Dead or Alive 5
Arvioitu: | Playstation 3 |
Genre: | Tappelupelit |
Pelaajia: | |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Team Ninja |
Julkaisija: | Tecmo Koei |
Julkaisupäivä: | 28.09.2012 |
Pelin kotisivut |
Silicone or Real 5
Kun nettipeli julkaistaan uudestaan lähes samanlaisena versiona seitsemän vuoden tauon jälkeen, minä taputan. Viikonlopun viihteellisimpään aikaan on nopeampaa joutua ahdistelluksi kapakassa kuin nauttia yhdestä matsista antiikkista peliä.
Lutkahtavan mätkintäsarjan Dead or Alive tärkein kohderyhmä on vaihtunutkin. Vuosia sitten Muumeja pelänneet poikaset ovat passelissa iässä kokeakseen useamman kilon implanttien löllynnän, kun barbara potkii pikkupöksyjä vilauttavan koulutytön alas jyrkänteeltä, jolloin kamera zoomaa voittajan kinkkuun. Kokeneita, kasumityynyn kanssa avioituneita otakuja viihdyttänee se tila, jossa tietokone pelaa yksinään ja pelaaja zoomailee. Oho, nykyään taistelijat likaantuvat ja hikoilevat ja rintaliivitkin näkyvät paidan läpi, jos barbie pyllähtää lätäkköön. Tätä lähemmäs fanit eivät pääse:
Pelillisiä uudistuksia esiintyy. Turpiin saatuasi voit tehdä jytyiskun, joka sinkoaa vastustajan haluttuun suuntaan. En tunnistanut tätä uudistukseksi siksi, että sarjaa on tullut väännettyä, vaan koska luin Wikipediaakin. Vau, pari hahmoa joiden muistin olevan tuttuja tympeitä kliseitä ovatkin vierailevia tylsimyksiä Virtua Fighteristä. Tämäntasoiset uudistukset saattavat jäädä mainitsematta yrittäessäni keskittyä omiin havaintoihini.
Rennontyhmien kamujen istuessa klassisen mätkintäpelin äärelle, he aloittavat 300 hyppypotkulla ja 200 kyykkypotkulla per nenä. Dead or Alive -sarja tarjoaa välittömästi monipuolisemman näköisen elämyksen, joka ei välttämättä ole monipuolisempi. On nappi lyönnille, potkulle, heitolle ja vastaliikkeelle. Rämpyttämällä ja ristiohjainta pyörittelemällä aloittelijat saavat aikaan toimintaelokuvamaisia kohtauksia, joissa molemmat käyvät välillä sähköaidassa ja kierivät rappusia alas. Paras peli ikinä. Otatko toisen oluen?
Syvyyttä löytyy, mutta se vaihe jossa treenataan on ongelma. Vastaliikkeet ovat kaksipiippuinen juttu. Esimerkiksi edellisessä Mortal Kombatissa vastaliikkeillä on hyvin rajoitettu rooli. Palvomani hämähäkkimuija osaa rankaista vain mainittuja amatööriliikkeitä: kyykistelijöitä ja hyppijöitä. Vaikka nuo ovat selkeitä tilanteita, epäonnistun usein. Jaksan yrittää, koska onnistuminen ja tilanteen jatkaminen kombolla on palkitsevampaa kuin mikään muu. Dead or Alive on moninkertaisesti mutkikkaampi. Vastaliike suoraan potkuun on "eteen + vastaliike" ja suoraan lyöntiin "taakse + vastaliike" ja on muitakin ja on supervastaliikkeitäkin. On ymmärrettävä sekunnin murto-osassa mitä on tulossa ja painettava useampaa nappia. Epäonnistunut vastaliike johtaa töksähdykseen, jonka jälkeen olosi on kuin peruspahiksella jota Jet Li leipoo lättyyn.
Ilahduttavasti viitonen uskoo, että kaikilla on oltava mahdollisuus oppia. Asennemuutos johtunee siitä, että se robotti älykääpiö hitler, joka on laskelmoinut myös Ninja Gaiden -sarjan vaikeustason päin helvettiä, on jättänyt luomansa sarjan. Hyvästi. Lähes kaikkea voi treenata jollain konstilla. Tarinatila keskittyy opettamaan ominaisuuden kerrallaan. Liikeluetteloa voi pitää ruudulla aina.
