Raid: World War 2
Arvioitu: | Playstation 4 |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1-4 |
Ikärajoitus: | 18 |
Kehittäjä: | Lion Game Lion |
Julkaisija: | Starbreeze |
Julkaisupäivä: | 26.09.2017 |
Pelin kotisivut |
Tappaa ilon talossa ja puutarhassa
Raid: World War 2, Lion Game Lionin ensimmäinen räiskintä, on uudesta nimestään huolimatta henkinen jatko-osa Overkill Softwaren Payday-pelisarjalle. Pankkien ryöstelyn sijaan Raidissa kahmitaan kultaa natsien pankkiholveista; siinä samalla pitäisi myös pelastaa Eurooppa.
Alkuun hieman henkilökohtaista perspektiiviä: olen viettänyt Overkill Softwaren Payday -sarjan ääressä lukemattomia tunteja. Tai no, "lukematon" ei kenties ole terminä osuvin, sillä Steamin pelikello kertoo, että pelkkää jatko-osaa on tahkottu 700 tuntia. Näiden satojen tuntien aikana mielipiteeni on heitellyt ääripäästä toiseen: aluksi rakastin Paydayn tyylikästä, tunnelmallista pankkiryöstelyä, ja läpäisin ystävieni kanssa samoja tehtäviä uudelleen ja uudelleen paremman lootin toivossa. Payday 2 iski jopa niin kovaa, että kirjoitin pelistä esimerkkiarvostelun, jolla aikoinaan pokkasin työsopimuksen V2.fi:lle.
Vuosien mittaan ihastus on kuitenkin hälventynyt, ja tänä päivänä Paydayn uuvuttavasta grindistä, turhauttavasta palkintosysteemistä, jatkuvista teknisistä ongelmista sekä surkeasta kommunikoinnista peliyhteisön kanssa on tullut ystäväpiirini sisäinen vitsi. "Mennäänkö pelaamaan Paydayta?", joku kysyy, ja kaikki nauravat ääneen. On omalla tavallaan sopivaa, että Paydayn henkinen jatko-osa on se peli, joka saa minut hetkellisesti harkitsemaan jo työsopimuksenikin riekaloimista.
Mutta miksi puhun kappaleen verran Overkill Softwaren Paydaysta, jos tarkoituksena on arvioida Lion Game Lionin Raid: World War 2? Ensinnäkin, vaikka Raid on Lion Game Lionin ensimmäinen täyspitkä peli, studio perustettiin alkujaan Payday 2:n DLC:n tekemistä varten. Toiseksi Raid: World War 2 on niin lähellä Paydayta, että kyseessä voisi yhtä hyvin olla täyspitkä DLC: moottori, animaatiot, fontit, ikonit, mekaniikat ja ideat ovat kaikki suoraan Payday 2:sta napattuja. Tapahtumapaikkaa ja -aikaa lukuunottamatta Raid ja Payday ovat lähes identtisiä kaksosia.
Suurin ero klovnimaskisten payday-jengiläisten ryöstelyihin on siis tapahtumapaikan muutos. Nykypäivän pankkien ja jalokiviliikkeiden sijaan Raid-poppoo seikkailee toisen maailmansodan taistelukentillä. Tarinaa ei ole tälläkään kertaa luvassa. Pelin käynnistyessä John Cleese kertaa pelin pointin muutaman minuutin videossa: pelaajan johtama sissiryhmä lennätetään natsien hallitsemaan Eurooppaan, jossa olisi tarkoitus aiheuttaa yhtä sun toista tihutyötä saksalaisen sotakoneiston hidastamiseksi. Cleesen väsynyt koomailu kameran edessä ei sisällä sen enempää informaatiota kuin huumoriakaan; hassuinta mitä käsikirjoittajat ovat keksineet, on engelsmanni juomassa teetä Union Jackin värisestä teepannusta.
