SimCity Yhteiskunnat
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Simulaatiot |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 7 |
Kehittäjä: | Tilted Mill Entertainment |
Julkaisija: | Electronic Arts |
Julkaisupäivä: | 15.11.2007 |
Pelin kotisivut |
Tuttu titteli nyt lapsille ja lapsen tasolle jääneille
"Jonkun pitäisi tehdä virtaviivaistettu SimCity yleisölle, jonka The Sims on tutustuttanut tuoteperheeseen." Lausu tämä ääneen ja kuule dollarien kahina. Kuvaillun kaltaista peliä, tai ohjelmalelua kelpaisi harrastaa itsekin: vaikka ne oikeat, Maxisin luomat SimCityt ovat mukavaa ajanvietettä, aiheuttaa itseään toistava sarja kaikkien vuosien jälkeen myös närästystä. SimCity Yhteiskunnat lupaa olla helppo tapa luoda haluamansa kaltainen yhteiskunta. Mikäpä sen mielenkiintoisempaa?
Loisiko sitä sitten kauniin utopian, jossa ihmiset voisivat elää rauhassa, jos kaikki olisivat yhtä ihania kuin minä? Vai poliisivaltion, joka on ainoa realistinen vaihtoehto saavuttaa henkilökohtaiset tavoitteensa? Unelmointi unohtuu parin tunnin pelaamisen jälkeen, kun SimCity Yhteiskunnat paljastuu typeräksi ja yksinkertaiseksi talojenasennusleluksi ilman haasteita ja todellisia mahdollisuuksia olla luova. Jopa polvenkorkuisille suunnattu söpöpeli MySims simuloi yhteiskuntia kutkuttavammin.
Tavoite on tuttu, kaupungin rakentaminen. Rajoituksia on kaksi. Sähköä täytyy olla. Ja rahaa ei ole loputtomasti, ellei sitten pelaa sitä pelimuotoa, jossa on. Mitä vain voi rakentaa minne vain, sähkölinjojen ja vesiputkien tapaiset jutut on tästä Citystä sensuroitu. Mahdollisuus luoda se omannäköisensä yhteiskunta tarkoittaa käytännössä sitä, että pelissä on hyvin paljon erinäköisiä rakennuksia. Loogisinta on valita ne pytingit jotka omaa silmää miellyttävät, mutta jos on todellinen tylsimys, jakaa peli rakennukset valmiiksi yhdeksään teemaan, joita ovat mm. teollinen, romanttinen ja kyberpunk-henkinen kaupunki. Teemat auttavat pelaajaa hoksaamaan, että mainoslauseet ovat totta: näiden kaupunkityyppien rakennus on mahdollista!
Jos unohdetaan miltä tekstuurit näyttävät, kaupunkityyppejä on kaksi: toimiva ja vähemmän toimiva. Toimimaton kaupunki on mahdottomuus, ellei sellaiseksi laske kaupunkia, joka ei hetkellisesti tuota käteistä. Hyvänä esimerkkinä tästä käy tilanne, jossa pelaaja rakentaa aluksi mahtavan metropolin. Asuntoja ja työpaikkoja ja viihdettä tarvitaan, poliisit, palokunnat ja sairaalat on hyvä olla olemassa. Jos pelaaja päättää yhtäkkiä tuhota puolet kaikesta muusta paitsi asuinrakennuksista, kansalaiset tulevat tyytymättömiksi, alkavat osoittaa mieltä, ryhtyvät rikollisiksi, loukkaantuvat ja ylipäätänsä kaikki menee päin seiniä – joo, paitsi että mitä suurimmalla todennäköisyydellä pelaaja saa yhä jokaisen päivän päätteeksi rahaa, jolla hän voi jatkaa puuhastelua entiseen malliin. Hän voi muun muassa korjata katastrofaalisen tilanteen hetkessä pystyttämällä puuttuvat rakennukset jonnekin hevon kuuseen ja ostamalla sinne maagisen metroaseman, ts. teleportin.
