Daylight
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Zombie Studios |
Julkaisija: | Atlus |
Julkaisupäivä: | 29.04.2014 |
Pelin kotisivut |
Mielenterveys koitoksella
Sarah herää pimeästä, autioituneesta laitoksesta. Takana on romahtanut sisäänkäynti, edessä uhkaava pimeys. Hämmentyneen naisen apuvälineet ovat vähissä: ympärille näkee juuri ja juuri puhelimen led-näytön ansiosta, ja hetkittäin lisäapuna toimivat ympäristöstä löytyvät valotikut. Valaistus tulee tarpeeseen, sillä ympäristö on melkoista sokkeloa. Sinne tänne puikkelehtivat käytävät ovat täynnä romua ja esteitä, joten tie eteenpäin vaatii usein kiertelyä ja oikean reitin etsimistä.
Vihjeitä siitä, mitä on tapahtunut, antavat jostain eetteristä kuuluva miesääni sekä joka paikasta löytyvät muistilaput, lehtileikkeet ja kuvat. Selvää on, että jotain hämärää ja kamalaa laitoksessa on tapahtunut, mutta mitä? Se pitäisi selvittää seuraavien pelituntien aikana, mutta helpoksi sitä ei tehdä – Daylightissa kun on ongelmansa.
Pelaajan tehtävä on melko yksinkertainen. Sokkeloiset alueet jakautuvat kahteen tyyppiin: toisessa on lähinnä tarkoitus tutkia paikkoja ja löytää reitti eteenpäin, kun taas eteenpäin päästyään pelaajan tulee kerätä sokkeloista tietty määrä tarinaa avaavia lappuja, “remnanteja”. Kun laput on löydetty, pitää löytää rituaalinen merkki, jonne on ilmestynyt tarinaan liittyvä esine, “sinetti”. Tämä esine tulee viedä rituaalisesti lukitulle ovelle, jolloin matka jatkuu taas uudelle alueelle – ja tätä kuviota toistetaan, aivan liian monta kertaa.
Jotain pelin viehätyksestä kertoo se, että muutaman ensimmäisen kentän jälkeen kahden hengen testiryhmämme toivoi jokaisessa välietapissa, että peli olisi jo päätöksessään. Kun ruudun alalaitaan ilmestyi uudesta kentästä ilmoittava “kerää näin monta remnantia” -merkintä, molemmat voihkaisivat tuskasta. Vieläkö tämä jatkuu?
Vähän mielenkiintoisemman lappujen ja sinettien etsimisestä tekevät “aaveet”, pelin viholliset. Silent Hillin tapaan niiden läheisyydestä kertoo epämääräinen rahinaääni, jolloin tietää aaveen ilmestyneen pelaajan selän taakse. Jos peli olisi onnistunut, voisivat nämä kohdat aiheuttaa kauhun väristyksiä. Sen sijaan aaveet on helppo tuhota sytyttämällä soihtu tai vain yksinkertaisesti kävelemällä niistä poispäin. Kummitus kun ei tee mitään pelaajalle, ellei erehdy katsomaan suoraan sitä kohti, ja siinäkin vaiheessa on vielä mahdollisuus paeta. Jos kuitenkin ehtii kuolemaan, voi pahimmillaan joutua pelaamaan pitkät tylsät pätkät uudestaan.
Muutenkin pelin kauhu on pelkkää illuusiota. Sairaalassa kyllä paukkuu ja rymisee vähän väliä huonekalujen lennellessä pitkin seiniä, mutta pelotusefektejä on vain muutama erilainen, eikä niillä ole mitään vaikutusta. Kun huomaa, että vain rahisten taakse ilmestyvä aave tekee oikeasti pelaajalle mitään, illuusio särkyy ja vähäinenkin tunnelma katoaa.
Kenttäsuunnittelussa on panostettu proseduraalisuuteen, eli kentät luodaan pelaamisen aikana joka pelikerralla uudestaan. Mainospuheissaan pelintekijät uskovat tämän johtavan siihen, että pelin voi pelata läpi yhä uudelleen, aina uudenlaisin kokemuksin. Todellisuudessa proseduraalisuus on lähinnä heikkous, sillä osittain siitä johtuen peli on paljon raskaampi ja latausajat pidempiä kuin niiden tarvitsisi olla. Erityisesti kenttien alut tökkivät niin pahasti, että niitä on lähes mahdoton pelata, ellei odottele rauhassa että kaikki sisältö on generoitu loppuun. Läpipeluuarvokorttikin on kyseenalainen, sillä pelimekaniikat toistavat jo ensimmäisen pelikerran aikana itseään kyllästymiseen asti.