Lyhyen tutoriaalin jälkeen pelaaja on pystyttänyt vihollislinjojen taakse pienen sudenpesänsä, joka toimii hubina tehtävien välillä. Tuttuun tapaan hubissa voi vaihtaa tai kehittää hahmoaan, helpottaa tai vaikeuttaa tehtäviä erilaisilla korteilla sekä kutsua kavereita taistelutiimiin. Kun arjalaisen veren olisi aika virrata, valitaan haluttu tehtävä noin kymmenestä vaihtoehdosta, ja aletaan räiskimään. Yhä uudelleen ja uudelleen.
Paperilla Raid on toimiva co-op -räiskintä. Neljästä sotilaasta koostuva sissiryhmä iskee natsien ytimeen ja kasvattaa samalla pankkitiliään takavarikoidulla kullalla. Harmillisesti yhtäkään pelin osa-alueista ei ole toteutettu kunnolla, vaikka ideoita on ollut – ovat ne sitten aiemmasta pelistä lainattuja, tai eivät.
Ennen tehtävän aloittamista valitaan itselle mieluinen sotilas. Payday luotti hahmonluonnissaan kykypuihin, joihin pelaaja pystyi laittamaan vapaasti pisteitä rajoituksetta. Haulikoita käyttävä ninja, pistoleeri-lääkintämies tai hiljennettyjä kiväärejä käyttävä tankki olivat kaikki mahdollisia, kunhan mielikuvituksen antoi laukata. Raid käyttää vapaavalintaisten kykypuiden sijaan tiukempia, kontrolloituja hahmoluokkia. Tarkka-ampuja pitää kiinni kiikaristaan ja räjähdemies on räjähdemies. Tiukemmat luokat tarkoittavat myös monotonisempaa pelailua, erityisesti jos tykkää pelata tutussa peliporukassa, jossa jokainen omaksuu oman roolinsa.
Monotonisuutta voisi toki helpottaa vaihtamalla hahmoa, mutta silloin palataan taas alkutilanteeseen: Raidissa jokaisen hahmon kokemustaso täytyy nostaa erikseen, joten hahmon vaihtaminen oikeastaan vain lisää toistoa. Uudella hahmolla pelaaja pakotetaan grindaamaan uudelleen tehtäviä kokemustasojen toivossa, joilla voisi sitten ehkä, mahdollisesti, toivon mukaan selvitä korkeammillakin vaikeusasteilla. Koreilusta kiinnostuneille tarjotaan myös vaihtoehtoisten vaatteiden hankkimista, mutta uusi kolttu ei tee ihmisestä parempaa, jos sydän on mätä.
Kun lopulta päästään tehtävään asti, meno on yllättävän yllätyksetöntä. Ilman parempaa tietoa luulisin, että Raid olisi vuosikymmenen taitteessa julkaistu peli: graafisesti hyvin vanhanaikainen, animoinniltaan tönkkö sekä tekoälyltään tökerö Raid ei onnistu tuomaan mitään uutta pöytään, vaan kierrättää taistelumekaniikkansa suoraan Paydaysta – joskin köyhennettynä – tai jopa vanhemmista peleistä. Muistatko ajan, kun jokaisesta räiskintäpelistä löytyi konekivääripesäke, ja pesäkkeen nähdessä tiesi, että pian konnarille tulisi käyttöä vihollisaaltoa vastaan? Raid on juuri sellainen peli.
Noin vartista puoleen tuntia kestävät tehtävät alkavat useimmiten hiljaisesti. Pelaaja voi hipsiä varjoissa ja puukotella vartijoita, mutta heikosti toteutetut hiipimismekaniikat varmistavat, että yhdeksän kertaa kymmenestä hälytyskellot alkavat kilkatella hyvin nopeasti. Tämän jälkeen sitten ammuskellaan kavereiden kanssa loputtomia natsiaaltoja, kunnes tehtävän objektiivit on täytetty. Tavoitteet ovat yleensä hyvin tavanomaisia: etsi dynamiittia ja räjäytä ovi, paina nappia ja odota että ovi aukeaa tai vedä vipua ja odota että ovi aukeaa. Joskus täytyy etsiä ammus tykkiin, jolla ovi pitää posauttaa.