Toimivan eli rahaa tuottavan yhteiskunnan voi rakentaa myös ilman perinteisiä peruspilareita. Peli ei kumarra sellaisille ajatelmille kuin "koulutusta tarvitaan", vaan omalle filosofialleen, jonka mukaan tietynlaisen yhteiskunnan luomiseen tarvitaan tietynlaista, kuvainnollista energiaa. Hengellinen yhteiskunta tarvitsee henkisyyttä, poliisivaltio auktoriteettia, kapitalistinen yhteiskunta liikkuvaa rahaa. Rakennukset voi luetteloida muun muassa sen mukaan, mitä energiaa ne tuottavat ja mitä kuluttavat, eikä osaa rakennuksista voi rakentaa, ennen kuin jotain energiaa on riittävästi. Energioiden virtaukset ovat tärkeämpiä kuin fyysiset asiat – ja muita joogaavan feng shui -Yodan parhaita.
Käytännössä rutiini toimii siten, että jos pelaaja tahtoo avata käyttöönsä erikoisen rakennuksen hengellisyys-teeman alta, on hänen kätevintä pystyttää jonnekin syrjäiseen paikkaan metsän verran rukousmyllyjä, koska ne ovat halpoja ja lisäävät henkisyyttä vähentämättä muita energioita. Toisena mielenkiintoisena esimerkkinä poliisiasema vaatii, eli vähentää auktoriteettienergiaa: jos aikoo päästä nopeasti käsiksi poliisivaltioteeman erikoisimpiin rakennuksiin, ei kannata missään nimessä tehdä poliisilaitoksia, vaan vaikkapa patsaita. SimCity Yhteiskuntien pitäisi rekisteröityä omaksi uskonnokseen. Todellinen fanipoika tahtoo varmasti muuttaa hengelliseen luostariin muuttuakseen taistelevaksi munkiksi, joka käy sunnuntaisin hengellisyyttä vähentävässä huvittelupaikassa nimeltä tuomiokirkko.
Ei hätää, energiat eivät nyrjäytä aivoista kuin logiikasta vastaavan keskuksen. Pelissä todellakin vain tumpataan taloja kartalle. Kyseessä on melkeinpä lastenpeli. SimCity Yhteiskunnat on monimutkainen ja syvällinen tekele vain heille, jotka tahtovat lelun, jonka on tarkoitus kiihottaa mielikuvitusta. Suurimmalla osalla pelin ominaisuuksista ei ole kuin teoreettinen merkitys.
Teoriassa monet rakennukset vaikuttavat kansalaisten mielentiloihin. Joskus ne jopa saavat aikaan katukuvaa piristäviä elämänmuutoksia: tekevät sedästä miimikon tai tädistä julkkiksen. Jotkut rakennukset vaikuttavat naapureihinsa, tyyliin mainostaulu lisää ostarin tuloja. Monilla taloilla myös on erikoisominaisuus, jonka aktivoimalla voi esimerkiksi luoda lauman mielenosoittajia rettelöimään, tai lauman poliiseja mielenosoittajia taltuttamaan. Jotkut rakennukset ovat hassuja tyyliin laiton kapakka ja korruptoitunut poliisi. Jos repesi totaalisesti tälle minkä juuri kirjoitin, hymyilee varmasti itse pelillekin.
Kaupungissa kävelee sims-hahmoja sen verran, kun kaupungissa on työläisiä (joita on vain murto-osa todelliseen asukaslukuun nähden). Rakentelun lomassa hahmot näyttävät kivoilta. Siinä vaiheessa kun peli on todellisen karvansa paljastanut, pikkuisten elämää alkaa vilkuilla toiveikkaana. Kuvan voi zoomata aivan lähelle ja kameran voi lukita yksittäiseen simssiin – yksityiskohtaisuus on kiitettävää. Mitä tekee vaikka se tyyppi, joka uhoaa lähtevänsä rettelöimään, tai se joka on humalassa? Lähinnäpä nämä hemmot eteenpäin kävelevät, oli maailmantilanne mikä hyvänsä. Sellaista tilannetta ei tekemällä saa aikaiseksi, että simssien seuraaminen kävisi viihteestä. Näkökulma on paras pitää ylhäällä, jolloin eritoten rakennukset näyttäytyvät eläväisinä kaikkine pienine toimintoineen.
