Listasunnuntai #97
Pienellä pilattu
Muuten ihan kohtalaisissa, jopa hyvissäkin, peleissä on usein ärsyttäviä asioita - toisinaan erittäinkin ärsyttäviä typeryyksiä. Toisista peleistä menee maku kokonaan jonkin suhteellisen pienen hölmöyden vuoksi. Tämä sunnuntailista on omistettu omille kokemuksilleni, ja kutsun jälleen lukijat lisäämään kommenteissa omiaan.
Yksi harvoista Atari Jaguarin pelaamisen arvoisista peleistä sisälsi myös melkoisen ajatusvirheen. Tässä FPS-pelissä oli (jostain kumman syystä) highscore-taulukko, joka vieläpä tallensi pisteet moduulille. Pisteiden metsästyksestä vei jokseenkin innon se, että pelissä oli myös tallennusmahdollisuus. Lataamalla tarpeeksi pitkällä tehdyn tallennuksen päätyi siis aina mestarien marmoritaululle, joka menetti samalla merkitystään melko tehokkaasti.
Tämä PSP-peli oli ihan mukiinmenevä taskupainos Criterion Gamesin sarjasta, yhtä pikku ominaisuutta lukuun ottamatta. Moninpeli kahdella konsolilla oli aivan järjettömän hidas operaatio. Ennen jokaista kisaa isäntäkonsoli lähetti ilmeisesti koko pelidatan uudelleen linkitettyyn koneeseen, ja sepä vasta kesti. Kun yhden, reilun minuutin mittaisen kisan lataaminen kesti jopa kuusi minuuttia, jäivät moninpelikokeilut vähiin.
Olen luonteeltani melko säyseä, mutta tämä japanilainen toimintaroolipeli sai minut aikanaan paiskaamaan juuri hankkimani PlayStation 2:n ohjaimen lattiaan. Syynä oli pelin idioottimainen asejärjestelmä, jossa aseella oli omat hitpointit. Jos käytti asetta liian monta kertaa, se hävisi sen siliän tien, kokonaan, kaikkine parannuksineen. Aseita saattoi kyllä korjata, mutta esim. kesken taistelun se oli hiukan hankalaa. Joten oli vain ajan kysymys, koska se lopulta tapahtuu: tuntien ajan rakentelemani monin eri bonuksin varusteltu upea miekkani häipyi savuna ilmaan kesken kiivaan ottelun, ja sain taistella tieni ulos luolastosta suunnilleen lusikkahaarukkayhdistelmällä.
DMoMM oli maineikkaan sarjan FPS-painos, jonka pilasivat paitsi järjetön bugisuus, myös tallennusjärjestelmä. Konsolityyppisten checkpointien sijaan peli käytti pikemminkin quicksaveen verrattavaa tallennustapaa, jossa etenemisen lisäksi tallennettiin koko ympäröivä tilanne. Tämä tarkoitti sitä, että kun olin juuri kadottamaisillani yhteyden jäljittämääni tyyppiin ja epäonnekseni kävelin tallennuskohtaan, sain seuraavaksi elää yhä uudelleen ja uudelleen hetkeä, jossa pahis karkaa minulta, enkä voi enää mitenkään tavoittaa häntä. Ja tietenkin tämä tallennettiin edellisen checkpointin päälle.
Tätä SquareSoftin tekemää autopeliä hypetettiin hartaasti, etenkin kun oli tiedossa ettei Gran Turismo 3:a nähdä vielä PS2:n julkaisussa. Ilmestyessään se sisälsikin miltei kaikkea luvattua, kuten lisensoituja autoja, eri pelitiloja ja niin edelleen. Valitettavasti vain pelin ohjaustuntuma oli ilmeisesti testattu vain tukkurin varastossa työskentelevällä trukkikuskilla, enkä ollut ainoa, jolta koko ajelueepos jäi sen vuoksi hyllyyn. Realistinen fysiikka ei oikein riitä perusteluksi, jos normaali pelaaja ei pysty ajamaan kisaa läpi ilman tuntien harjoittelua.
