World of Warcraft: Legion
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | MMORPG-pelit |
Pelaajia: | MMO |
Ikärajoitus: | 12 |
Kehittäjä: | Blizzard Entertainment |
Julkaisija: | Blizzard Entertainment |
Julkaisupäivä: | 30.08.2016 |
Pelin kotisivut |
Laajin laajenee lisää
MMO -maailmaa länsimaissa syntymästään asti dominoinut World of Warcraft on laajentunut kuudetta kertaa. Tämänkertainen lisäosa kantaa nimeä Legion ja tuo pelaajien saataville tutun listan asioita, joita laajennuksilta on lupa odottaa. Tasokatto nousee 110:een ja koluttavaksi tarjotaan uusia alueita sekä luolastoja. Hahmon kehittämisen rakennetta on uudistettu niin PvE:n kuin PvP:n puolella.
Uutena luokkana toimii tällä kertaa Demon Hunter. Tankkina ja vahingontekijänä toimiva hehkusilmä tuntui pikaisen kokeilun perusteella ihan hauskalta pelattavalta, jonka suurin ero vanhoihin tuttavuuteen ainakin aluksi tuntui olevan panostus liikkuvuuteen.
Tasokaton saavuttaminen tapahtuu aika tutuissa merkeissä. Uuden Broken Isles -mantereen alueet ovat taas kerran ihan onnistunut kattaus vuoristoa, metsää, aavempaa aluetta ja näin edespäin. Pelaaja saa suurimman osan kokemuksestaan suorittamalla saamiaan tehtäviä, jotka noudattavat hyvin pitkälti jo tutuksi ja toimiviksi todettuja kaavoja. Merkittävin uutuuden viehätystä maailmaan tuova homma on world questien, eli kartalta enemmän tai vähemmän satunnaisesti löytyvien ja heti suoritettavien yksinkertaisten tehtävien runsas määrä. Sen sijaan, että pelaaja joutuu löytämään jostain tehtävänannon, vastaan tulee satunnaista tekemistä pitkin karttaa, ja jotkut näistä tehtävistä vaativat useamman pelaajan yhteistyötä ollaksen mahdollisia.
Henkilökohtaisesti minusta tuntui, että PvE-puolella tyrmien juokseminen kerta toisensa jälkeen ei enää suhteessa tuota kokemuspisteitä samoissa määrin kuin menneisyydessä. Tästä johtuen nopein tapa tasokaton saavuttamiseen on tehtävien tehokas läpi juokseminen, käyden kussakin luolastossa vain kerran siihen liittyvät tehtävät saatuaan. Tokihan tyrmien toistaminen kerta toisensa perään osaa olla aika jäätävää puuhaa, mutta sitä osaa kyllä olla pelkkä ympäri maailmaa tehtävien perässä ravaaminenkin. Itseäni jäi hieman harmittamaan että tehokkain edistys tuntui irtoavan yksin seikkailemalla.
Kokonaisuudessaan uudet alueet, tyrmät ja expauskokemus ovat ihan taattua laatukamaa, mutta ensimmäistä kertaa omalla kohdallani väsymys meinasi iskeä jo ennen tasokaton saavuttamista ensimmäiselläkään hahmolla. Jos world questien lisääminen lasketaan pois, on kokemus kovin samankaltainen kuin se on ollut jo useamman lisäosan ajan. Genrensä parhaita kokemuksia toki edelleen, mutta niin kovin, kovin tuttua. Asiaa ei auta lapsellisen helppo vaikeustaso halki sisällön, jonka korjaamiseen on hyvin vähän keinoja ennen tasokaton saavuttamista.
Kun tasokatto on saavutettu, on aika käydä käsiksi pääruokaan, eli ns. “end gameen”. Tällä saralla Blizzard on tällä kertaa liikenteessä muutamalla hyvällä uudistuksella. Ensinnäkin päivityksiä varusteisiin, ihan kunnon korkean tason aarteisiin asti, on jaossa niin yksin maailmassa tehtävien suorittamisesta, tyrmien koluamisesta kuin vanhaan malliin isommista raideistakin. Maksimitasolla olevat hahmot saavat päivittäin tehtäväkseen suorittaa satunnaisesti valittuja world questejä, joista on jaossa muiden palkintojen ohella alati paranevia varusteita. Mitä paremmat romppeen pelaajalla on niskassa, sitä parempaa kamaa tehtävät jakavat. Normaaleille viiden pelaajan luolastoille on kolme vaikeustasoa, joista jokainen jakaa edellistä kovempaa roinaa. Sama pätee raideihin. Kovimman vaikeustason touhuihin on asiaa vain erikoisesineiden avulla, ja näitä esineitä saa kerättyä, kun suorittaa edellisistä lisäosista tuttuja luolastoja. Näitä varten pelaajien statistiikat skaalataan alaspäin jotta haastetaso saadaan sopivaksi.