SimCity Yhteiskuntien ongelma on se, ettei millään ole mitään merkitystä. Rahatilanne ei voi mennä miinukselle ja kaupunkiin käytännössä ostetaan asukkaita omaan tahtiin sen sijaan, että muuttoliikenne pitäisi kääntää kotiin päin (peruspalveluilla, työpaikoilla, tms.). Leppoisa ja helppo kaupunginrakennuspeli vetoaa potentiaalisesti monenlaisiin pelaajiin, mutta kyllä minun järjelläni jopa SimCity-hardcore-kiihkoilija-fanipojan täydellinen vastakohta, eli alta kymmenvuotias tyttö arvostaisi sitä, että hän oikeasti saisi jotain aikaan epäonnistuttuaan kerran, kaksi harjoittelun merkeissä.
Graafisesti peli on ihan kiva, keskiverrot koneet kaupunkien kasvaessa täysin kyykyttävä esitys. Oman työn ihailulta zoomailu ei tunnu. Viihdyttääkseen tämäntapainen lelu olisi tarvinnut kattavia keinoja siirtää oma persoonallisuus tapahtumiin – kaupunkiteemoja voisi olla vaikka 50, kaikki välillä Ankkalinna-Ähtäri, eikä lopputulos silti tyydyttäisi, ellei mihinkään saisi jättää omaa sormenjälkeään. Jos minua pyydetään leikkimään yhteiskunnilla, minä tahdon säätää itse kaiken talojen väristä poliisien pamputtamistiheyteen.
Vaikka mikä
Tavoite on tuttu, kaupungin rakentaminen. Rajoituksia on kaksi. Sähköä täytyy olla. Ja rahaa ei ole loputtomasti, ellei sitten pelaa sitä pelimuotoa, jossa on. Mitä vain voi rakentaa minne vain, sähkölinjojen ja vesiputkien tapaiset jutut on tästä Citystä sensuroitu. Mahdollisuus luoda se omannäköisensä yhteiskunta tarkoittaa käytännössä sitä, että pelissä on hyvin paljon erinäköisiä rakennuksia. Loogisinta on valita ne pytingit jotka omaa silmää miellyttävät, mutta jos on todellinen tylsimys, jakaa peli rakennukset valmiiksi yhdeksään teemaan, joita ovat mm. teollinen, romanttinen ja kyberpunk-henkinen kaupunki. Teemat auttavat pelaajaa hoksaamaan, että mainoslauseet ovat totta: näiden kaupunkityyppien rakennus on mahdollista!
Uuden ajan yhteiskuntatieteitä
Toimivan eli rahaa tuottavan yhteiskunnan voi rakentaa myös ilman perinteisiä peruspilareita. Peli ei kumarra sellaisille ajatelmille kuin "koulutusta tarvitaan", vaan omalle filosofialleen, jonka mukaan tietynlaisen yhteiskunnan luomiseen tarvitaan tietynlaista, kuvainnollista energiaa. Hengellinen yhteiskunta tarvitsee henkisyyttä, poliisivaltio auktoriteettia, kapitalistinen yhteiskunta liikkuvaa rahaa. Rakennukset voi luetteloida muun muassa sen mukaan, mitä energiaa ne tuottavat ja mitä kuluttavat, eikä osaa rakennuksista voi rakentaa, ennen kuin jotain energiaa on riittävästi. Energioiden virtaukset ovat tärkeämpiä kuin fyysiset asiat – ja muita joogaavan feng shui -Yodan parhaita.