FF-sarjan nimi oli todella kovassa kurssissa vuosituhannen vaihteessa, eikä innostus ollut pientä, kun Square suostui lopulta tekemään FF:n myös Gamecubelle. Tosin peli ei ollut lainkaan samanlainen kuin PlayStationilta tutut J-RPG:t (tähän oli osansa Sonyn kanssa solmitulla yksinoikeussopimuksella), ja toisekseen se sisälsi kaksittainkin käsittämättömiä design-päätöksiä. Ensinnäkin moninpelaamista varten jokaisen pelaajan piti hankkia Nintendo GBA ja sen Gamecube-linkkikaapeli, mikä teki alkuinvestoinnista melkoisen. Toisekseen pelaajan piti jatkuvasti raahata perässään möhkälettä, joka säteili valoa. Taistelu onnistui vain ko. valon rajaamalla alueella, eikä laitosta voinut kantaa samalla kun taisteli. Tämä ei tietystikään estänyt FF-fanilauman suosiota, mutta tavalliset pelaajat se karkotti tehokkaasti.
Alkuperämaassaan nimellä Shutokou Battle tunnettu peli oli vioistaan huolimatta hauskaa viihdettä, mutta eräs ongelmista oli kyllä jo melko typerä. Ratana toimineessa moottoritiessä oli silloin tällöin ramppeja, joissa tie jakautui. Pelaajalla oli vapaus ajaa kumpaan tahansa, ja jos AI-auto tuli hänen jäljessään, sen piti seurata perässä. Paitsi kun AI jäikin muun liikenteen sekaan jumiin ja ajautui toiseen ramppiin. Olit sitten edellä miten paljon tahansa, tuloksena oli tasapeli. Nakersi kohtalaisesti siinä vaiheessa, kun olit ensin kruisaillut pitkäänkin etsimässä tiettyä autoa haastettavaksi.
Alien vs. Predator
Yksi harvoista Atari Jaguarin pelaamisen arvoisista peleistä sisälsi myös melkoisen ajatusvirheen. Tässä FPS-pelissä oli (jostain kumman syystä) highscore-taulukko, joka vieläpä tallensi pisteet moduulille. Pisteiden metsästyksestä vei jokseenkin innon se, että pelissä oli myös tallennusmahdollisuus. Lataamalla tarpeeksi pitkällä tehdyn tallennuksen päätyi siis aina mestarien marmoritaululle, joka menetti samalla merkitystään melko tehokkaasti.
Burnout Legends
Tämä PSP-peli oli ihan mukiinmenevä taskupainos Criterion Gamesin sarjasta, yhtä pikku ominaisuutta lukuun ottamatta. Moninpeli kahdella konsolilla oli aivan järjettömän hidas operaatio. Ennen jokaista kisaa isäntäkonsoli lähetti ilmeisesti koko pelidatan uudelleen linkitettyyn koneeseen, ja sepä vasta kesti. Kun yhden, reilun minuutin mittaisen kisan lataaminen kesti jopa kuusi minuuttia, jäivät moninpelikokeilut vähiin.
Dark Cloud
Olen luonteeltani melko säyseä, mutta tämä japanilainen toimintaroolipeli sai minut aikanaan paiskaamaan juuri hankkimani PlayStation 2:n ohjaimen lattiaan. Syynä oli pelin idioottimainen asejärjestelmä, jossa aseella oli omat hitpointit. Jos käytti asetta liian monta kertaa, se hävisi sen siliän tien, kokonaan, kaikkine parannuksineen. Aseita saattoi kyllä korjata, mutta esim. kesken taistelun se oli hiukan hankalaa. Joten oli vain ajan kysymys, koska se lopulta tapahtuu: tuntien ajan rakentelemani monin eri bonuksin varusteltu upea miekkani häipyi savuna ilmaan kesken kiivaan ottelun, ja sain taistella tieni ulos luolastosta suunnilleen lusikkahaarukkayhdistelmällä.