Lisäksi proseduraalisuus johti yllättävään ongelmaan. Useampaankin kertaan kävi niin, että löysimme viisi kuudesta remnantista nopeasti, mutta se viimeinen oli auttamatta hukassa. Sitten koluttiin sokkeloa toista tuntia sitä oikeaa kiiltävää pikseliröykkiötä etsien, jotta tie eteenpäin aukeaisi. Kun jopa kummitus lopetti tässä kohtaa jahtaamisen, mistään varsinaisesta jännityksestä ei voinut puhua.
Kun on vihdoin selvittänyt tiensä mielisairaalan, sitä ympäröivien viemäreiden, peltojen ja hautausmaiden läpi ja läpäissyt pelin, on edessä pari yllätystä. Pelin paatoksella paasaama ja dramaattisesti tarjoilema loppuratkaisu on niin kliseinen, että arvosteluraatimme nauroi sille spontaanisti ääneen. Tämän jälkeen iski tajuaminen: eihän tarinasta ymmärrä mitään. Ideana olisi ilmeisesti pelata peli useamman kerran läpi, jotta saisi kerättyä kaikki satunnaisesti jaeltavat tarinan kappaleet. Mutta kun itse peruspelattavuus on näin huonoa ja peli näin puiseva, kuka sen muka tekisi?
Daylight on myös teknisesti harmillinen peli. Se käyttää teoriassa viimeisimpiä graafisia kikkoja, ollen eräs ensimmäisistä DirectX 11.1 -tuen vaativista peleistä. Tämä näkyy kuitenkin lähinnä raskaina laitteistovaatimuksina, sillä itse peli ei ihmeelliseltä näytä. Tylsät ja itseään toistavat käytävät eivät sen kummemmiksi muutu, vaikka ruudulla olisi miten motion bluria tai valoefektejä. Käytännössä efektit jopa haittaavat, sillä esimerkiksi kännykän ruudulle piirrettyä karttaa on aivan mahdoton yrittää kaiken sekasotkun keskeltä tarkastella, ellei pysähdy paikalleen ja nosta sitä silmiensä eteen.
Suurin harmi on jälleen kuitenkin se, että Daylight olisi voinut olla hyvä peli. Yksinäinen sankari raunioituneessa mielisairaalassa vain kännykän valo oppaanaan ja menneisyyden aaveet perässään. Näistä aineksista olisi voinut paremmalla toteutuksella saada hyvinkin toimivan kauhupelin. Daylight kuitenkin epäonnistuu miltei kaikilla tavoilla. Se on raskas, tylsä, ennalta-arvattava, kliseinen ja tympeä pelikokemus, joka on muuttunut väsyneeksi jo ennen kuin ensimmäinen muutaman tunnin läpäisykerta on takana.
Yksin pimeydessä
Vihjeitä siitä, mitä on tapahtunut, antavat jostain eetteristä kuuluva miesääni sekä joka paikasta löytyvät muistilaput, lehtileikkeet ja kuvat. Selvää on, että jotain hämärää ja kamalaa laitoksessa on tapahtunut, mutta mitä? Se pitäisi selvittää seuraavien pelituntien aikana, mutta helpoksi sitä ei tehdä – Daylightissa kun on ongelmansa.
Pelaajan tehtävä on melko yksinkertainen. Sokkeloiset alueet jakautuvat kahteen tyyppiin: toisessa on lähinnä tarkoitus tutkia paikkoja ja löytää reitti eteenpäin, kun taas eteenpäin päästyään pelaajan tulee kerätä sokkeloista tietty määrä tarinaa avaavia lappuja, “remnanteja”. Kun laput on löydetty, pitää löytää rituaalinen merkki, jonne on ilmestynyt tarinaan liittyvä esine, “sinetti”. Tämä esine tulee viedä rituaalisesti lukitulle ovelle, jolloin matka jatkuu taas uudelle alueelle – ja tätä kuviota toistetaan, aivan liian monta kertaa.
Jotain pelin viehätyksestä kertoo se, että muutaman ensimmäisen kentän jälkeen kahden hengen testiryhmämme toivoi jokaisessa välietapissa, että peli olisi jo päätöksessään. Kun ruudun alalaitaan ilmestyi uudesta kentästä ilmoittava “kerää näin monta remnantia” -merkintä, molemmat voihkaisivat tuskasta. Vieläkö tämä jatkuu?
Pois silmistä, pois mielestä
Vähän mielenkiintoisemman lappujen ja sinettien etsimisestä tekevät “aaveet”, pelin viholliset. Silent Hillin tapaan niiden läheisyydestä kertoo epämääräinen rahinaääni, jolloin tietää aaveen ilmestyneen pelaajan selän taakse. Jos peli olisi onnistunut, voisivat nämä kohdat aiheuttaa kauhun väristyksiä. Sen sijaan aaveet on helppo tuhota sytyttämällä soihtu tai vain yksinkertaisesti kävelemällä niistä poispäin. Kummitus kun ei tee mitään pelaajalle, ellei erehdy katsomaan suoraan sitä kohti, ja siinäkin vaiheessa on vielä mahdollisuus paeta. Jos kuitenkin ehtii kuolemaan, voi pahimmillaan joutua pelaamaan pitkät tylsät pätkät uudestaan.