Suoraviivainen toiminta toimii, jos toiminta on mielekästä. Ikävä kyllä Raidin räiskintä on lähinnä asiansa ajavaa, tavanomaista präiskyttelyä pyssyköillä, joilla on präiskytelty peleissä jo vuosikymmenien ajan. Olemattomalla tekoälyllä varustetut natsit osaavat myös lähinnä juosta suuliekkiä päin, joten pelaajan duuniksi jää pelkkä liipaisimen painaminen. Välillä vastaan tulee kestävämpiä, liekinheitintä heiluttelevia panssarinatseja, joiden kohdalla liipasinta joutuu painamaan tuskastuttavankin pitkään. Tätä kai kutsutaan vaihteluksi.
Raidin pahin sekä väsyttävin ongelma on sen turhauttava tasapaksuus. Kaikki pelin ominaisuudet ovat vuosikausia vanhoja sekä huonosti implementoituja, toiminta on tasapaksua ja tapahtumat mielikuvituksettomia. Raid yrittää ajoittain esittää olevansa Quentin Tarantinon Kunniattomien paskiaisten kaltainen rempseä seikkailu, mutta lainit ovat paitsi harvinaisia, myös enemmän Michael Bayta kuin Tarantinoa.
Heikkojen puolien listaamista voisi jatkaa loputtomiin, aina kankeasta ohjauksesta vaikeasti hahmotettaviin ympäristöihin sekä bugimäärään joka pelästyttäisi Egyptin faaraonkin, mutta kertooko se mitään, mitä arvostelusta ei olisi jo selvinnyt? Jos voin Raidia jostakin kiittää, niin siitä, että se näytti minulle miten onnistunut peli Payday 2 on kaikkine vikoineenkin. Grindaan Paydayn pankkiholveja mieluusti toiset 700 tuntia muutaman uuden achievementin toivossa, kuin vietän Raidin mitäänsanomattomissa metsissä tai teollisuushalleissa enää yhtäkään tulitaistelua.
Henkilökohtainen matka helvettiin
Alkuun hieman henkilökohtaista perspektiiviä: olen viettänyt Overkill Softwaren Payday -sarjan ääressä lukemattomia tunteja. Tai no, "lukematon" ei kenties ole terminä osuvin, sillä Steamin pelikello kertoo, että pelkkää jatko-osaa on tahkottu 700 tuntia. Näiden satojen tuntien aikana mielipiteeni on heitellyt ääripäästä toiseen: aluksi rakastin Paydayn tyylikästä, tunnelmallista pankkiryöstelyä, ja läpäisin ystävieni kanssa samoja tehtäviä uudelleen ja uudelleen paremman lootin toivossa. Payday 2 iski jopa niin kovaa, että kirjoitin pelistä esimerkkiarvostelun, jolla aikoinaan pokkasin työsopimuksen V2.fi:lle.
Vuosien mittaan ihastus on kuitenkin hälventynyt, ja tänä päivänä Paydayn uuvuttavasta grindistä, turhauttavasta palkintosysteemistä, jatkuvista teknisistä ongelmista sekä surkeasta kommunikoinnista peliyhteisön kanssa on tullut ystäväpiirini sisäinen vitsi. "Mennäänkö pelaamaan Paydayta?", joku kysyy, ja kaikki nauravat ääneen. On omalla tavallaan sopivaa, että Paydayn henkinen jatko-osa on se peli, joka saa minut hetkellisesti harkitsemaan jo työsopimuksenikin riekaloimista.
Mutta miksi puhun kappaleen verran Overkill Softwaren Paydaysta, jos tarkoituksena on arvioida Lion Game Lionin Raid: World War 2? Ensinnäkin, vaikka Raid on Lion Game Lionin ensimmäinen täyspitkä peli, studio perustettiin alkujaan Payday 2:n DLC:n tekemistä varten. Toiseksi Raid: World War 2 on niin lähellä Paydayta, että kyseessä voisi yhtä hyvin olla täyspitkä DLC: moottori, animaatiot, fontit, ikonit, mekaniikat ja ideat ovat kaikki suoraan Payday 2:sta napattuja. Tapahtumapaikkaa ja -aikaa lukuunottamatta Raid ja Payday ovat lähes identtisiä kaksosia.