Dark Messiah of Might & Magic
DMoMM oli maineikkaan sarjan FPS-painos, jonka pilasivat paitsi järjetön bugisuus, myös tallennusjärjestelmä. Konsolityyppisten checkpointien sijaan peli käytti pikemminkin quicksaveen verrattavaa tallennustapaa, jossa etenemisen lisäksi tallennettiin koko ympäröivä tilanne. Tämä tarkoitti sitä, että kun olin juuri kadottamaisillani yhteyden jäljittämääni tyyppiin ja epäonnekseni kävelin tallennuskohtaan, sain seuraavaksi elää yhä uudelleen ja uudelleen hetkeä, jossa pahis karkaa minulta, enkä voi enää mitenkään tavoittaa häntä. Ja tietenkin tämä tallennettiin edellisen checkpointin päälle.
Driving Emotion Type-S
Tätä SquareSoftin tekemää autopeliä hypetettiin hartaasti, etenkin kun oli tiedossa ettei Gran Turismo 3:a nähdä vielä PS2:n julkaisussa. Ilmestyessään se sisälsikin miltei kaikkea luvattua, kuten lisensoituja autoja, eri pelitiloja ja niin edelleen. Valitettavasti vain pelin ohjaustuntuma oli ilmeisesti testattu vain tukkurin varastossa työskentelevällä trukkikuskilla, enkä ollut ainoa, jolta koko ajelueepos jäi sen vuoksi hyllyyn. Realistinen fysiikka ei oikein riitä perusteluksi, jos normaali pelaaja ei pysty ajamaan kisaa läpi ilman tuntien harjoittelua.
Final Fantasy Crystal Chronicles
FF-sarjan nimi oli todella kovassa kurssissa vuosituhannen vaihteessa, eikä innostus ollut pientä, kun Square suostui lopulta tekemään FF:n myös Gamecubelle. Tosin peli ei ollut lainkaan samanlainen kuin PlayStationilta tutut J-RPG:t (tähän oli osansa Sonyn kanssa solmitulla yksinoikeussopimuksella), ja toisekseen se sisälsi kaksittainkin käsittämättömiä design-päätöksiä. Ensinnäkin moninpelaamista varten jokaisen pelaajan piti hankkia Nintendo GBA ja sen Gamecube-linkkikaapeli, mikä teki alkuinvestoinnista melkoisen. Toisekseen pelaajan piti jatkuvasti raahata perässään möhkälettä, joka säteili valoa. Taistelu onnistui vain ko. valon rajaamalla alueella, eikä laitosta voinut kantaa samalla kun taisteli. Tämä ei tietystikään estänyt FF-fanilauman suosiota, mutta tavalliset pelaajat se karkotti tehokkaasti.
Tokyo Highway Challenge
Alkuperämaassaan nimellä Shutokou Battle tunnettu peli oli vioistaan huolimatta hauskaa viihdettä, mutta eräs ongelmista oli kyllä jo melko typerä. Ratana toimineessa moottoritiessä oli silloin tällöin ramppeja, joissa tie jakautui. Pelaajalla oli vapaus ajaa kumpaan tahansa, ja jos AI-auto tuli hänen jäljessään, sen piti seurata perässä. Paitsi kun AI jäikin muun liikenteen sekaan jumiin ja ajautui toiseen ramppiin. Olit sitten edellä miten paljon tahansa, tuloksena oli tasapeli. Nakersi kohtalaisesti siinä vaiheessa, kun olit ensin kruisaillut pitkäänkin etsimässä tiettyä autoa haastettavaksi.
Keskustelut (42 viestiä)
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
14.08.2011 klo 21.23
...vaikka miten olisi lentopeli, ei se ohjaaminen minulta luonnistu invertillä, ei sitten mitenkään.
