ja kaikki on huonosti. Tosiaika paljastaa aivan liian karusti sen, että Fallout on oikeastaan aika huono räiskintäpeli. VATS ja inventaariopaussit vain onnistuivat naamioimaan action-ongelmat piiloon.
Ja sitten loppuu ruoka. Tai vesi.
Ghouliarmeija vs. robottijengi.
Kumpi ärsyttänee enemmän? Jatkuva grindaaminen ja romun kerääminen parempien aseiden, tukikohtien ja välineiden rakentamiseksi vaiko aina kulman takana odottava nääntyminen? No, aina voi juoda votkaa janoonsa. Jos jotain ydintuhoutuneessa maailmassa riittää, niin viinaa.
Fallout 76:n oudoin, omintakeisin ja joillekin selvästi koukuttavin ominaisuus on näet Fallout 4:n käsittämättömyyksien erikoiseksi kasvanut omien tukikohtien rakentelun nostaminen pelin keskeiseksi ominaisuudeksi. Tykkäätkö rakennella? Onko se kivaa Fortnitessä? Tule fallouttaamaan, täällä saat rakentaa kunnon säteilytönöjä jopa kahdessa eri systeemissä!
Jokainen pelaaja näet saa ilmaisen CAMP-tukikohdan, joka voi pystyttää vapaasti pelimaailmaan, lähes minne tahansa. Sen ympärille voi rakentaa työskentelypisteitä, sinne voi kantaa keräämäänsä rojua talteen ja siitä voi hiljalleen rakentaa omaa unelmiensa rämälinnoitusta. Tai kultaista kotia. CAMP toimii myös liikuteltavana fast travel -pikamatkapisteenä, jonka voi siirtää haluamaansa paikkaan pulittamalla pelivaluuttana toimivia caps-pullonkorkkeja, esimerkiksi kulloinkin tutkimansa alueen keskelle. Mitään ikitönöjä ne eivät kuitenkaan ole, sillä kukin CAMP spawnaa maailmaan vain silloin, kun olet itsekin linjoilla.
Joku on varustellut tätä workshopia ja rakentanut sinne konekivääribottejakin. Nyt se odottaa uutta omistajaansa.
Vaikka pelaajien leirejäkin voi koettaa rikkoakin, niin workshopit on rakennettu nimenomaan aggressiivisen kinastelun keskipisteiksi. Ne ovat pelimaailmaan sijoitettuja pysyviä tukikohtarakennelmia, joita pelaajat voivat yrittää valloittaa itselleen. Vallattu workshop tuottaa omistajalleen tavallista arvokkaampia resursseja, minkä lisäksi ne ovat myös oivallisia magneetteja muutaman ihmispelaajan jengeille. Mikäs sen kivempaa kuin vallata jonkun muun leiri. Ja mikäs sen kivempaa^2 kuin rakentaa leirin puolustukseksi puolustusaseita, ansoja, muureja ja muuta kieroa. Sotiahan siitä syntyy. Juuri näinhän ydinsuojista maanpinnalle nousevat selviytyjät aloittavat uuden yhteiskunnan rakentamisen: ei yhdessä vaan väkivalloin toisiaan tappaen.
Ei toivoton mutta…
Fallout 76 on massiivisten ristiriitaisuuksien peli, joka yhtaikaa sekä rassaa hirveästi että vetää puoleensa. Se on kaikin tavoin rikkinäinen seikkailupeli, joka silti jotenkin houkuttaa. Maailma on tyhjä, ontto ja sieluton, silti sinne tekee mieli. Yleensä ei muiden ihmisten takia vaan heistä huolimatta. Vaikka Falloutissa oletettavasti seikkailee erinäisiä tuhansia ihmisiä, niin kovin montaa heistä ei mahdu samalle instanssoidulle palvelinsirpaleelle mahdu. Näistäkin useimmat matkaavat yksin tai kavereineen jossain muualla. Valtaosa kohtaamisista on sanattomia ohikulkemisia, mitä joskus nyt heitetään emote. Mikrofonilla voi toki viestiä puheitse, mutta ainakaan minä en tykkää siitä vieraiden kanssa. Klassista tekstichattia pelissä ei ole lainkaan, joskin Bethesda harkitsee sitä PC-versioon.