Suurin ero klovnimaskisten payday-jengiläisten ryöstelyihin on siis tapahtumapaikan muutos. Nykypäivän pankkien ja jalokiviliikkeiden sijaan Raid-poppoo seikkailee toisen maailmansodan taistelukentillä. Tarinaa ei ole tälläkään kertaa luvassa. Pelin käynnistyessä John Cleese kertaa pelin pointin muutaman minuutin videossa: pelaajan johtama sissiryhmä lennätetään natsien hallitsemaan Eurooppaan, jossa olisi tarkoitus aiheuttaa yhtä sun toista tihutyötä saksalaisen sotakoneiston hidastamiseksi. Cleesen väsynyt koomailu kameran edessä ei sisällä sen enempää informaatiota kuin huumoriakaan; hassuinta mitä käsikirjoittajat ovat keksineet, on engelsmanni juomassa teetä Union Jackin värisestä teepannusta.
Lyhyen tutoriaalin jälkeen pelaaja on pystyttänyt vihollislinjojen taakse pienen sudenpesänsä, joka toimii hubina tehtävien välillä. Tuttuun tapaan hubissa voi vaihtaa tai kehittää hahmoaan, helpottaa tai vaikeuttaa tehtäviä erilaisilla korteilla sekä kutsua kavereita taistelutiimiin. Kun arjalaisen veren olisi aika virrata, valitaan haluttu tehtävä noin kymmenestä vaihtoehdosta, ja aletaan räiskimään. Yhä uudelleen ja uudelleen.
Kunnottomat naskiaiset
Paperilla Raid on toimiva co-op -räiskintä. Neljästä sotilaasta koostuva sissiryhmä iskee natsien ytimeen ja kasvattaa samalla pankkitiliään takavarikoidulla kullalla. Harmillisesti yhtäkään pelin osa-alueista ei ole toteutettu kunnolla, vaikka ideoita on ollut – ovat ne sitten aiemmasta pelistä lainattuja, tai eivät.
Ennen tehtävän aloittamista valitaan itselle mieluinen sotilas. Payday luotti hahmonluonnissaan kykypuihin, joihin pelaaja pystyi laittamaan vapaasti pisteitä rajoituksetta. Haulikoita käyttävä ninja, pistoleeri-lääkintämies tai hiljennettyjä kiväärejä käyttävä tankki olivat kaikki mahdollisia, kunhan mielikuvituksen antoi laukata. Raid käyttää vapaavalintaisten kykypuiden sijaan tiukempia, kontrolloituja hahmoluokkia. Tarkka-ampuja pitää kiinni kiikaristaan ja räjähdemies on räjähdemies. Tiukemmat luokat tarkoittavat myös monotonisempaa pelailua, erityisesti jos tykkää pelata tutussa peliporukassa, jossa jokainen omaksuu oman roolinsa.
Monotonisuutta voisi toki helpottaa vaihtamalla hahmoa, mutta silloin palataan taas alkutilanteeseen: Raidissa jokaisen hahmon kokemustaso täytyy nostaa erikseen, joten hahmon vaihtaminen oikeastaan vain lisää toistoa. Uudella hahmolla pelaaja pakotetaan grindaamaan uudelleen tehtäviä kokemustasojen toivossa, joilla voisi sitten ehkä, mahdollisesti, toivon mukaan selvitä korkeammillakin vaikeusasteilla. Koreilusta kiinnostuneille tarjotaan myös vaihtoehtoisten vaatteiden hankkimista, mutta uusi kolttu ei tee ihmisestä parempaa, jos sydän on mätä.
