Kingdoms of Amalur: Reckoning
Haastattelussa toiminta-RPG:n luova johtaja
Vaikka Skyrim juuri julkaistiinkin, on roolipelimarkkinoilla aina tilaa uusille yrittäjille. Yksi niistä on Kingdoms of Amalur: Reckoning, jonka taustatiimissä on varsin nimekkäitä tekijöitä. EA:n kustantaman ja 38 Studiosin tekemän pelin on suunnitellut Ken Rolston (Morrowind, Oblivion), sen graafista antia on väsännyt Todd McFarlane (Spawn) ja tarinan on kynäillyt R.A.Salvatore (Forgotten Realms). V2.fi pääsi Digiexpo-messujen yhteydessä ottamaan ensituntumaa tähän toimintaroolipeliin ja jututtamaan pelin luovaa johtajaa EA:n puolelta, eli David Luotoa. Kyllä, miehellä on suomalaisia sukujuuria.
Kingdoms of Amalur: Reckoning on pitkä nimi, mutta David Luoto kertoi, että alkuosa on koko pelisarjan nimi ja siitä taas Amalur on koko maailman nimi. Kuningaskuntia tulee vastaan useita jo tämän pelin aikana ja eri kuningaskunnilla on omat ryhmittymänsä, joista on tiedossa toistaiseksi ainakin House of Ballads. Luoto selventää ‘pelisarja’-nimitystä sillä, että Reckoning on tiukasti toimintaroolipeli, mutta samassa maailmassa sijaitseva MMORPG on jo tekeillä 38 Studiosilla. Sitä on työstetty pitkään koodinimellä Copernicus.
Vielä vähän aika sitten KoA: Reckoningista ei oltu paljon kuultu ja kun Luotoa pyysi vertaamaan sitä tyylillisesti joihinkin muihin markkinoilla jo oleviin peleihin, kääntyi puhe pelin pääsuunnittelija Ken Rolstoniin.
“Yksi keskeisistä vastauksista tähän kysymykseen on Ken Rolston. Hän on mestaripelisuunnittelija, joka on tehnyt Elder Scrolls -pelejä (Morrowind, Oblivion). Reckoningissa on niihin joitain yhtäläisyyksiä yksinkertaisesti siitä syystä, että sellaisista peleistä Ken pitää ja sellaisia hän haluaa tehdä. On oikeutettua sanoa, että kyseessä on uusi ‘Ken Rolston -peli’”, muotoilee Luoto.
Uuden pelinimikkeen tuominen markkinoille on aina vaikeaa, kun jatko-osat jylläävät. Mikä sitten nostaa Reckoningin massan yläpuolelle?
“Mielestäni on hyvin uniikkia, että otetaan paljon tehty genre, niinkuin roolipelit ja todella vahvistetaan sen toimintapuolta niin, että pelaajat ovat mukana sekunti sekunnilta ja sitoutuvat peliin myös tunti tunnilta. Mukana on perinteisten roolipelien syvällisyys, mutta se on sekoitettu toimintapeliin. Sille on oma tila tämänkaltaisten pelien joukossa.”
V2.fi ehti testata peliä reilun tunnin ajan ja sillä perusteella voi jo vahvistaa Luodon sanomaa. Toiminta-ropet tehdään usein jomman kumman genren ehdoilla, mutta Reckoningissa tuntui, että sekä toiminta-, että roolipelipuoli oli viety loppuun asti. Taisteluissa saattoi tulla jopa Soul Calibur tai God of War -fiiliksiä, mutta taustalla oli silti Elder Scrolls -henkisen roolipelin kaikki peruskivet. Kumpikaan puoli ei tuntunut päälleliimatulta.
EA on ollut mukana pelin kehityksessä pari vuotta, mutta Kingdoms of Amalur: Reckoningia oli kehitetty jo aiemmin pitkään, alunperin toisen kustantajan kanssa. Studio on tehnyt myös omat kehitystyökalunsa ja käytetyn pelimoottorin. Nähdyn perusteella, vaikkakaan kyseessä ei ollut pelistä lopullinen versio, joukko on tehnyt hyvää työtä. Maisemat olivat paikoitellen erittäin näyttäviä ja graafikoilla on ollut McFarlanen johdolla luovuuden runsaudensarvi kukkimassa. Toki mukana on kaikki roolipelien kliseet, mutta paketti on kääritty nätisti.
