XCOM 2
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Strategiapelit |
Pelaajia: | 1, moninpeli |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Firaxis Games |
Julkaisija: | 2K Games |
Julkaisupäivä: | 05.02.2016 |
Pelin kotisivut |
Pallopäiden maahanmuutolle stoppi
Ainakin toistaiseksi vain PC:llä saatavilla oleva XCOM 2 on jatko-osa muutaman vuoden takaiselle XCOM: Enemy Unknownille (EU). Jo ensimmäinen uusversio klassikkosarjasta onnistui modernisoimaan konseptin ihan hyvin, mutta jatko-osa kasaa päälle joukon tarkoin harkittuja uudistuksia ja lisäyksiä. Lopputulos on yksi parhaiten kokoon mietittyjä strategiapelejä miesmuistiin. Ennen rahan iskemistä tiskiin kannattaa kuitenkin tarkistaa, että tankista löytyy hieman kärsivällisyyttä ja nöyryyttä; XCOM 2 ei pitele kädestä, eikä anna anteeksi.
Pelasi ensimmäistä osaa kuinka taitavasti vain, jatko-osan tarina alkaa siitä, että avaruuden ilkeät pallopäät tulivat, näkivät ja valloittivat. Maapalloa rautaisella nyrkillä hallitsevat muukalaiset kääntävät pelin asetelman päälaelleen. Pelaaja ei enää johda maata puolustavia erikoisjoukkoja, vaan jo hävitty kotimme on nyt voitettava takaisin. Puutteellisista resursseista johtuen jäljellä olevat ihmiset on yhdistettävä, ja sotaa on käytävä sissihengessä.
Uusi asetelma on enemmän kuin tervetullut henkäys tuoretta ilmaa, ja sopii mielestäni pelimekaniikkoihin reilusti alkuperäistä asetelmaa paremmin. Minulle ei ikinä tuntunut luontevalta tarina, jossa jostain kumman syystä koko maapallon puolustuksesta vastasi voimakkaiden armeijoiden sijaan rajallisilla resursseilla varustettu pieni porukka. Aivan kuten ennenkin, peli koostuu strategisesta karttaosuudesta jossa vauhdilla juoksevista päivistä pitää ottaa maksimit irti, ja vuoropohjaisesta, isometrisesti kuvatusta taisteluosuudesta.
Karttaosuus eroaa aiemmista peleistä aika merkittävästi, ja suurimmalta osin nimenomaan positiivisessa mielessä. Tukikohdassa kököttämisen sijaan pelaajalla on käytössään avaruuden urpoilta pöllitty valtava alus, jota pelaaja voi siirrellä ympäri maailman, pääosin suorittaakseen tehtäviä tai noutaakseen erinäisiä resursseja. Kaikkeen tähän kuluu aikaa, ja tätä aikaahan on käytössä erittäin rajallisesti.
XCOM 2 painostaa pelaajaa jatkuvilla joko-tai-valinnoilla, joissa molemmat vaihtoehdot tuntuvat tärkeiltä, joskus lähes välttämättömyyksiltä, mutta aikaa kaiken tekemiseen ei vain ole. EU:sta tuttua paniikkitasoa vastaava mekaniikka on nyt vääjäämättömästi etenevä pahisten suurprojekti, jonka luonnetta selvitellään ja edistymistä hidastetaan tarinatehtäviä suorittamalla. Luomalla kontakteja uusiin alueisiin pelaaja mahdollistaa tehtävien suorittamisen näillä alueilla, ja lisää tulojaan.
Tehtävien ja resurssien välillä pomppimisen ohessa onnistumisen mahdollisuuksiaan voi parannella edellisistä peleistä tutuin tavoin, eli uutta teknologiaa kehittämällä ja erilaisia rakennuksia ja käyttötavaroita rakentamalla. Tarjolla on niin parempia aseita ja varusteita, kuin sotilaille suotavia erikoiskykyjäkin. Lisäksi uutena ominaisuutena vihollisilta tippuu tehtävien aikana aarteita, esimerkiksi parannuksia aseisiin.