Ajoittaminen voi silti olla vaikeaa kuin 20 painalluksen valmiiksipurkitettujen kombojen suorittaminen muissa peleissä. On turhauttavampaa epäonnistua yksinkertaisuudessa kun tyhmässä ammattilaistempussa. Osa vaikeudesta johtuu "väli-ilmansuunnista". Mortal Kombateissa painetaan "alas, eteen, lyönti" ja homma toimii aina. Japanilaisissa peleissä painetaan "alas + eteen, lyönti" tai tehdään "etelään, kaakkoon, itään" -pyöräytys, jolloin peli arpoo onnistuiko liike ja lähettää päähäsi telepaattisen mainoksen: osta arcade-tikku. Ristiohjaimessa EI OLE väli-ilmansuuntia.
Tarinatilassa on tarinakin. Aika, paikka ja näkökulma vaihtuvat mielivaltaisesti. Olipa kerran alastonta hyytelöklooniaan etsivä alusvaatemalli. Kun painija hakkasi tyttärensä, tytär kikattaen ilmoitti ryhtyvänsä kuvernööriksi. Apina varasti viimeisen nuudelin, mutta sirkustiikeri sai turpiin pikkutytöltä. Äijät tappelivat kadulla. Ja heti perään uusinta: kyllä, tämän välinäytöksen katsoimme viisi sekuntia sitten. Tarinan sitoo yhteen ainakin afroakuankka, joka ilmestyy kaikkialle soittaen jumputustyylistä pilipali pompeli ding dong -teemamusiikkiaan. Hän sanoo moi tärkeää tehtävää suorittaville ninjoille ja hän on mukana turnausta järjestämässä ja hän sonnustautuu karnevaaliperuukkiin ennen kuin hän ampuu itsensä tykillä seinään.
Välinäytökset voivat olla tuskallisen rasittavia, mutta totta puhuen sarja ottaa oikeita askelia. Sarja on perinteisesti rikkonut ennätyksiä sieluttomuuden saralla. Tiettyjä hahmoja ei erota toisistaan saati muiden pelien hahmoista. Viitosessa nähdään muun muassa baariin sijoittuva kohtaus, jossa tytöltä näyttävä poika on vähällä siementää silkkipöksynsä, kun narttumainen valkotukka jättipylly esittelee tissivakoa. Tämä ei liittynyt mihinkään mitenkään - mutta reagoiko mielikuvituksemme tähän edes sekuntien ajan? Kun jatkossa jommankumman hahmon valitsemme, ehkä ymmärrämme, mikä erottaa heidät vaikka nyt toisistaan. Edistystä.
Jos vähän ulvoinkin, tarina ei tappanut motivaatiota pelata. Se oli pehmeä, ohjattu alku. Opin, että pitkäsäärisen blondin liikkeet näyttävät hyvältä ja sopivat rämpytystyyliini. Opin, että painijamainen mörssäri on hauska jos haluan taktikoida. Nyt oikeasti pelaamaan.
Yksinpeli oli käytännössä tässä. Arcade-tilassa ei ole loppuvastusta eikä loppukuvia. Kuten useimmissa peleissä, tietokone käytännössä huijaa: jo normal-taso on veri-veri-hard, kunnes löydät yhden tempun, johon tekoäly ei osaa reagoida (yleensä: nopea päähän ja heti varpaaseen -kombo). Moninpelin mahdollistavaa koodia en saanut, mutta tuurilla onnistuin pelaamaan pari matsia PlayStation Storen huollon aikana. Pikatestissä homma toimi kuten pitääkin, mutta liikkeellä on huhuja pahasta verkkoviiveestä ja siitä edellinen osa kärsi.
Kahden vaiheilla olevalle kriitikolle tekee hyvää miettiä: sijoittaako viisi euroa omaa rahaa nettipassiin? Femma... Nyt sitä seuraa olisi saatavilla...
Vastaliikkeiden vuoksi ei tule kauppoja. Raivostuin aivan liian usein hetkinä, joina en ymmärtänyt mitä tekoäly teki: temppu näytti hienolta ja taitavalta, mutta jos yrittäisin harjoitella samaa, en edes löytäisi temppua liikelistalta, ellei joku suostuisi pelaamaan kanssani sillä periaatteella, että minä olen se, josta tehdään Rocky.
Kahden peruspelaajan matseissa vastaliikkeillä on selkeämpi ja rajoitetumpi rooli. Jos vastustaja yrittää voittaa toistamalla rutiinia, silloin teet vastaliikkeen ja se toimii. Psykologinen ongelma on siinä, että kun vastustaja saa perille yhden pitkistä äärimmäisen helpoista komboista, sinä tiedät, että voisit estää tämän helpostikin - jos se ei olisi niin vaikeaa. Peli on hyvä, kuten on myös Ninja Gaiden, mutta oppimiskäyrä on epäonnistunut molemmissa tapauksissa. Luonnonlahjakkuudet kiistävät tämän.