Pelidemon aikana nähdyn kartan perusteella Reckoningin maailma on suuri. Luoto kertoo, että Amalurissa on viisi selvästi eroavaa maantieteellistä aluetta: synkkiä soita, aavikoita, ruohoisia niittyjä, metsiä ja kristallisoitunut joutomaa. Näissä on useita kaupunkeja ja kyliä ja dungeon-sisätiloja on yli 120, joten tutkittavaa riittää.
Yksi pelin ominaisuuksista ovat destinyt, eli kohtalot. Sen sijaan, että heti aluksi valittaisiin hahmoluokka, siihen kehitytään valitun pelitavan perusteella. Kun hahmo kehittyy, voi valita kykyjä ja niiden perusteella aukeaa kohtaloita, jotka heijastavat sitä, mitä pelityyliä pelaaja haluaa pelata.
“Jotkut kohtalot kyllä muistuttavat perinteisiä hahmoluokkia, esimerkkinä Warrior, joka on tietenkin sotaisa soturi. Mutta voit myös valita vapaammin kykyjä kaikilta laidoilta ja saadakin auki monipuolisen Jack of All Trades -kohtalon. Kohtalot korostavat vain hyviä asioita pelaajan hahmossa - ne antavat muun muassa bonuksia hyökkäyksissä ja puolustuksessa. Kohtalot ovat kuin hahmoluokkia, joita voi vaihtaa halutessaan”, kertoo Luoto Reckoningin omaperäisestä suhtautumisesta hahmonkehitykseen.
Lisäksi pelistä löytyy ‘Kohtalonkutojia’ (Faith Weavers), joiden luokse voi mennä, mikäli tuntee kehittäneensä aivan vääränlaisen hahmon. Heidän luonaan voi sijoittaa kaikki kykypisteensä uudelleen, mikäli niin haluaa.
Tekijämiehet asialla
Ennen KoA: Reckoning -tilaisuuden alkua huomio kiinnittyi alkuvalikossa soivaan musiikkiin. Kun sekä pelisuunnittelu, graafinen ulkoasu ja tarina ovat tunnetuilta nimiltä, kysyimme Davidilta pelimusiikista. Hän ei suoralta kädeltä muistanut säveltäjää, mutta tutkiva journalismimme kaivoi esiin nimen Grant Kirkhope. Miekkonen on pelimusiikkiharrastajien suosiossa ja teki aikoinaan musiikit mm. Banjo-Kazooie peleihin. Fantasiamusiikki kuulostaa aina tietynlaiselta ja sitä ovat nykyään pelit ja elokuvat tulvillaan, joten omalta kuulostavan musiikin luominen on hankalaa. Kuulemamme perusteella Kirkhope on kuitenkin onnistunut säveltämään eeppisiä säveliä.
Kiitimme Davidia haastattelusta ja jatkoimme pelaamista. Reilun tunnin testisession perusteella pelistä on vaikea olla pitämättä, mutta tietenkään ei voi vielä sanoa, miten mm. vihollisten skaalaus useamman tunnin (tai useamman kymmenen tunnin) pelaamisen jälkeen on toteutettu. Vaikeustaso alussa oli melko helppo, ja sen David lupasi asteittain toki kasvavan. Visuaalisesti kaikki näytti hienolta sekä X360- että PC-alustalla ja toiminta oli monipuolista paikoittaisesta genretuttuudestaan huolimatta.
Toimintaroolipelien ystäville on tulossa hieno kevät: Kingdoms of Amalur: Reckoning julkaistaan helmikuun 10. päivä, Mass Effect 3 maaliskuun 9. päivä - ja nämä ovat pelkästään EA:n tallin teokset.