Kaiken tehtävien suorittamista helpottavan kehityksen ja välineistön merkitys korostuu aivan eri tavalla XCOM 2:ssa. Tehtävät ovat niin paljon haastavampia, että jos kehityksessä jää jälkeen, ovat jatkuvat turpasaunakeikat vaikeasti vältettävissä. Pelin suurin haaste onkin tehdä sellaisia valintoja, että pysyy varustelusodassa mukana, kuluttamatta siihen kuitenkaan niin paljoa aikaa, ettei ehdi suorittaa pakollisia tehtäviä ajoissa. Lähes kaikki kehitys- ja rakennus-projektit vaativat rahaa ja/tai spesifisiä resursseja, joten kysymys ei ole pelkästään yksinkertaisten “nyt kehitetään tätä” -valintojen tekemisestä.
Myös tehtävät ovat aiempaa haastavampia. Pelintekijöiden tähtäimessä on selkeästi ollut rangaista pelaajia jatkuvasta suojassa piilottelusta, johon edellinen XCOM rakenteensa puolesta pelaajat herkästi ajoi. Ensimmäinen tapa jolla epäkohtaan on puututtu on se, että suurimmassa osassa tehtäviä pelaajalla on käytössään rajallinen määrä vuoroja. Aikarajat ovat monille pelaajille, itseni mukaan laskettuna, punainen vaate. XCOM 2:ssa ne kuitenkin palvelevat selkeää tarkoitusta, eivätkä ole vaan halpa ja helppo tapa lisätä pelin vaikeutta. Tehtävät on suunniteltu aikarajojen ympärille, ja lopputulos yllätti allekirjoittaneen toimivuudellaan. Jos pelaaja liikkuu silloin kun siihen suht turvallisesti pystyy, vuorot riittävät ihan hyvin. Se, mikä ei enää onnistu, on jatkuva varman päälle pelaaminen, jossa kutakin sotilasta liikutetaan hitaasti ja varmasti hyvästä suojasta toiseen, aina kulman takaa ilmestyvään viholliseen varautuen.
Toinen tapa, jolla kämppereitä rangaistaan on se, että vihulaiset ovat nyt aggressiivisempia ja niillä on suurempi määrä tapoja vahingoittaa tai muuten haitata myös hyvässä suojassa olevaa sotilasta. Jo ensimmäisistä tehtävistä lähtien saa olla peloissaan, että sotilaat ajetaan paniikkiin Psi-tempuilla, tai että muka niin turvallisesti asetellun sotilasryppään jalkojen juureen laskeutuu tuhoisa kranaatti. Yhdessä aikarajoitusten kanssa tämä tuo pelin kulun hieman lähemmäksi armotonta, pelin lataamisen estävää Ironman-moodia, vaikkei sitä aktivoisikaan. Jatkuvaan suojassa istumiseen ei ole aikaa, ja vaikka olisi, se ei aina toimi. Tästä johtuen sotilaat ottavat väkisinkin vahinkoa, ja jos tältä tahtoo välttyä, saa peliä olla lataamassa aivan jatkuvasti, joka rupeaa nopeasti tuntumaan halvalta. Pelimekaniikat on saatu toimimaan yhdessä niin, että halpamaisten keinojen käyttäminen on tylsää ja turhauttavaa. Ilahduttavasti lähes kaikki tehtävät ovat karttojen ja vihollisten sijoittelun suhteen satunnaisesti generoituja, joten pelikertojen välinen toisto on minimoitu.
Kaikki muutokset tehtävämekaniikkoihin eivät kuitenkaan vaikeuta peliä, vaan päinvastoin. Näistä merkittävin on väijytykset. Suurin osa tehtävistä alkaa tilanteesta, jossa vihollinen ei ole tietoinen pelaajan joukkojen läsnäolosta. Niin kauan, kuin pysyttelee poissa vihujen näkölinjalta, pelaaja saa vapaasti asetella sotureitaan taktisiin sijainteihin. Kun tilanne on mieluinen, sotilaat avaavat tulen synkronoidusti, ja hyvin suunniteltu pelinavaus voikin parhaimmillaan johtaa useampaan kuolleeseen vastustajaan heti kättelyssä. Väijyt ovat loistava lisäys pelin kaavaan ja merkittävä tekijä siinä, kuinka vaikeaksi tyypillinen tehtävä lopulta muodostuu.