Lutkahtavan mätkintäsarjan Dead or Alive tärkein kohderyhmä on vaihtunutkin. Vuosia sitten Muumeja pelänneet poikaset ovat passelissa iässä kokeakseen useamman kilon implanttien löllynnän, kun barbara potkii pikkupöksyjä vilauttavan koulutytön alas jyrkänteeltä, jolloin kamera zoomaa voittajan kinkkuun. Kokeneita, kasumityynyn kanssa avioituneita otakuja viihdyttänee se tila, jossa tietokone pelaa yksinään ja pelaaja zoomailee. Oho, nykyään taistelijat likaantuvat ja hikoilevat ja rintaliivitkin näkyvät paidan läpi, jos barbie pyllähtää lätäkköön. Tätä lähemmäs fanit eivät pääse:
Pelillisiä uudistuksia esiintyy. Turpiin saatuasi voit tehdä jytyiskun, joka sinkoaa vastustajan haluttuun suuntaan. En tunnistanut tätä uudistukseksi siksi, että sarjaa on tullut väännettyä, vaan koska luin Wikipediaakin. Vau, pari hahmoa joiden muistin olevan tuttuja tympeitä kliseitä ovatkin vierailevia tylsimyksiä Virtua Fighteristä. Tämäntasoiset uudistukset saattavat jäädä mainitsematta yrittäessäni keskittyä omiin havaintoihini.
Voimalla on vastavoima
Syvyyttä löytyy, mutta se vaihe jossa treenataan on ongelma. Vastaliikkeet ovat kaksipiippuinen juttu. Esimerkiksi edellisessä Mortal Kombatissa vastaliikkeillä on hyvin rajoitettu rooli. Palvomani hämähäkkimuija osaa rankaista vain mainittuja amatööriliikkeitä: kyykistelijöitä ja hyppijöitä. Vaikka nuo ovat selkeitä tilanteita, epäonnistun usein. Jaksan yrittää, koska onnistuminen ja tilanteen jatkaminen kombolla on palkitsevampaa kuin mikään muu. Dead or Alive on moninkertaisesti mutkikkaampi. Vastaliike suoraan potkuun on "eteen + vastaliike" ja suoraan lyöntiin "taakse + vastaliike" ja on muitakin ja on supervastaliikkeitäkin. On ymmärrettävä sekunnin murto-osassa mitä on tulossa ja painettava useampaa nappia. Epäonnistunut vastaliike johtaa töksähdykseen, jonka jälkeen olosi on kuin peruspahiksella jota Jet Li leipoo lättyyn.
Ajoittaminen voi silti olla vaikeaa kuin 20 painalluksen valmiiksipurkitettujen kombojen suorittaminen muissa peleissä. On turhauttavampaa epäonnistua yksinkertaisuudessa kun tyhmässä ammattilaistempussa. Osa vaikeudesta johtuu "väli-ilmansuunnista". Mortal Kombateissa painetaan "alas, eteen, lyönti" ja homma toimii aina. Japanilaisissa peleissä painetaan "alas + eteen, lyönti" tai tehdään "etelään, kaakkoon, itään" -pyöräytys, jolloin peli arpoo onnistuiko liike ja lähettää päähäsi telepaattisen mainoksen: osta arcade-tikku. Ristiohjaimessa EI OLE väli-ilmansuuntia.
***** ******** japanilaiset ********* huaah
Välinäytökset voivat olla tuskallisen rasittavia, mutta totta puhuen sarja ottaa oikeita askelia. Sarja on perinteisesti rikkonut ennätyksiä sieluttomuuden saralla. Tiettyjä hahmoja ei erota toisistaan saati muiden pelien hahmoista. Viitosessa nähdään muun muassa baariin sijoittuva kohtaus, jossa tytöltä näyttävä poika on vähällä siementää silkkipöksynsä, kun narttumainen valkotukka jättipylly esittelee tissivakoa. Tämä ei liittynyt mihinkään mitenkään - mutta reagoiko mielikuvituksemme tähän edes sekuntien ajan? Kun jatkossa jommankumman hahmon valitsemme, ehkä ymmärrämme, mikä erottaa heidät vaikka nyt toisistaan. Edistystä.
Yksinpeli oli käytännössä tässä. Arcade-tilassa ei ole loppuvastusta eikä loppukuvia. Kuten useimmissa peleissä, tietokone käytännössä huijaa: jo normal-taso on veri-veri-hard, kunnes löydät yhden tempun, johon tekoäly ei osaa reagoida (yleensä: nopea päähän ja heti varpaaseen -kombo). Moninpelin mahdollistavaa koodia en saanut, mutta tuurilla onnistuin pelaamaan pari matsia PlayStation Storen huollon aikana. Pikatestissä homma toimi kuten pitääkin, mutta liikkeellä on huhuja pahasta verkkoviiveestä ja siitä edellinen osa kärsi.