Merkityksellisen edistymisen mahdollistaminen monessa eri kontekstissa on hyvä asia. Ne päivät, kun ihmiset ihailivat pääkaupungeissa kovimpien pelaajien raideista saamia harvinaisuuksia ovat joka tapauksessa kaukana menneisyydessä, joten pitkäjänteisen hahmonkehityksen virtaviivaistaminen entisestään ja mahdollistaminen kaikentyyppisille pelaajille tekee järkeä. Joka hetkelle löytyy merkityksellistä tekemistä useammanlaisesta eri vaihtoehdosta, ja se on pelkkää plussaa.
Kullakin hahmoluokalla on käytettävissään enää kolme asetta, yksi kullekin erikoistumiselle. Aseen päivittäminen tapahtuu onnenkantamoisten rukoilemisen sijaan sijoittamalla erinäisistä tehtävistä ja tyrmistä kerääntyviä asepisteitä ominaisuuksien avaamiseen aseiden omista taitopuista. Pessimisti puhuisi grindista grindin päällä, mutta omasta mielestäni pienet lisäpäätökset hahmon erikoistumisen kehityskaaressa ovat hyväksi. Varsinkin kun ottaa huomioon viime vuosien yksinkertaistamiset itse hahmojen taitopuissa. Muissakin romppeissa statistiikkoja on jaettu niin, että ainakin kasuaalipelaajat voivat pääasiallisesti pitää varustettuina samat rojut, oli sitten tarkoituksena toimia tankkina tai parantajana.
Edellisessä lisärissä esitellyt tukikohdat ovat edelleen mukana, joskin hieman erilaisessa ja yksinkertaistetussa muodossa. Kullakin hahmoluokalla on oma tarinansa, eli joukko tehtäviä, ja oma luokkakohtainen tukikohta. Tarinan myötä saa palvelukseensa seuraajia, joita voi edelleen lähettää tehtäville erinäisten palkintojen toivossa. Warlords of Dreanorin melko monimutkainen Garrison löytyy pelistä edelleen, mutta ei ole uuden tasokaton hahmoille kovinkaan merkityksellisessä roolissa. Tätä voi pitää sekä huonona että hyvänä asiana, riippuen pitikö Garrisonin tyylistä metapeliä tarpeellisena lisänä WoW:hen vai ei.
PvP-pelaajille Legion tuo mukanaan merkittäviä uudistuksia. PvP:stä saa nyt palkintoja erillisiä kokemuspisteitä, jotka kerryttävät pelaajan PvP-tasoa. Tason noustessa pelaaja saa käyttöönsä vain pelaajien välisissä taisteluissa käytössä olevia erikoistaitoja, varusteita ja muita palkintoja. Niskassa olevien varusteiden merkitystä on hillitty merkittävästi, joskaan ei poistettu kokonaan. Tämä pienentää eroa uuden pelaajan ja vanhan parran suoritustason välillä. Mielipiteitä tästä muutoksesta on molempiin suuntiin. Itselleni päätös kelpaa, sillä hyödyttömyyden tunne pilaa pelaajien väliset taistelut täysin.
Kokonaisuutena Legion ei ole pettänyt, mutta ei myöskään ole onnistunut herättämään minussa suurempia intohimoja. Positiivista on pelimaailman täyttäminen satunnaisella tekemisellä, sillä nyt välillä jo kuolleelta tuntuneessa avoimessa maailmassa on taas eloa. Tyrmien koluaminen niin satunnaisten ihmisten kuin kavereidenkin kanssa on edelleen vaivatonta, kuten on myös PvP:seen osan ottaminen. Uuden sisällön laatu ei ole teknisessä mielessä ainakaan aiempaa huonompaa, ja tarina on täsmälleen sitä mitä se on minulle WoW:ssä aina ollut, eli täysin yhdentekevää horinaa. Seuraavaan lisäosaan toivoisin rohkeampia uudistuksia. Virtaviivaistamista ja sisällön lisäämistä on nyt jatkettu vuosikymmen, ja pääsääntöisesti jokainen lisäosa on jaksanut kiinnostaa allekirjoittanutta aina hieman lyhyemmän aikaa. On ymmärrettävää, että rahasammon peruskonsepteihin ei tahdota tuosta noin vain koskea, mutta jossain kohtaa lisää samaa ei vain ole enää tarpeeksi.
Taso kattoon
Uutena luokkana toimii tällä kertaa Demon Hunter. Tankkina ja vahingontekijänä toimiva hehkusilmä tuntui pikaisen kokeilun perusteella ihan hauskalta pelattavalta, jonka suurin ero vanhoihin tuttavuuteen ainakin aluksi tuntui olevan panostus liikkuvuuteen.