Vaikka tehtävät pohjimmiltaan perustuvat hyvin samankaltaiseen taistelusysteemiin kuin EU:ssa, ne tuntuvat uudistuksista johtuen hyvinkin eri pedolta. Vauhtia on pidettävä yllä, tappiot on hyväksyttävä ja jokaisella päätöksellä on potentiaalisesti valtava merkitys. Omalla kohdallani sarjan edellisen osan pelailut loppuivat lopulta siihen, että tehtävien suorittamisesta tuli varsinkin kampanjan loppua kohden rutiininomaista suorittamista. Dynaamisempaa pelaamista ja vaikeita ratkaisuja edistämään luodut mekaniikat ajavat jatko-osassa asiansa hienosti.
Viihdyttävät tehtävät ovatkin tärkeä asia, koska niitä tulee vastaan paljon. Yksi suurimmista epäkohdista pelissä on mielestäni tasapaino tehtäviin ja karttaosuuteen kulutettavan ajan välillä. Kuten yllä tuli todettua, uudistettu strateginen osuus on merkittävästi vanhaa mielenkiintoisempi, mutta sen parissa pääsee viettämään suhteettoman pienen osan kokonaisajasta.
Suurin osa asioista, joita kartalla voi tehtävien ulkopuolella tehdä syö useamman päivän pelin aikaa. Yksi pelipäivä on noin 3 sekuntia reaaliaikaa. Jos vaikka uusien sotilaiden haalimiseen tarkoitettu toimenpide kestää 5 päivää, eli noin 15 sekuntia reaaliajan edistämistä kartalla, tähän 15 sekuntiin voi mahtua lukuisia naamalle rävähtäviä ilmoituksia kriittisistä tehtävistä, jotka pitäisi suorittaa jos ei heti, niin pian. Pahimmillaan minulla kului kokonainen peli-ilta pelkästään tehtäviä suorittamalla, kun tärkeitä taisteluita vaan sattui tupsahtelemaan tehtäväksi välittömästi toinen toisensa perään. Kun jokaisen tehtävän jälkeen saa taas koota ajatuksensa, että mitä minä nyt taas olinkaan tällä kartan puolella tekemässä, ruudulle ilmestyvä kiireellinen tehtävä osaa olla paikoitellen turhauttava juttu.
Grafiikoiltaan ja ääniltään peruspätevä arvosteluversio kärsi valitettavasti lukuisista animaatioihin ja kamerakulmiin liittyvistä bugeista, muutamasta kaatumisesta, kummallisista mietintätauoista tehtävien aikana ja paikoitellen ilmeisesti kovalevyn aktiviteettiin sidonnaisesta pätkimisestä. (6700k @ 4.6Ghz, GTX980Ti OC, 16Gt DDR4/2400, Win10). Ei mitään peliä pilaavaa, mutta ärsyttävää, joten toivottavasti epäkohdat on pian korjattu. Kokonaisuutena XCOM 2 on genrensä ystäville erittäin pätevää vastinetta rahoille. Pelikerrat erottuvat toisistaan aikaisempia osia paremmin ja halvoista mekaniikoista on tehty hyödyttömiä tai tylsiä. Jatkuvat, merkitykselliset päätökset niin tehtävien kuin kartan puolella luovat aiempaa intensiivisemmän ja mielenkiintoisemman ilmapiirin galaktisia tolloja vastaan taistelemiseen.
Pelasi ensimmäistä osaa kuinka taitavasti vain, jatko-osan tarina alkaa siitä, että avaruuden ilkeät pallopäät tulivat, näkivät ja valloittivat. Maapalloa rautaisella nyrkillä hallitsevat muukalaiset kääntävät pelin asetelman päälaelleen. Pelaaja ei enää johda maata puolustavia erikoisjoukkoja, vaan jo hävitty kotimme on nyt voitettava takaisin. Puutteellisista resursseista johtuen jäljellä olevat ihmiset on yhdistettävä, ja sotaa on käytävä sissihengessä.