Kingdoms of Amalur: Reckoning on pitkä nimi, mutta David Luoto kertoi, että alkuosa on koko pelisarjan nimi ja siitä taas Amalur on koko maailman nimi. Kuningaskuntia tulee vastaan useita jo tämän pelin aikana ja eri kuningaskunnilla on omat ryhmittymänsä, joista on tiedossa toistaiseksi ainakin House of Ballads. Luoto selventää ‘pelisarja’-nimitystä sillä, että Reckoning on tiukasti toimintaroolipeli, mutta samassa maailmassa sijaitseva MMORPG on jo tekeillä 38 Studiosilla. Sitä on työstetty pitkään koodinimellä Copernicus.
Rolstonin roolipeli
Vielä vähän aika sitten KoA: Reckoningista ei oltu paljon kuultu ja kun Luotoa pyysi vertaamaan sitä tyylillisesti joihinkin muihin markkinoilla jo oleviin peleihin, kääntyi puhe pelin pääsuunnittelija Ken Rolstoniin.
“Yksi keskeisistä vastauksista tähän kysymykseen on Ken Rolston. Hän on mestaripelisuunnittelija, joka on tehnyt Elder Scrolls -pelejä (Morrowind, Oblivion). Reckoningissa on niihin joitain yhtäläisyyksiä yksinkertaisesti siitä syystä, että sellaisista peleistä Ken pitää ja sellaisia hän haluaa tehdä. On oikeutettua sanoa, että kyseessä on uusi ‘Ken Rolston -peli’”, muotoilee Luoto.
Uuden pelinimikkeen tuominen markkinoille on aina vaikeaa, kun jatko-osat jylläävät. Mikä sitten nostaa Reckoningin massan yläpuolelle?
“Mielestäni on hyvin uniikkia, että otetaan paljon tehty genre, niinkuin roolipelit ja todella vahvistetaan sen toimintapuolta niin, että pelaajat ovat mukana sekunti sekunnilta ja sitoutuvat peliin myös tunti tunnilta. Mukana on perinteisten roolipelien syvällisyys, mutta se on sekoitettu toimintapeliin. Sille on oma tila tämänkaltaisten pelien joukossa.”
V2.fi ehti testata peliä reilun tunnin ajan ja sillä perusteella voi jo vahvistaa Luodon sanomaa. Toiminta-ropet tehdään usein jomman kumman genren ehdoilla, mutta Reckoningissa tuntui, että sekä toiminta-, että roolipelipuoli oli viety loppuun asti. Taisteluissa saattoi tulla jopa Soul Calibur tai God of War -fiiliksiä, mutta taustalla oli silti Elder Scrolls -henkisen roolipelin kaikki peruskivet. Kumpikaan puoli ei tuntunut päälleliimatulta.
Sä oot mun kohtaloin
EA on ollut mukana pelin kehityksessä pari vuotta, mutta Kingdoms of Amalur: Reckoningia oli kehitetty jo aiemmin pitkään, alunperin toisen kustantajan kanssa. Studio on tehnyt myös omat kehitystyökalunsa ja käytetyn pelimoottorin. Nähdyn perusteella, vaikkakaan kyseessä ei ollut pelistä lopullinen versio, joukko on tehnyt hyvää työtä. Maisemat olivat paikoitellen erittäin näyttäviä ja graafikoilla on ollut McFarlanen johdolla luovuuden runsaudensarvi kukkimassa. Toki mukana on kaikki roolipelien kliseet, mutta paketti on kääritty nätisti.
Pelidemon aikana nähdyn kartan perusteella Reckoningin maailma on suuri. Luoto kertoo, että Amalurissa on viisi selvästi eroavaa maantieteellistä aluetta: synkkiä soita, aavikoita, ruohoisia niittyjä, metsiä ja kristallisoitunut joutomaa. Näissä on useita kaupunkeja ja kyliä ja dungeon-sisätiloja on yli 120, joten tutkittavaa riittää.
Yksi pelin ominaisuuksista ovat destinyt, eli kohtalot. Sen sijaan, että heti aluksi valittaisiin hahmoluokka, siihen kehitytään valitun pelitavan perusteella. Kun hahmo kehittyy, voi valita kykyjä ja niiden perusteella aukeaa kohtaloita, jotka heijastavat sitä, mitä pelityyliä pelaaja haluaa pelata.