Tasokaton saavuttaminen tapahtuu aika tutuissa merkeissä. Uuden Broken Isles -mantereen alueet ovat taas kerran ihan onnistunut kattaus vuoristoa, metsää, aavempaa aluetta ja näin edespäin. Pelaaja saa suurimman osan kokemuksestaan suorittamalla saamiaan tehtäviä, jotka noudattavat hyvin pitkälti jo tutuksi ja toimiviksi todettuja kaavoja. Merkittävin uutuuden viehätystä maailmaan tuova homma on world questien, eli kartalta enemmän tai vähemmän satunnaisesti löytyvien ja heti suoritettavien yksinkertaisten tehtävien runsas määrä. Sen sijaan, että pelaaja joutuu löytämään jostain tehtävänannon, vastaan tulee satunnaista tekemistä pitkin karttaa, ja jotkut näistä tehtävistä vaativat useamman pelaajan yhteistyötä ollaksen mahdollisia.
Henkilökohtaisesti minusta tuntui, että PvE-puolella tyrmien juokseminen kerta toisensa jälkeen ei enää suhteessa tuota kokemuspisteitä samoissa määrin kuin menneisyydessä. Tästä johtuen nopein tapa tasokaton saavuttamiseen on tehtävien tehokas läpi juokseminen, käyden kussakin luolastossa vain kerran siihen liittyvät tehtävät saatuaan. Tokihan tyrmien toistaminen kerta toisensa perään osaa olla aika jäätävää puuhaa, mutta sitä osaa kyllä olla pelkkä ympäri maailmaa tehtävien perässä ravaaminenkin. Itseäni jäi hieman harmittamaan että tehokkain edistys tuntui irtoavan yksin seikkailemalla.
Kokonaisuudessaan uudet alueet, tyrmät ja expauskokemus ovat ihan taattua laatukamaa, mutta ensimmäistä kertaa omalla kohdallani väsymys meinasi iskeä jo ennen tasokaton saavuttamista ensimmäiselläkään hahmolla. Jos world questien lisääminen lasketaan pois, on kokemus kovin samankaltainen kuin se on ollut jo useamman lisäosan ajan. Genrensä parhaita kokemuksia toki edelleen, mutta niin kovin, kovin tuttua. Asiaa ei auta lapsellisen helppo vaikeustaso halki sisällön, jonka korjaamiseen on hyvin vähän keinoja ennen tasokaton saavuttamista.
Ja sitten yläkertaan
Kun tasokatto on saavutettu, on aika käydä käsiksi pääruokaan, eli ns. “end gameen”. Tällä saralla Blizzard on tällä kertaa liikenteessä muutamalla hyvällä uudistuksella. Ensinnäkin päivityksiä varusteisiin, ihan kunnon korkean tason aarteisiin asti, on jaossa niin yksin maailmassa tehtävien suorittamisesta, tyrmien koluamisesta kuin vanhaan malliin isommista raideistakin. Maksimitasolla olevat hahmot saavat päivittäin tehtäväkseen suorittaa satunnaisesti valittuja world questejä, joista on jaossa muiden palkintojen ohella alati paranevia varusteita. Mitä paremmat romppeen pelaajalla on niskassa, sitä parempaa kamaa tehtävät jakavat. Normaaleille viiden pelaajan luolastoille on kolme vaikeustasoa, joista jokainen jakaa edellistä kovempaa roinaa. Sama pätee raideihin. Kovimman vaikeustason touhuihin on asiaa vain erikoisesineiden avulla, ja näitä esineitä saa kerättyä, kun suorittaa edellisistä lisäosista tuttuja luolastoja. Näitä varten pelaajien statistiikat skaalataan alaspäin jotta haastetaso saadaan sopivaksi.
Merkityksellisen edistymisen mahdollistaminen monessa eri kontekstissa on hyvä asia. Ne päivät, kun ihmiset ihailivat pääkaupungeissa kovimpien pelaajien raideista saamia harvinaisuuksia ovat joka tapauksessa kaukana menneisyydessä, joten pitkäjänteisen hahmonkehityksen virtaviivaistaminen entisestään ja mahdollistaminen kaikentyyppisille pelaajille tekee järkeä. Joka hetkelle löytyy merkityksellistä tekemistä useammanlaisesta eri vaihtoehdosta, ja se on pelkkää plussaa.
Tämä on minun aseeni. Ei ole muita aseita.
Kullakin hahmoluokalla on käytettävissään enää kolme asetta, yksi kullekin erikoistumiselle. Aseen päivittäminen tapahtuu onnenkantamoisten rukoilemisen sijaan sijoittamalla erinäisistä tehtävistä ja tyrmistä kerääntyviä asepisteitä ominaisuuksien avaamiseen aseiden omista taitopuista. Pessimisti puhuisi grindista grindin päällä, mutta omasta mielestäni pienet lisäpäätökset hahmon erikoistumisen kehityskaaressa ovat hyväksi. Varsinkin kun ottaa huomioon viime vuosien yksinkertaistamiset itse hahmojen taitopuissa. Muissakin romppeissa statistiikkoja on jaettu niin, että ainakin kasuaalipelaajat voivat pääasiallisesti pitää varustettuina samat rojut, oli sitten tarkoituksena toimia tankkina tai parantajana.