Uusi asetelma on enemmän kuin tervetullut henkäys tuoretta ilmaa, ja sopii mielestäni pelimekaniikkoihin reilusti alkuperäistä asetelmaa paremmin. Minulle ei ikinä tuntunut luontevalta tarina, jossa jostain kumman syystä koko maapallon puolustuksesta vastasi voimakkaiden armeijoiden sijaan rajallisilla resursseilla varustettu pieni porukka. Aivan kuten ennenkin, peli koostuu strategisesta karttaosuudesta jossa vauhdilla juoksevista päivistä pitää ottaa maksimit irti, ja vuoropohjaisesta, isometrisesti kuvatusta taisteluosuudesta.
Mutta kun tahtoisin kaiken
Karttaosuus eroaa aiemmista peleistä aika merkittävästi, ja suurimmalta osin nimenomaan positiivisessa mielessä. Tukikohdassa kököttämisen sijaan pelaajalla on käytössään avaruuden urpoilta pöllitty valtava alus, jota pelaaja voi siirrellä ympäri maailman, pääosin suorittaakseen tehtäviä tai noutaakseen erinäisiä resursseja. Kaikkeen tähän kuluu aikaa, ja tätä aikaahan on käytössä erittäin rajallisesti.
XCOM 2 painostaa pelaajaa jatkuvilla joko-tai-valinnoilla, joissa molemmat vaihtoehdot tuntuvat tärkeiltä, joskus lähes välttämättömyyksiltä, mutta aikaa kaiken tekemiseen ei vain ole. EU:sta tuttua paniikkitasoa vastaava mekaniikka on nyt vääjäämättömästi etenevä pahisten suurprojekti, jonka luonnetta selvitellään ja edistymistä hidastetaan tarinatehtäviä suorittamalla. Luomalla kontakteja uusiin alueisiin pelaaja mahdollistaa tehtävien suorittamisen näillä alueilla, ja lisää tulojaan.
Tehtävien ja resurssien välillä pomppimisen ohessa onnistumisen mahdollisuuksiaan voi parannella edellisistä peleistä tutuin tavoin, eli uutta teknologiaa kehittämällä ja erilaisia rakennuksia ja käyttötavaroita rakentamalla. Tarjolla on niin parempia aseita ja varusteita, kuin sotilaille suotavia erikoiskykyjäkin. Lisäksi uutena ominaisuutena vihollisilta tippuu tehtävien aikana aarteita, esimerkiksi parannuksia aseisiin.
Kaiken tehtävien suorittamista helpottavan kehityksen ja välineistön merkitys korostuu aivan eri tavalla XCOM 2:ssa. Tehtävät ovat niin paljon haastavampia, että jos kehityksessä jää jälkeen, ovat jatkuvat turpasaunakeikat vaikeasti vältettävissä. Pelin suurin haaste onkin tehdä sellaisia valintoja, että pysyy varustelusodassa mukana, kuluttamatta siihen kuitenkaan niin paljoa aikaa, ettei ehdi suorittaa pakollisia tehtäviä ajoissa. Lähes kaikki kehitys- ja rakennus-projektit vaativat rahaa ja/tai spesifisiä resursseja, joten kysymys ei ole pelkästään yksinkertaisten “nyt kehitetään tätä” -valintojen tekemisestä.