14.08.2011 klo 21.42
Tuota Burnoutin Game Sharing -moninpeliä itsekin kokeilin kaverini kanssa ja, kun lataaminen tuntui kestävän ikuisuuden, lopetimme yrittämisen, vaikka halua olisi ollut pelata.
14.08.2011 klo 21.42
FF XII - inverted kamera
Rekisteröitynyt 04.11.2007
14.08.2011 klo 21.43
Dark Cloud2:ssakin ase-systeemi oli huono. Tosin pahin heikkous Dark Cloud -sarjassa on omasta mielestä satunnaisesti luotavat kentät, jonka vuoksi kaikki kentät on monotonisia labyrinttejä.
Rekisteröitynyt 20.12.2010
14.08.2011 klo 21.45
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
14.08.2011 klo 21.49
14.08.2011 klo 21.56
Ei välttämättä ylläolevaan kategoriaan sovi, mutta kyllä tuo uudelleen pelaamis haluja rokotti ja pahasti.
Nuo liian harvat ja ohjatut tallentamiset kyllä ovat pahimmasta päässä kaikessa
14.08.2011 klo 22.31
Rekisteröitynyt 23.06.2010
14.08.2011 klo 23.11
14.08.2011 klo 23.13
Itselläni ei muistaakseni hajonnut yksikään ase koko pelin aikana, omaan pelinautintooni tämä kieltämättä aika hölmö suunnitteluratkaisu ei siis loppupeleissä pahemmin vaikuttanut. Pelissä tosin on muita ongelmia ja se on kauttaaltaan melko hiomaton ja itseääntoistava. Silti yllättävän addiktoiva ja hauska paketti.
Rekisteröitynyt 21.12.2010
14.08.2011 klo 23.35
Rekisteröitynyt 13.02.2011
14.08.2011 klo 23.38
Rekisteröitynyt 07.10.2009
15.08.2011 klo 00.25
- unreal tournament 3:
hidastunut pelin tempo ja
sivuhypyt ottettu pois
- Ghostbuster the video game pc versiossa ei ole co op mahdollisuutta mutta se löytyy xbox ja playstation 3 versiosta. miksei sitä oo pc versiossa? onko pc pelaajat jotenkin konsoli pelaajia huonompia?
carmageddon 2 - kun yrität törmätä autoon niin jostain syystä uhri toimii ennemminkin ramppina joka lennättää sinut pois ja sitten liian usein auto jää mahastaan kiinni ja voi mennä jopa minuutti että saat sen irti. "mutta onneksi on sen reset painike" ja vielä se painovoima tuntuu kuin olisit kuussa
uusin alien vs predator tämänkin aivan selvästi konsolien uhri se mikä joskus saatiin toimivaan pc:llä pitää tuhota konsolipelaajien takia.
15.08.2011 klo 01.18
15.08.2011 klo 03.00
15.08.2011 klo 06.44
Yksi peli minkä pienet jutut ärsyttivät aivan älyttömästi oli Fallout 3. Tavaraa oli kierrätetty Oblivionista sen verran reippaasti että nimi "Oblivion with guns" oli kyllä ihan ansaittu. Muutenkin meininki oli jotain aivan muuta kuin Falloutin pitäisi olla. Onneksi Fallout New Vegas oli jo huomattavasti parempi, mutta sitä ei Bethesda ollutkaan tehnyt.
Duke Nukem Forever ja sen kahden aseen kantosysteemi, salaisuuksien puuttuminen ja perseestä revitty kenttädesing pistivät myös vihaksi. Palautuvista energioista nyt puhumattakaan. Kun pelin paras hetki löytyy pelin keskivaiheilta ja sijoittuu hampurilaisravintolaan niin pelin tekijöiden pitäisi kyllä katsoa peiliin ja miettiä mitä onkaan tullut tehtyä. Loppupeleistä pelistä ei olisi tarvinnut heivata helvettiin kuin asesysteemi ja palautuvat energiat, lisätä salaisuuksia kenttiin ja pistää vaikka Duke Nukem 3D tuttu "loppuarvosana" kentästä ja pultata siihen kiinni nettiominaisuus jolla pääsee vertailemaan omaa saavutustaan. Heti olisi ollut huomattavasti parempi peli eikä olisi vaatinut paljoa.