Mitään kunnollista syytä tai palkintoa tuntemattomien kanssa tiimiytymiseen ei ole, ellei sitten vahingossa satuta samoihin maisemiin yhtaikaa samaa tönöä tutkimaan tai muuten vain aviteta toisia. Mutta jos oikein hyvin käy, niin ihmispelaajat saattavat sentään vähän jekuttaa . Kenties toisen pelaajan luotiin kuoleminen onkin se juttu, joka jää mieleen hauskana yksityiskohtana. Tai kun törmää roolipelaaviin seikkailijoihin, jotka auttavat, kiusaavat tai muuten vain elävöittävät maisemia. Yhdestäkin mieleen jäävästä kohtaamisesta riittää polttoainetta hyvänmielengeneraattoriin jopa päiväkausiksi.
Voisi kuvitella, että seikkaileminen kaveriporukassa olisi se mukavin tapa matkustaa Apphalachiassa, jos heitä vain olisi. Minulla ei sattunut kamuja linjalle samalle alustalle samaan aikaan. PC-seikkailijoilta tosin kuulin, että yhteydet olivat aika heikot ja kun joku putosi ryhmästä, niin hänet spawnattiin takaisin eri instanssiin. Kivat sulle.
Hahmonkehitykseen on tuotu ripaus nykyaikaa. Hahmon kehitystä SPECIAL-tekniikalla on höystetty taitokorteilla, joilla on omat erilliset pistearvonsa. Erillisten kykyjen sijaan hahmoille voi läimiä kykykortteja niin paljon kuin hahmolle on hankittu kutakin perusominaisuutta - eli esimerkiksi neljän pisteen intelligenceen voi laittaa neljän pisteen edestä älykortteja. Korttipakkojen myötä hahmoa voi muokata koska tahansa uusiksi, mikä tuo pelaamiseen lisää monipuolisuutta ja valinnanvaraa.
Ja silti, kaikesta tästä huolimatta, olisin ihan mielelläni töiden sijaan kotona fallouttaamassa. On siinä sitä jotain, myös hyviäkin oivalluksia ja ideoita. Fast travel toimii ja tarinoita kerrotaan myös sanattomasti, pelimaailman kuvastolla. Aivan ilmiselvästi moni on löytänyt pelistä enemmän seikkailullista motivaatiota kuin minä. Sen näkee muun muassa instansseissa vilahtelevien muiden ihmispelaajien hurjasti korkeammista leveleistä ja tarinoista, joita muut kertovat foorumeilla. Mutta ehkä tässä on pelin suurin heikkous: kun peli ei kykene kertomaan suuria kohtauksia tai NPC-hahmojen veturoimia tarinoita, niin pelin hienoimmat tapahtumat löytyvätkin pelaajien keskustelupalstoille jakamista tarinoista. Jotkut niistä naurattavat, hämmästyttävät ja ihastuttavat. Sitä Fallout voisi olla parhaimmillaan, mutta omalle kohdalle näitä suuria kokemuksia osuu harvemmin, jos ikinä. On silti tavallaan jopa sääli, että pelaajat joutuvat näin täyttämään pelin aukkoja omalla roolipelaamisellaan ja eläytymisellään.
No, onhan raunioiden koluamisessa sitä jotain ja tekoälypetojakin on joskus kiva yrittää jallittaa vaikkapa toistensa kimppuun. Tai juoksuttaa vähän liian korkeilla leveleillä oleva mörkö ystävällisten vartijarobottien kimppuun, sitten huomata että mörköjä onkin nyt kymmeniä ja jestas, nehän tekevät roboteista selvää. Jatketaanpa karkumatkaa vauhdilla, muuten käy huonosti. Eivät seuranneet, huh, lepäänpä hetken. Kumma ääni kuuluu jostain, mitään ei näy - ja PATAMM kuolen. Mitä tapahtui? Kuolinkamerasta näkyy valtava lentäjä mutanttilohikäärmelepakko, joka takoo leiriäni tuusannuuskaksi hirmuisilla äänipulsseilla. Hupsistalallaa.
Hetkelliset hienot löytöretkeilyn, selviytymisseikkailun ja tarinankerronnan hetket eivät silti voita pettymyksen fiilistä. Tämä on falloutia, pienellä kirjaimella. Tämä on ennen kaikkea romunkeräämistä, jotta voit rakentaa uusia juttuja, jonka jälkeen kuljeskelet taas pitkin pelimaailmaa keräämässä lisää romua, jotta voit rakentaa taas uusia juttuja. Se on grindiä ja lokaatioiden puhdistamista mutanttiörvelöistä, jonka jälkeen odotellaan örvelöiden respawnaamista. Se on tylsää craftaamista ja bugeihin kompastelua.
Kuivuneen joenuoman pohjalle on rakennettu pikku kylä.