Tulet tuntemaan kipua
Myös tehtävät ovat aiempaa haastavampia. Pelintekijöiden tähtäimessä on selkeästi ollut rangaista pelaajia jatkuvasta suojassa piilottelusta, johon edellinen XCOM rakenteensa puolesta pelaajat herkästi ajoi. Ensimmäinen tapa jolla epäkohtaan on puututtu on se, että suurimmassa osassa tehtäviä pelaajalla on käytössään rajallinen määrä vuoroja. Aikarajat ovat monille pelaajille, itseni mukaan laskettuna, punainen vaate. XCOM 2:ssa ne kuitenkin palvelevat selkeää tarkoitusta, eivätkä ole vaan halpa ja helppo tapa lisätä pelin vaikeutta. Tehtävät on suunniteltu aikarajojen ympärille, ja lopputulos yllätti allekirjoittaneen toimivuudellaan. Jos pelaaja liikkuu silloin kun siihen suht turvallisesti pystyy, vuorot riittävät ihan hyvin. Se, mikä ei enää onnistu, on jatkuva varman päälle pelaaminen, jossa kutakin sotilasta liikutetaan hitaasti ja varmasti hyvästä suojasta toiseen, aina kulman takaa ilmestyvään viholliseen varautuen.
Toinen tapa, jolla kämppereitä rangaistaan on se, että vihulaiset ovat nyt aggressiivisempia ja niillä on suurempi määrä tapoja vahingoittaa tai muuten haitata myös hyvässä suojassa olevaa sotilasta. Jo ensimmäisistä tehtävistä lähtien saa olla peloissaan, että sotilaat ajetaan paniikkiin Psi-tempuilla, tai että muka niin turvallisesti asetellun sotilasryppään jalkojen juureen laskeutuu tuhoisa kranaatti. Yhdessä aikarajoitusten kanssa tämä tuo pelin kulun hieman lähemmäksi armotonta, pelin lataamisen estävää Ironman-moodia, vaikkei sitä aktivoisikaan. Jatkuvaan suojassa istumiseen ei ole aikaa, ja vaikka olisi, se ei aina toimi. Tästä johtuen sotilaat ottavat väkisinkin vahinkoa, ja jos tältä tahtoo välttyä, saa peliä olla lataamassa aivan jatkuvasti, joka rupeaa nopeasti tuntumaan halvalta. Pelimekaniikat on saatu toimimaan yhdessä niin, että halpamaisten keinojen käyttäminen on tylsää ja turhauttavaa. Ilahduttavasti lähes kaikki tehtävät ovat karttojen ja vihollisten sijoittelun suhteen satunnaisesti generoituja, joten pelikertojen välinen toisto on minimoitu.
Voittajat ampuvat selkään
Kaikki muutokset tehtävämekaniikkoihin eivät kuitenkaan vaikeuta peliä, vaan päinvastoin. Näistä merkittävin on väijytykset. Suurin osa tehtävistä alkaa tilanteesta, jossa vihollinen ei ole tietoinen pelaajan joukkojen läsnäolosta. Niin kauan, kuin pysyttelee poissa vihujen näkölinjalta, pelaaja saa vapaasti asetella sotureitaan taktisiin sijainteihin. Kun tilanne on mieluinen, sotilaat avaavat tulen synkronoidusti, ja hyvin suunniteltu pelinavaus voikin parhaimmillaan johtaa useampaan kuolleeseen vastustajaan heti kättelyssä. Väijyt ovat loistava lisäys pelin kaavaan ja merkittävä tekijä siinä, kuinka vaikeaksi tyypillinen tehtävä lopulta muodostuu.
Vaikka tehtävät pohjimmiltaan perustuvat hyvin samankaltaiseen taistelusysteemiin kuin EU:ssa, ne tuntuvat uudistuksista johtuen hyvinkin eri pedolta. Vauhtia on pidettävä yllä, tappiot on hyväksyttävä ja jokaisella päätöksellä on potentiaalisesti valtava merkitys. Omalla kohdallani sarjan edellisen osan pelailut loppuivat lopulta siihen, että tehtävien suorittamisesta tuli varsinkin kampanjan loppua kohden rutiininomaista suorittamista. Dynaamisempaa pelaamista ja vaikeita ratkaisuja edistämään luodut mekaniikat ajavat jatko-osassa asiansa hienosti.
Tiukka paketti ihanaa tuskaa
Viihdyttävät tehtävät ovatkin tärkeä asia, koska niitä tulee vastaan paljon. Yksi suurimmista epäkohdista pelissä on mielestäni tasapaino tehtäviin ja karttaosuuteen kulutettavan ajan välillä. Kuten yllä tuli todettua, uudistettu strateginen osuus on merkittävästi vanhaa mielenkiintoisempi, mutta sen parissa pääsee viettämään suhteettoman pienen osan kokonaisajasta.