15.08.2011 klo 07.24
Käytät jonkin esineen, ja saat paljon sieluja.
Myöhemmin selviää, että tuota esinettä tarvitaan aseiden kehittämiseen.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
15.08.2011 klo 09.25
Demon's souls:
Käytät jonkin esineen, ja saat paljon sieluja.
Myöhemmin selviää, että tuota esinettä tarvitaan aseiden kehittämiseen.
Kuusnepan Garfield - Big Fat Hairy Deal -pelissä Karviselle iski välillä nälkä, ja se söi hallussa olevan esineen. Esine saattoi olla täysin oleellinen pelin läpäisyn kannalta.
15.08.2011 klo 09.29
GT5 = 800 autoa ilman sisäkuvaa ja ps1 graffoilla
Tämän lisäksi joku valopää on päättänyt, että satojen tuntien grindaaminen _ajopelissä_ on hauskaa. Se ei todellakaan ole...
Rekisteröitynyt 17.04.2007
15.08.2011 klo 09.34
15.08.2011 klo 09.48
FarCry 2:sen spawnaavat guardpostit ja vihut ylipäätään. Ja helposti rikkoutuvat aseet yms.
Juuri tätä olin sanomassa.
15.08.2011 klo 09.52
Vanishing Point PS1llä oli kyllä sellainen kun oli muuten ihan mukiinmenevä ajopeli jossa olis paljon kaikenlaista kivaa mutta joskus pienenkin kolarin tai hypyn takia auto alkoi lentelemään kymmenien metrien korkeudessa pyörien 50 volttia ja pomppi kuin kumipallo asvaltissa ja seinissä. aluksi ihan hauska bugi mutta meni lopullisesti hermot kun pääsi niin pitkälle että kisojen läpäisy oli sekunneista kiinni ja loppuvaiheessa jonkun minin kyljen hipaisu Ford Rangerilla lähetti Rangerin kuuajelulle
niin ja sitten on ne kaikki ajopelit jotka ovat minä vs kaikki muut tiiminä. eli joka kisassa on pakko olla voittaja tai top 3 tai tulee game over
kuusnepa on ehkä tämän aiheen kingi. todella paljon ihan kivoja pelejä joissa on kaikenlaisia ärsyttävyyksiä
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
15.08.2011 klo 10.24
niin ja sitten on ne kaikki ajopelit jotka ovat minä vs kaikki muut tiiminä. eli joka kisassa on pakko olla voittaja tai top 3 tai tulee game over
Hear, hear. Eikä tule paljon tuntua siitä että voittaa tasaisella suorituksella mestaruuden, kun sama AI-auto menee aina keulille jos siellä ei ole itse.
Rekisteröitynyt 28.02.2011
15.08.2011 klo 10.57
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
15.08.2011 klo 11.04
Kuusnepan Garfield - Big Fat Hairy Deal -pelissä Karviselle iski välillä nälkä, ja se söi hallussa olevan esineen. Esine saattoi olla täysin oleellinen pelin läpäisyn kannalta.
Hah!
15.08.2011 klo 11.34
GT5 = 800 autoa ilman sisäkuvaa ja ps1 graffoilla
Tämän lisäksi joku valopää on päättänyt, että satojen tuntien grindaaminen _ajopelissä_ on hauskaa. Se ei todellakaan ole...
FarCry 2:sen spawnaavat guardpostit ja vihut ylipäätään. Ja helposti rikkoutuvat aseet yms.
Juuri tätä olin sanomassa.