Edellisessä lisärissä esitellyt tukikohdat ovat edelleen mukana, joskin hieman erilaisessa ja yksinkertaistetussa muodossa. Kullakin hahmoluokalla on oma tarinansa, eli joukko tehtäviä, ja oma luokkakohtainen tukikohta. Tarinan myötä saa palvelukseensa seuraajia, joita voi edelleen lähettää tehtäville erinäisten palkintojen toivossa. Warlords of Dreanorin melko monimutkainen Garrison löytyy pelistä edelleen, mutta ei ole uuden tasokaton hahmoille kovinkaan merkityksellisessä roolissa. Tätä voi pitää sekä huonona että hyvänä asiana, riippuen pitikö Garrisonin tyylistä metapeliä tarpeellisena lisänä WoW:hen vai ei.
Taattua ja tuttua, niin hyvässä kuin pahassa
PvP-pelaajille Legion tuo mukanaan merkittäviä uudistuksia. PvP:stä saa nyt palkintoja erillisiä kokemuspisteitä, jotka kerryttävät pelaajan PvP-tasoa. Tason noustessa pelaaja saa käyttöönsä vain pelaajien välisissä taisteluissa käytössä olevia erikoistaitoja, varusteita ja muita palkintoja. Niskassa olevien varusteiden merkitystä on hillitty merkittävästi, joskaan ei poistettu kokonaan. Tämä pienentää eroa uuden pelaajan ja vanhan parran suoritustason välillä. Mielipiteitä tästä muutoksesta on molempiin suuntiin. Itselleni päätös kelpaa, sillä hyödyttömyyden tunne pilaa pelaajien väliset taistelut täysin.
Kokonaisuutena Legion ei ole pettänyt, mutta ei myöskään ole onnistunut herättämään minussa suurempia intohimoja. Positiivista on pelimaailman täyttäminen satunnaisella tekemisellä, sillä nyt välillä jo kuolleelta tuntuneessa avoimessa maailmassa on taas eloa. Tyrmien koluaminen niin satunnaisten ihmisten kuin kavereidenkin kanssa on edelleen vaivatonta, kuten on myös PvP:seen osan ottaminen. Uuden sisällön laatu ei ole teknisessä mielessä ainakaan aiempaa huonompaa, ja tarina on täsmälleen sitä mitä se on minulle WoW:ssä aina ollut, eli täysin yhdentekevää horinaa. Seuraavaan lisäosaan toivoisin rohkeampia uudistuksia. Virtaviivaistamista ja sisällön lisäämistä on nyt jatkettu vuosikymmen, ja pääsääntöisesti jokainen lisäosa on jaksanut kiinnostaa allekirjoittanutta aina hieman lyhyemmän aikaa. On ymmärrettävää, että rahasammon peruskonsepteihin ei tahdota tuosta noin vain koskea, mutta jossain kohtaa lisää samaa ei vain ole enää tarpeeksi.
World of Warcraft: Legion (Tietokonepelit)
Legion on ihan pätevä lisäri. Valitettavasti 10 vuoteen on mahtunut jo aika monta pätevää lisäriä ja väsymys saattaa uhata uskollisimpiakin faneja.
- Monia tapoja edistää hahmoja myös maksimitasolla
- Satunnaiset tehtävät kartalla toivat elämän takaisin avoimeen maailmaan
- Aseiden kehittäminen tuo monipuolisuutta hahmoihin
- Vähän sellaista sisältöä joka tuntuisi aidosti uudenlaiselta
- Uudistuksista huolimatta ei graafisesti enää mikään korein peli
- Alkaa tuntua enemmän Diablon tyyliseltä varustelotolta kuin varsinaiselta MMORPG:ltä
Keskustelut (5 viestiä)
25.11.2016 klo 15.26 4
Suramar 0/5....
25.11.2016 klo 18.31 1
An Illusion! What are you hiding?
Suramar 0/5....
Suramarhan on yksi parhaista asioista mitä wowille on tapahtunut vuosiin. Todella mielenkiintoinen miljöö ja lore.
25.11.2016 klo 18.35 1
25.11.2016 klo 23.35 10
Jotenkin turvallista että tämä peli vieläkin pyörii näine paskoine grafiikkoineen mediassa.
No, pelihän on vanhempi kuin sinä, eli ihmekös tuo että grafiikat on mitä on.
26.11.2016 klo 16.03 2