Muutenkin pelin kauhu on pelkkää illuusiota. Sairaalassa kyllä paukkuu ja rymisee vähän väliä huonekalujen lennellessä pitkin seiniä, mutta pelotusefektejä on vain muutama erilainen, eikä niillä ole mitään vaikutusta. Kun huomaa, että vain rahisten taakse ilmestyvä aave tekee oikeasti pelaajalle mitään, illuusio särkyy ja vähäinenkin tunnelma katoaa.
Satunnaista tylsyyttä
Kenttäsuunnittelussa on panostettu proseduraalisuuteen, eli kentät luodaan pelaamisen aikana joka pelikerralla uudestaan. Mainospuheissaan pelintekijät uskovat tämän johtavan siihen, että pelin voi pelata läpi yhä uudelleen, aina uudenlaisin kokemuksin. Todellisuudessa proseduraalisuus on lähinnä heikkous, sillä osittain siitä johtuen peli on paljon raskaampi ja latausajat pidempiä kuin niiden tarvitsisi olla. Erityisesti kenttien alut tökkivät niin pahasti, että niitä on lähes mahdoton pelata, ellei odottele rauhassa että kaikki sisältö on generoitu loppuun. Läpipeluuarvokorttikin on kyseenalainen, sillä pelimekaniikat toistavat jo ensimmäisen pelikerran aikana itseään kyllästymiseen asti.
Lisäksi proseduraalisuus johti yllättävään ongelmaan. Useampaankin kertaan kävi niin, että löysimme viisi kuudesta remnantista nopeasti, mutta se viimeinen oli auttamatta hukassa. Sitten koluttiin sokkeloa toista tuntia sitä oikeaa kiiltävää pikseliröykkiötä etsien, jotta tie eteenpäin aukeaisi. Kun jopa kummitus lopetti tässä kohtaa jahtaamisen, mistään varsinaisesta jännityksestä ei voinut puhua.
Kun on vihdoin selvittänyt tiensä mielisairaalan, sitä ympäröivien viemäreiden, peltojen ja hautausmaiden läpi ja läpäissyt pelin, on edessä pari yllätystä. Pelin paatoksella paasaama ja dramaattisesti tarjoilema loppuratkaisu on niin kliseinen, että arvosteluraatimme nauroi sille spontaanisti ääneen. Tämän jälkeen iski tajuaminen: eihän tarinasta ymmärrä mitään. Ideana olisi ilmeisesti pelata peli useamman kerran läpi, jotta saisi kerättyä kaikki satunnaisesti jaeltavat tarinan kappaleet. Mutta kun itse peruspelattavuus on näin huonoa ja peli näin puiseva, kuka sen muka tekisi?
Henki kadoksissa
Daylight on myös teknisesti harmillinen peli. Se käyttää teoriassa viimeisimpiä graafisia kikkoja, ollen eräs ensimmäisistä DirectX 11.1 -tuen vaativista peleistä. Tämä näkyy kuitenkin lähinnä raskaina laitteistovaatimuksina, sillä itse peli ei ihmeelliseltä näytä. Tylsät ja itseään toistavat käytävät eivät sen kummemmiksi muutu, vaikka ruudulla olisi miten motion bluria tai valoefektejä. Käytännössä efektit jopa haittaavat, sillä esimerkiksi kännykän ruudulle piirrettyä karttaa on aivan mahdoton yrittää kaiken sekasotkun keskeltä tarkastella, ellei pysähdy paikalleen ja nosta sitä silmiensä eteen.
Suurin harmi on jälleen kuitenkin se, että Daylight olisi voinut olla hyvä peli. Yksinäinen sankari raunioituneessa mielisairaalassa vain kännykän valo oppaanaan ja menneisyyden aaveet perässään. Näistä aineksista olisi voinut paremmalla toteutuksella saada hyvinkin toimivan kauhupelin. Daylight kuitenkin epäonnistuu miltei kaikilla tavoilla. Se on raskas, tylsä, ennalta-arvattava, kliseinen ja tympeä pelikokemus, joka on muuttunut väsyneeksi jo ennen kuin ensimmäinen muutaman tunnin läpäisykerta on takana.
Daylight (Tietokonepelit)
Ahdistava kokemus, mutta valitettavasti ei kauhuelementtiensä, vaan harvinaisen huonon toteutuksensa vuoksi.
- Proseduraalinen kauhupeli on paperilla ihan kiva idea
- Ei pelota
- Toistuvat pelimekaniikat
- Turhauttavaa sokkeloissa ravaamista
- Teknisesti hyvin raskas
- Ei näytä kovin hyvältä
- Kliseinen, heikosti kerrottu tarina
Keskustelut (1 viestiä)
29.05.2014 klo 21.40 4