15.08.2011 klo 12.18
Rekisteröitynyt 19.04.2007
15.08.2011 klo 12.26
15.08.2011 klo 12.49
15.08.2011 klo 12.52
Ihme, ettei kukaan ole vielä maininnut Oblivionin skaalautuvia vihollisia...
ei vihuilla mitään mutta ne kamat... ei paljoa huvittanut tutkia kun tiesi että sitä tasapaksua roskaa (ja myöhemmin megakamaa) on aina tiedossa.
peli olisi oikeasti kaivannut jotain piilotettuja superitemeitä jotka voi löytää vaikka 3 levelisenä. ihan sama vaikka niitä suojelisi ravut tai dremorat levelistä riippuen
15.08.2011 klo 13.00
Metal Gear Solid 3: Snake Eater - kamerakulmat ovat sietämättömiä ja jostain syystä aikaisemmissa peleissä ympäristön hahmottamisen kannalta olennainen tutka loisti poissaolollaan. Meni peli sitten ihan räimimällä läpi kun hiippailusta ei tullut hevon vittua :I
ja tosta tuli mieleen kaikki "hiippailupelit" joissa hiippailu on käytännössä mahdotonta. Far Cry 1, Alpha Protocol, Perfect Dark, Bondit, uusin Splinter Cell. hyvässä tapauksessa räiskiminen vielä onnistuu mutta pahimmassa ei ja tuloksena on game over uudelleen ja uudelleen.
tohon listaan pitäisi vielä lisätä Vampire Rain mutta jostain syystä itse pidin. hardcore stealth kun surkeimmastakin väärässä kohdassa seisomaan nousemisesta tulee liki kuolemattomat instant kill vampit päälle mörrimöykkyaskelin
15.08.2011 klo 15.14
Rekisteröitynyt 28.07.2009
15.08.2011 klo 15.18
Sitäkin enemmän oli sitten jos jonkin sortin pientä keksintöä joita mielellään näkisi nykyäänkin peleissä mukana paremmin tauotettuna. Interaktiivisuuden ollessa Duke Nukem 3D:n tasolla tai vähän enemmänkin. Eräs tälläinen ominaisuus oli kaikkien pelin maailman tietokoneiden käyttäminen ja ohjaaminen eräänlaisen DOS-tulkin kanssa. Ja oikeasti ajoitetut tiukat toiminta tilanteet... :)
Nykyään helposti on se meinkinki peleissä, että jos annetaan johonkin tehtävään aikaraja niin pelaaja voi venata sen kokoajan eikä mitään tapahdu. Tai sitten aikaa löysätään jos mistäkin tekosyystä. :/
Final Fantasyiden pelisuunnittelusta voidaan olla montaa mieltä vaikka se ei pelaamista varsinaisesti haittaakaan.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
15.08.2011 klo 15.49
Rekisteröitynyt 28.07.2009
15.08.2011 klo 17.41
Vähän tuoreemmista peleistä on ehdottomasti jäänyt mieleen jonkun jo ylempänäkin mainitsema Far Cry 2. Muuten kiehtova maailma ja loistava tekemisen vapaus pilattu minun kirjoissani aivan täysin jatkuvasti maailmaan uudestaan putkahtelevilla vastustajilla...
Unohtamatta nyt kyseisen pelin "tallennusjärjestelyä" joka ei sallinut kuin Windows-käännöksessä tallennukset milloin vain ja missä vain. Playstation 3:lla ainakin koko pelin pilasi helposti se, että piti matkustaa hurjan pitkä matka, etsiä "tallennusmaja", tallentaa, ja suorittaa tehtävä, ja yrittää edetä takaisin lähtöpaikkaan. Ja ei se matkustaminen niin justiinsa, mutta juuri nuo jatkuvasti esiin puksahtelevat tievartiot kävivät syömään reilusti sen aikana. Lisäksi moninpelin ja yksinpelin välillä pelissä oli huikea kuilu grafiikan laadukkuudessa.
Duke Nukem Forever ja sen kahden aseen kantosysteemi, ...
Aseita voi nyt uusimman päivityksen myötä kantaa neljä yhtä aikaa... Tästä oikeastaan kannattaisi tehdä ketju foorumille...