Tunnustan yhden jutun. En pelaa tätä niin kuin tekijät haluaisivat. En pelaa sitä porukalla seikkaillen, en rakenna kaverien kanssa suuria tukikohtia. Sooloilen, könyän ja nautin siitä mistä voin, vaikkakin välillä kiroillen ja myös ragequittaillen. Yritän pelata tätä enemmän vanhojen rakastamieni Falloutien tapaan ja sosialisoin vain ohimennen. En välitä tukikohtien rakentelusta, vaan haluan löytää uusia paikkoja ja tarinoita. Tämäkin pelityyli sujuu, mutta se olisi kivempaa jos peli toimisi ja maailmassa olisi toivoa.
Retrofuturistista ilmailua romuttuneella lentokentällä.
Haistaa tästäkin silti välillä Falloutin ytimen, sen lumon, joka on viehättänyt meitä jo parikymmentä vuotta. Välillä seikkailu yllättää, jopa ilahduttaa. Mutta ei tarpeeksi. Se ei ole Fallout sellaisena kuin pitkän linjan fanit - tai minä - ovat tottuneet stimpackinsä nauttimaan. Se ei ole myöskään peli, johon uudet MMO-kokeilijat tai Fortnite-rakentelijat pääsisivät kovin helposti sujahtamaan sisään. Ehkä kaikkein eniten se ei ole peli, josta kannattaisi maksaa 50-60 euroa. En ihmettelisi, jos 76 tekee Elder Scrolls Onlinet eli muuttuu massiivisen remontin yhteydessä F2P-ilmaispeliksi.
En silti väitä tätä umpikaameaksi. Moni on löytänyt siitä enemmän peliä kuin minä, samoin hyviä kokemuksia ja kivaa seuraa. Ymmärrän heitäkin, sillä näen välillä vilahduksia siitä minne he ovat yltäneet. On täällä välillä kolmenkin tähden hetkiä, välillä kahden. Mutta ei tämä ole millään mittarilla paras Fallout-koskaan, kuten jotkut hehkuttavat. Ennen kaikkea se ei ole minun Falloutini, ainakaan tässä muodossa. Lupaan kuitenkin antaa sille vielä mahdollisuuden myöhemmin.
Fallout 76 (Tietokonepelit)
Rakastetun roolipelisarjan nettipeliversio rikkoo kaavaa. Liikaakin.
- Fallout-maailma on siellä ulkona
- Ihmiset keksivät hauskoja juttuja
- Rakentelijoille hurjasti fortniteilyä ja kodinsisustamista
- Kuollut maailma ja penseä tarinankerronta
- Parhaat jutut löytyvät foorumeilta, eivät pelistä
- Bugaa ja clippaa
- Takkuinen käyttöliittymä
- Fallout on kurja räiskintäpeli
Keskustelut (6 viestiä)
24.11.2018 klo 15.31 1
24.11.2018 klo 17.14
24.11.2018 klo 18.01
24.11.2018 klo 20.54 1
IMO räiskintä toimii pelattavasti hipfirellä, ironsighteilla kuin VATSissakin. Ainoa hämmennys on että Fallout 4sen Diamondcity on huomattavasti isompi kuin yksikään paikka kartalla ottaen huomioon pelin systeemivaatimukset. Toisin sanoen engine on jo tiensä päässä verrattuna esim Dying Lightiin.
Overclock3D uutinen asiasta:
https://tinyurl.com/ya3kbuc5
26.11.2018 klo 02.31 5
Koskaan eivät opi että tämä nyt vaan on se Fallout pelien taso ja tällaisia ne vaan on. Miten ihmiset aina edellisen surkean Falloutin jälkeen odottavatkin että seuraava jotenkin maagisesti olisikin joku täydellisyyteen hiottu Jumalapeli?
Rekisteröitynyt 17.06.2014
27.11.2018 klo 02.35 1
Yksi ylihypetetyimmistä pelisarjoista koskaan. Joka kerta samat idiootit odottavat kuin hullut uutta Falloutia ja kun se lopuksi julkaistaan niin alkaa aina sama valitus kuinka huono peli onkin.
Koskaan eivät opi että tämä nyt vaan on se Fallout pelien taso ja tällaisia ne vaan on. Miten ihmiset aina edellisen surkean Falloutin jälkeen odottavatkin että seuraava jotenkin maagisesti olisikin joku täydellisyyteen hiottu Jumalapeli?
No en kyllä tiedä mitä falloutteja sä oot pelannut mutta ainakin itellä ja tosi monella muulla on uponnut useita satoja tunteja fallout 3:een, New Vegasiin ja Fallout 4:een. Metacritickin sanoo ihan muuta kuin sun kommenttisi