Kun lopulta päästään tehtävään asti, meno on yllättävän yllätyksetöntä. Ilman parempaa tietoa luulisin, että Raid olisi vuosikymmenen taitteessa julkaistu peli: graafisesti hyvin vanhanaikainen, animoinniltaan tönkkö sekä tekoälyltään tökerö Raid ei onnistu tuomaan mitään uutta pöytään, vaan kierrättää taistelumekaniikkansa suoraan Paydaysta – joskin köyhennettynä – tai jopa vanhemmista peleistä. Muistatko ajan, kun jokaisesta räiskintäpelistä löytyi konekivääripesäke, ja pesäkkeen nähdessä tiesi, että pian konnarille tulisi käyttöä vihollisaaltoa vastaan? Raid on juuri sellainen peli.
Noin vartista puoleen tuntia kestävät tehtävät alkavat useimmiten hiljaisesti. Pelaaja voi hipsiä varjoissa ja puukotella vartijoita, mutta heikosti toteutetut hiipimismekaniikat varmistavat, että yhdeksän kertaa kymmenestä hälytyskellot alkavat kilkatella hyvin nopeasti. Tämän jälkeen sitten ammuskellaan kavereiden kanssa loputtomia natsiaaltoja, kunnes tehtävän objektiivit on täytetty. Tavoitteet ovat yleensä hyvin tavanomaisia: etsi dynamiittia ja räjäytä ovi, paina nappia ja odota että ovi aukeaa tai vedä vipua ja odota että ovi aukeaa. Joskus täytyy etsiä ammus tykkiin, jolla ovi pitää posauttaa.
Suoraviivainen toiminta toimii, jos toiminta on mielekästä. Ikävä kyllä Raidin räiskintä on lähinnä asiansa ajavaa, tavanomaista präiskyttelyä pyssyköillä, joilla on präiskytelty peleissä jo vuosikymmenien ajan. Olemattomalla tekoälyllä varustetut natsit osaavat myös lähinnä juosta suuliekkiä päin, joten pelaajan duuniksi jää pelkkä liipaisimen painaminen. Välillä vastaan tulee kestävämpiä, liekinheitintä heiluttelevia panssarinatseja, joiden kohdalla liipasinta joutuu painamaan tuskastuttavankin pitkään. Tätä kai kutsutaan vaihteluksi.
Köyhää kuin rintamamiehen soppa
Raidin pahin sekä väsyttävin ongelma on sen turhauttava tasapaksuus. Kaikki pelin ominaisuudet ovat vuosikausia vanhoja sekä huonosti implementoituja, toiminta on tasapaksua ja tapahtumat mielikuvituksettomia. Raid yrittää ajoittain esittää olevansa Quentin Tarantinon Kunniattomien paskiaisten kaltainen rempseä seikkailu, mutta lainit ovat paitsi harvinaisia, myös enemmän Michael Bayta kuin Tarantinoa.
Heikkojen puolien listaamista voisi jatkaa loputtomiin, aina kankeasta ohjauksesta vaikeasti hahmotettaviin ympäristöihin sekä bugimäärään joka pelästyttäisi Egyptin faaraonkin, mutta kertooko se mitään, mitä arvostelusta ei olisi jo selvinnyt? Jos voin Raidia jostakin kiittää, niin siitä, että se näytti minulle miten onnistunut peli Payday 2 on kaikkine vikoineenkin. Grindaan Paydayn pankkiholveja mieluusti toiset 700 tuntia muutaman uuden achievementin toivossa, kuin vietän Raidin mitäänsanomattomissa metsissä tai teollisuushalleissa enää yhtäkään tulitaistelua.
Raid: World War 2 (Playstation 4)
Monotonisin sekä mitäänsanomattomin räiskintä pitkään aikaan. Tylsä, turha, väsynyt ja kaikin puolin epäonnistunut debyytti.
- John Cleese sai palkkashekin cameostaan
- Kaikki muu
Keskustelut (2 viestiä)
15.11.2017 klo 17.15
https://www.youtube.com/watch?v=FtH0rXsWOCQ
Rekisteröitynyt 30.01.2012
17.11.2017 klo 16.11
..eli tässä tapauksessa ei ollut.