Edirol:
Duke Nukem Forever ja sen viat: http://v2.fi/keskustelut/?mode=viewtopic&pid=51687#51687
Moderaattori
Rekisteröitynyt 25.01.2008
15.08.2011 klo 20.25
1. Kymmenen metrin välein toistuvat taistelut ilma-aaveiden kanssa
2. kun joudut juonesta sivuun, ei siihen enää tarvi kuvitella pääsevänsä takaisin
Dreamcastin Bomberman: ukkelien liikenopeus väärä suhteessa pommeihin, joten vastustajia ei voi käytännössä motittaa
MSX:n Yie ar kung-fu: oma ukkeli liikkuu kuin jööti housussa, siinä missä pahikset suunnilleen teleporttaavat kentän toiseen reunaan
15.08.2011 klo 20.32
Itselleni tälläinen oli Diable 2 yksinpelilosasta. Sen pelasi tallennus, tai juuri sen puute. Vertaa esim BG:DA 2, jossa tallennettiin ennen pomotappeluita, sitten yritetään useita kertoja ja hiotaan taktiikoita. Taistelun saa aloitettua aina juuri ennen pomoa, joten touhu pysyy mielekkäänä. Diablo 2:ssa oli nauretavaa pelleilyä porttaalien kanssa. Myös se oli hanurista, että tavarat jäi siihen mihin kuoli. Toivottavasti keksivät jonkun fiksun systeemin kolmoseen tai jää kyllä hankkimatta.
Kuka ensinnäkin pelasi siinä yksinpeliä kun oli nettipuolikin?
Portaaleissa mitään vikaa ollut, ja bossit ei todellakaan vaatinu mitään älynlahjoja...
Tavaroiden tippuminen laittoi vähän vihaksi, mutta antoi ainakin kunnon tekosyyn pelata kunnolla ilman kuolemia.
MUTTA pelin suurin ohdake oli päivitys patchista 1.09 -> 1.10. Hahmojen tasapainotukset muuttui aivan täysin (amazonista tuli melkein turha esim.), kaikkien vuosien varrella expatut hahmot ja hankitut tavarat menettivät arvon, kun piti luoda uudet ukot että pääsi ladderille, ja ladder servuihin....
Itse hakkasin 1.09 versiota aivan liikaakin, mutta pelaaminen loppui kuin seinään omalla kohdalla, kuin myös 9/10 "hyvällä" pelaajallakin uuden version tultua. Sääli.
15.08.2011 klo 20.41
16.08.2011 klo 10.45
ja tosta tuli mieleen kaikki "hiippailupelit" joissa hiippailu on käytännössä mahdotonta. ... uusin Splinter Cell.
Uuden Splinterin (Convictionin) parasta antia on juurikin cooppina Hunter-tila, jossa hiippailu todellakin palkitsee. Se, ettei edes yritä päästä huoneita puolessa minuutissa läpi, avaa pelimaailmaa paljon paremmin kuin se että lähtee suoraan räiskimään terroristejä.
16.08.2011 klo 15.57
16.08.2011 klo 15.59
17.08.2011 klo 13.14
Metal Gear Solid 3: Snake Eater - kamerakulmat ovat sietämättömiä ja jostain syystä aikaisemmissa peleissä ympäristön hahmottamisen kannalta olennainen tutka loisti poissaolollaan. Meni peli sitten ihan räimimällä läpi kun hiippailusta ei tullut hevon vittua :I
Sikäli jos mietitään niin pelihän sijoittuu 60-luvulle, joten kyseisten huipputeknisten hilavitkuttimien olemassaolo se vasta olisi ollut typerä moka. Mielestäni perus liikkeentunnistimien ja kaikujen käyttö toi peliin hyvää lisähaastetta.
Itse ainakin hiippailin suurimman osan pelistä läpi ilman mitään ongelmia, jos vaan malttoi tutkia ympäristöä ja pysyä varpaillaan.