Suurin osa asioista, joita kartalla voi tehtävien ulkopuolella tehdä syö useamman päivän pelin aikaa. Yksi pelipäivä on noin 3 sekuntia reaaliaikaa. Jos vaikka uusien sotilaiden haalimiseen tarkoitettu toimenpide kestää 5 päivää, eli noin 15 sekuntia reaaliajan edistämistä kartalla, tähän 15 sekuntiin voi mahtua lukuisia naamalle rävähtäviä ilmoituksia kriittisistä tehtävistä, jotka pitäisi suorittaa jos ei heti, niin pian. Pahimmillaan minulla kului kokonainen peli-ilta pelkästään tehtäviä suorittamalla, kun tärkeitä taisteluita vaan sattui tupsahtelemaan tehtäväksi välittömästi toinen toisensa perään. Kun jokaisen tehtävän jälkeen saa taas koota ajatuksensa, että mitä minä nyt taas olinkaan tällä kartan puolella tekemässä, ruudulle ilmestyvä kiireellinen tehtävä osaa olla paikoitellen turhauttava juttu.
Grafiikoiltaan ja ääniltään peruspätevä arvosteluversio kärsi valitettavasti lukuisista animaatioihin ja kamerakulmiin liittyvistä bugeista, muutamasta kaatumisesta, kummallisista mietintätauoista tehtävien aikana ja paikoitellen ilmeisesti kovalevyn aktiviteettiin sidonnaisesta pätkimisestä. (6700k @ 4.6Ghz, GTX980Ti OC, 16Gt DDR4/2400, Win10). Ei mitään peliä pilaavaa, mutta ärsyttävää, joten toivottavasti epäkohdat on pian korjattu. Kokonaisuutena XCOM 2 on genrensä ystäville erittäin pätevää vastinetta rahoille. Pelikerrat erottuvat toisistaan aikaisempia osia paremmin ja halvoista mekaniikoista on tehty hyödyttömiä tai tylsiä. Jatkuvat, merkitykselliset päätökset niin tehtävien kuin kartan puolella luovat aiempaa intensiivisemmän ja mielenkiintoisemman ilmapiirin galaktisia tolloja vastaan taistelemiseen.
XCOM 2 (Tietokonepelit)
Haastavampi, monipuolisempi ja intensiivisempi jatko-osa. Kokonaisuutta tahrivat vain muutamat tekniset ongelmat ja hieman tehtävien puolelle kallellaan oleva tasapaino peliajassa.
- Vaikeat päätökset luovat tunnelmaa ja erilaisia pelikertoja
- Väijytyssysteemi on hauska lisä
- Tarinan asetelma on aikaisempaa mielenkiintoisempi ja luontaisempi
- Bugaamiset ja pätkimiset
- Liikaa tehtäviä suhteessa kartalla vietettyyn aikaan
Keskustelut (7 viestiä)
09.02.2016 klo 13.59
09.02.2016 klo 14.47 1
09.02.2016 klo 19.32 1
Rekisteröitynyt 11.04.2007
09.02.2016 klo 21.18
Olihan tämä ihan paska peli joo. Mutta mitä sitä tuli tehtyä kun oli niin paska peli. Auto oli aivan järkyttävän huono. Lattiassa oli useita vikoja mutta en minä tiedä mikä siinä sitten oikein oli vikana. En kuitenkaan välittänyt testata sitä kun seinällä kuljin huoltoasemalle citymarketista sirkukseen
Rekisteröitynyt 11.04.2007
09.02.2016 klo 21.21
Peli ei siis ole aloittelija ystävällinen ja veteraaneillekin on nyt haastetta?
09.02.2016 klo 22.01 1
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
10.02.2016 klo 21.00 1
hra. Heinosta lainatakseni, otan samaa kuin sinä, mutta vähän vähemmän aluksi.
Hitto, että olen ollut joskus hauska.