Sims Sieluttomat
Ei hätää, energiat eivät nyrjäytä aivoista kuin logiikasta vastaavan keskuksen. Pelissä todellakin vain tumpataan taloja kartalle. Kyseessä on melkeinpä lastenpeli. SimCity Yhteiskunnat on monimutkainen ja syvällinen tekele vain heille, jotka tahtovat lelun, jonka on tarkoitus kiihottaa mielikuvitusta. Suurimmalla osalla pelin ominaisuuksista ei ole kuin teoreettinen merkitys.
Teoriassa monet rakennukset vaikuttavat kansalaisten mielentiloihin. Joskus ne jopa saavat aikaan katukuvaa piristäviä elämänmuutoksia: tekevät sedästä miimikon tai tädistä julkkiksen. Jotkut rakennukset vaikuttavat naapureihinsa, tyyliin mainostaulu lisää ostarin tuloja. Monilla taloilla myös on erikoisominaisuus, jonka aktivoimalla voi esimerkiksi luoda lauman mielenosoittajia rettelöimään, tai lauman poliiseja mielenosoittajia taltuttamaan. Jotkut rakennukset ovat hassuja tyyliin laiton kapakka ja korruptoitunut poliisi. Jos repesi totaalisesti tälle minkä juuri kirjoitin, hymyilee varmasti itse pelillekin.
Tyytykäämme legoihin
SimCity Yhteiskuntien ongelma on se, ettei millään ole mitään merkitystä. Rahatilanne ei voi mennä miinukselle ja kaupunkiin käytännössä ostetaan asukkaita omaan tahtiin sen sijaan, että muuttoliikenne pitäisi kääntää kotiin päin (peruspalveluilla, työpaikoilla, tms.). Leppoisa ja helppo kaupunginrakennuspeli vetoaa potentiaalisesti monenlaisiin pelaajiin, mutta kyllä minun järjelläni jopa SimCity-hardcore-kiihkoilija-fanipojan täydellinen vastakohta, eli alta kymmenvuotias tyttö arvostaisi sitä, että hän oikeasti saisi jotain aikaan epäonnistuttuaan kerran, kaksi harjoittelun merkeissä.
Graafisesti peli on ihan kiva, keskiverrot koneet kaupunkien kasvaessa täysin kyykyttävä esitys. Oman työn ihailulta zoomailu ei tunnu. Viihdyttääkseen tämäntapainen lelu olisi tarvinnut kattavia keinoja siirtää oma persoonallisuus tapahtumiin – kaupunkiteemoja voisi olla vaikka 50, kaikki välillä Ankkalinna-Ähtäri, eikä lopputulos silti tyydyttäisi, ellei mihinkään saisi jättää omaa sormenjälkeään. Jos minua pyydetään leikkimään yhteiskunnilla, minä tahdon säätää itse kaiken talojen väristä poliisien pamputtamistiheyteen.
SimCity Yhteiskunnat (Tietokonepelit)
SimCity Yhteiskunnat ei täytä lupauksiaan, vaan on silkkaa pintaa. Erinäköisten rakennusten valinta ei oikein korvaa sitä, että anarkistinen yhteiskunta on vaisu kuin kukkahattutätien diktatuurikin.
- Ainahan se on kivaa yksi kaupunki rakentaa
- Paljon erinäköisiä rakennuksia
- Yksityiskohtaisuus
- Täysin suomenkielinen
- Ei yhtään haastetta
- Ei mahdollisuuksia todelliseen luovuuteen
- Millään ei ole mitään merkitystä
Keskustelut (1 viestiä)
26.04.2011 klo 21.13
Nämä "ominaisuudet" taisivat toisaalta tulla vasta patchien mukana, joten varmaan et niitä arvostellessasi päässyt kokeilemaan. Peli on mielestäni varsin hyvä. Normaalilla pelimuodolla kuitenkin naurettavan helppo.
Paremmat pisteet olisivat 79. Ei minkään loistoteos mutta ei mikään niin huonokaan.