“Jotkut kohtalot kyllä muistuttavat perinteisiä hahmoluokkia, esimerkkinä Warrior, joka on tietenkin sotaisa soturi. Mutta voit myös valita vapaammin kykyjä kaikilta laidoilta ja saadakin auki monipuolisen Jack of All Trades -kohtalon. Kohtalot korostavat vain hyviä asioita pelaajan hahmossa - ne antavat muun muassa bonuksia hyökkäyksissä ja puolustuksessa. Kohtalot ovat kuin hahmoluokkia, joita voi vaihtaa halutessaan”, kertoo Luoto Reckoningin omaperäisestä suhtautumisesta hahmonkehitykseen.
Lisäksi pelistä löytyy ‘Kohtalonkutojia’ (Faith Weavers), joiden luokse voi mennä, mikäli tuntee kehittäneensä aivan vääränlaisen hahmon. Heidän luonaan voi sijoittaa kaikki kykypisteensä uudelleen, mikäli niin haluaa.
Tekijämiehet asialla
Ennen KoA: Reckoning -tilaisuuden alkua huomio kiinnittyi alkuvalikossa soivaan musiikkiin. Kun sekä pelisuunnittelu, graafinen ulkoasu ja tarina ovat tunnetuilta nimiltä, kysyimme Davidilta pelimusiikista. Hän ei suoralta kädeltä muistanut säveltäjää, mutta tutkiva journalismimme kaivoi esiin nimen Grant Kirkhope. Miekkonen on pelimusiikkiharrastajien suosiossa ja teki aikoinaan musiikit mm. Banjo-Kazooie peleihin. Fantasiamusiikki kuulostaa aina tietynlaiselta ja sitä ovat nykyään pelit ja elokuvat tulvillaan, joten omalta kuulostavan musiikin luominen on hankalaa. Kuulemamme perusteella Kirkhope on kuitenkin onnistunut säveltämään eeppisiä säveliä.
Kiitimme Davidia haastattelusta ja jatkoimme pelaamista. Reilun tunnin testisession perusteella pelistä on vaikea olla pitämättä, mutta tietenkään ei voi vielä sanoa, miten mm. vihollisten skaalaus useamman tunnin (tai useamman kymmenen tunnin) pelaamisen jälkeen on toteutettu. Vaikeustaso alussa oli melko helppo, ja sen David lupasi asteittain toki kasvavan. Visuaalisesti kaikki näytti hienolta sekä X360- että PC-alustalla ja toiminta oli monipuolista paikoittaisesta genretuttuudestaan huolimatta.
Toimintaroolipelien ystäville on tulossa hieno kevät: Kingdoms of Amalur: Reckoning julkaistaan helmikuun 10. päivä, Mass Effect 3 maaliskuun 9. päivä - ja nämä ovat pelkästään EA:n tallin teokset.
Keskustelut (8 viestiä)
16.11.2011 klo 20.55
Rekisteröitynyt 27.06.2007
17.11.2011 klo 01.00
Rekisteröitynyt 06.05.2008
17.11.2011 klo 15.12
Rekisteröitynyt 29.11.2008
17.11.2011 klo 21.37
Rekisteröitynyt 03.01.2008
18.11.2011 klo 03.32
Siis tämä on yksinpeli? ilmeisesti? o:
18.11.2011 klo 08.40
18.11.2011 klo 10.38
Olin kiinnostunut siihen asti kunnes luin tekstistä "...tiukasti toimintaroolipeli".
Lue myös "Taisteluissa saattoi tulla jopa Soul Calibur tai God of War -fiiliksiä, mutta taustalla oli silti Elder Scrolls -henkisen roolipelin kaikki peruskivet." jos kiinostus palaisi.
18.11.2011 klo 11.38
Lue myös "Taisteluissa saattoi tulla jopa Soul Calibur tai God of War -fiiliksiä, mutta taustalla oli silti Elder Scrolls -henkisen roolipelin kaikki peruskivet." jos kiinostus palaisi.
I think I'll pass. Jos DA:O oli hiukan liian toimintarope mieleeni, ja DA2:een en edes vaivautunut tutustua. En halua että tapahtuu jotain jännää aina kun painan nappia.