Resetin tekijät
Haastattelussa Theory Interactive
Kuukausi sitten pelimaailma kohahti, kun internetiin ilmestyi video kehitysasteella olevasta pelistä nimeltä Reset. Kohahduksen suurin syy oli videon visuaalinen anti, jonka kerrottiin olevan täysin pelimoottorilla tehtyä - vieläpä firman omalla Praxis-moottorilla. Pienen kaivelun jälkeen selvisi, että Resetiä työstävä Theory Interactive on suomalainen, kahden miehen pelistudio.
Sekä Alpo Oksaharju että Mikko Kallinen työskentelivät Futuremarkilla mm. Shattered Horizon -pelin parissa, ennen kuin ajatus omasta pelistudiosta kypsyi. Oksaharju on tehnyt pitkään grafiikkaa, vaikka hänen taustansa ovat musiikin puolella ja Kalliselta löytyy pitkä tausta mm. demoscenestä. V2.fi:n yhteydenottoon vastaili Oksaharju.
Miten kypsyi ajatus lähteä Futuremarkilta ja perustaa oma pelistudio?
Kahden hengen pelistudiot ovat harvinaisia mobiilialustojen ulkopuolella, kuinka ympärivuorokautisesti Reset teitä nyt työllistää?
Onko teillä suunnitelmia tiimin laajentamisesta?
Miksi oma pelimoottori? Mitä hyötyä ja haittaa on ihan oman moottorin käyttämisestä?
Onko suunnitelmia pelimoottorin lisensoimisesta muille mahdollisesti sitten, kun peli on valmis?
Koska peli on valmis?
Vähän Resetin pelimekaniikoista tiedetään jo sen perusteella, että kuvaatte sitä sanoin "single player co-op first person puzzle game". Voitko kertoa enemmän tästä SPCOFPPG-käsitteestä ja miten siihen päädyttiin? Mistä idea peliin lähti?
Ratkaistaanko pulmia niin sanotusti 'ruutu kerrallaan' vai onko kyseessä enemmänkin jonkinlainen vapaampi seikkailupeli?
Jos voisitte itse kutsua apuun menneisyyden tai tulevaisuuden itsenne, miten hyödyntäisitte sitä elämässänne?
Oksaharju kertoo, että ulkopuolista julkaisijaakaan pelille ei etsitä, vaan tarkoituksena on julkaista Reset digitaalisesti itse. V2.fi toivottaa onnea projektille ja odottaa mielenkiinnolla seuraavaa välähdystä Resetin maailmasta.
Sekä Alpo Oksaharju että Mikko Kallinen työskentelivät Futuremarkilla mm. Shattered Horizon -pelin parissa, ennen kuin ajatus omasta pelistudiosta kypsyi. Oksaharju on tehnyt pitkään grafiikkaa, vaikka hänen taustansa ovat musiikin puolella ja Kalliselta löytyy pitkä tausta mm. demoscenestä. V2.fi:n yhteydenottoon vastaili Oksaharju.
Miten kypsyi ajatus lähteä Futuremarkilta ja perustaa oma pelistudio?
Se oli sellainen "nyt tai ei koskaan"-tyyppinen tilanne. Omia ideoita
oli pakko päästä toteuttamaan.
Kahden hengen pelistudiot ovat harvinaisia mobiilialustojen ulkopuolella, kuinka ympärivuorokautisesti Reset teitä nyt työllistää?
Yritämme pitää normaaleista työajoista kiinni, sillä tarkoituksena ei ole ajaa itseään loppuun. Peli ei valmistuisi koskaan. Toki nyt trailerin julkaisun myötä on yhteydenottoja tullut sen verran runsaasti, ettei tuotantotyötä ole oikein ehtinyt tekemään. Tähänkin haastatteluun vastailen klo 00:07. Yhteydenotot ja trailerin suosio ovat antaneet varmuutta ja voimaa jatkaa valitsemallamme tiellä.
Onko teillä suunnitelmia tiimin laajentamisesta?
On, mutta päätimme hyvin varhain alussa, että Reset on pystyttävä viemään loppuun tällä porukalla. Emme halua vaarantaa studion itsenäisyyttä tai pelin taiteellista näkemystä riskirahoituksella. Tiimin laajennusaikataulu on täysin avoinna ja riippuvainen tarvittavista osaamisalueista. Ja tietty taloudellisista resursseista, jotka ovat "niukat" tässä vaiheessa.
Miksi oma pelimoottori? Mitä hyötyä ja haittaa on ihan oman moottorin käyttämisestä?
Oma teknologia mahdollistaa visuaalisen ilmeen täyden kontrollin. Tiesimme, että tiettyjä asioita ei muilla moottoreilla voi tehdä. Oman teknologian kehittäminen vie tietty aikaa, mutta mikäli haluaa kehittää uutta, sen tarvitsema aika on vain maksettava.
Onko suunnitelmia pelimoottorin lisensoimisesta muille mahdollisesti sitten, kun peli on valmis?
Tällä haavaa ei ole suunnitteilla pelimoottoribusinekseen lähtö. Praxista kehitetään täysin Resetin ehdoilla, ja se on siksi erittäin erikoistunut tiettyhin asioihin.
Koska peli on valmis?
Sitten kun se on valmis :D
Vähän Resetin pelimekaniikoista tiedetään jo sen perusteella, että kuvaatte sitä sanoin "single player co-op first person puzzle game". Voitko kertoa enemmän tästä SPCOFPPG-käsitteestä ja miten siihen päädyttiin? Mistä idea peliin lähti?
Idea puristui oikeastaan kasaan monesta suunnasta. Tarina oli kehitteillä jo pitkään ennen varsinaista peli-ideaa. Tiimin koko ja visuaaliset ambitiot ajoivat yksinpelin suuntaan ja törmäsivät melkein vahingossa jo hieman unohduksissa olleeseen tarinaan. Palat loksahtivat paikoilleen kuin rasvattuina. Kokonaisuudesta vaan tiesi, että tätä pitää päästä tekemään.
Ratkaistaanko pulmia niin sanotusti 'ruutu kerrallaan' vai onko kyseessä enemmänkin jonkinlainen vapaampi seikkailupeli?
Pelimaailma on yksi iso avoin paikka ja seikkaileminen kuuluu asiaan. Pulmien ratkomisen voi tehdä missä järjestyksessä tahansa, ja se kuuluukin oleellisena osana pelin tarinaan.
Jos voisitte itse kutsua apuun menneisyyden tai tulevaisuuden itsenne, miten hyödyntäisitte sitä elämässänne?
Ainakin tämän pelin tekemisessä. Mutta mistä tiedät ettemme oikeasti
teekin niin, hulluahan se olisi kahdestaan tällaista lähteä tekemään.
Oksaharju kertoo, että ulkopuolista julkaisijaakaan pelille ei etsitä, vaan tarkoituksena on julkaista Reset digitaalisesti itse. V2.fi toivottaa onnea projektille ja odottaa mielenkiinnolla seuraavaa välähdystä Resetin maailmasta.
Keskustelut (3 viestiä)
Moderaattori
Rekisteröitynyt 25.01.2008
31.05.2012 klo 11.41 1
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
31.05.2012 klo 13.44 1
Mutta missä viipyy Lambda?
Itse asiassa tätäkin kysyin ja vastaus oli hymiön kera "Lambda on elossa".
Rekisteröitynyt 11.04.2007
01.06.2012 klo 15.39
Riittääkö 030/50MHz Resetille?