Anti-investointi mielen ja sormien terveyteen
Kahden vaiheilla olevalle kriitikolle tekee hyvää miettiä: sijoittaako viisi euroa omaa rahaa nettipassiin? Femma... Nyt sitä seuraa olisi saatavilla...
Kahden peruspelaajan matseissa vastaliikkeillä on selkeämpi ja rajoitetumpi rooli. Jos vastustaja yrittää voittaa toistamalla rutiinia, silloin teet vastaliikkeen ja se toimii. Psykologinen ongelma on siinä, että kun vastustaja saa perille yhden pitkistä äärimmäisen helpoista komboista, sinä tiedät, että voisit estää tämän helpostikin - jos se ei olisi niin vaikeaa. Peli on hyvä, kuten on myös Ninja Gaiden, mutta oppimiskäyrä on epäonnistunut molemmissa tapauksissa. Luonnonlahjakkuudet kiistävät tämän.
Dead or Alive 5 (Playstation 3)
Kun peli näyttää hyvältä opettelemattakin, vaikka se on supervaikea, se toimii bileissä ja turnauksissa. Motivoitunut perushuono pelaaja saattaa tuntea olevansa väliinputoaja.
- Matsit näyttävät upeilta
- Hyvin monipuoliset kohtaamiset ovat mahdollisia
- Matsit näyttävät myös sekavilta jos oletetaan että kaikkia ominaisuuksia on tarkoitus käyttää
- Suppea yksinpeli
- JÄRKYTTÄVÄN huono tarina
Keskustelut (8 viestiä)
22.10.2012 klo 14.07 2
no DOA4 on liki täydellinen, samoin kuin NG Black joten melkosen samahan tuo.
22.10.2012 klo 17.05
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
22.10.2012 klo 18.47
ainakin hetki sitten Ninja Gaiden ja DOA olivat parhaat pelisarjat.
Joo, hetki sitten.
Ninja Gaiden puri pölyä uudemman trilogian kakkosen aikaan, kun kaikki ykkösessä hyvää ja reilua vaikeustasoa edustaneet ominaisuudet vedettiin aivan överiksi. Kolmonen oli jo ihan karmeaa ryönää.
Dead Or Alive 5:sta ja Ninja Gaiden 3:sta huomaa myös aika selkeästi, miten Tomonobu Itagaki ei ole enää mukana kuvioissa. DOA4 ja Ninja Gaiden 2 taas edustanevat sitä, miten Itagaki otti turhan rokkistara asenteen Dead or Alive 3:n ja Ninja Gaiden Blackin jälkeen.
Rekisteröitynyt 07.07.2012
22.10.2012 klo 20.27
> huollon aikana.
Peli sisältää jonkin verran ilmaista nettipeliaikaa, mikä lienee sidottu konsoliin.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
22.10.2012 klo 20.48
> tuurilla onnistuin pelaamaan pari matsia PlayStation Storen
> huollon aikana.
Peli sisältää jonkin verran ilmaista nettipeliaikaa, mikä lienee sidottu konsoliin.
Taisin olettaa väärin. Mortal Kombatista nettipassin tarve kytkettiin aikanaan pois storen lakkoilun ajaksi, eikä store tosiaan toiminut aina tätäkään pelatessani (ei pelin kautta eikä muutenkaan).
23.10.2012 klo 15.43
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
23.10.2012 klo 23.33
No ainakin meikäläinen saa tästä ihan hyvät fappimatskut jossei muuta.
Tähän tarkoitukseen suosittelen Xtreme-sarjaa, siinä on vähemmän väkivaltaa ja enemmän oleellisia puolia.
24.10.2012 klo 14.03
No ainakin meikäläinen saa tästä ihan hyvät fappimatskut jossei muuta.
Tähän tarkoitukseen suosittelen Xtreme-sarjaa, siinä on vähemmän väkivaltaa ja enemmän oleellisia puolia.
Paitsi että laatuongelmat näkyvät siinäkin. Hiukset klippaantuvat miten sattuu, jalat näyttävät kaameilta ja tissitkin pomppivat kuin kumipallot. Mitään ei jää mielikuvitukselle ja niinkuin joku arvostelu sanoikin "ovat liian siloisia ja täydellisiä viehättääkseen"
Plus fetissit vaativat vähän väkivaltaa