Listasunnuntai #70
Pelaamisen pienet keksinnöt
Kun nykyään käynnistämme uusimman PC- tai konsolipelin, tulemme samalla käyttäneeksi useamman teknologian suloista yhteenliittymää. Palataan ajassa taaksepäin ja mietitään, mistä mikäkin sai alkunsa.
Puhutaan sitten tateista, sauvoista tai tikuista, nykypelejä ohjataan konsoleilla - ja yhä enemmän myös PC:llä - analogisilla ohjaimilla. Periaatteessa kysymys on potentiometreistä, jotka säätelevät niiden läpi kulkevaa jännitettä. Tämä mahdollistaa huomattavasti tarkemman ohjauksen kuin digitaalinen joystick, näppäimistö tai D-pad, jossa suunta on aina päällä tai pois.
Potentiometrejä käytti ohjaukseen jo maailman ensimmäinen pelikonsoli Magnavox Odyssey vuonna 1972. Tuolloin ei ehkä ollut vielä ihan täsmentynyt, millainen peliohjaimen noin muuten pitäisi olla.
Hiiri ei ollut alunperin tarkoitettu peliohjaimeksi yhtään sen enempää kuin näppäimistökään. Jo pitkään oli pohdittu, miten tietokoneelle voisi syöttää komentoja helpommin kuin pelkällä näppäimistöllä. Ensin kehiteltiin ns. trackball, ja 70-luvun alussa Xerox keksi kääntää pallon ylösalaisin. Tarvittiin kuitenkin yli 10 vuotta aikaa sekä herrat Jobs ja Wozniak ja heidän Apple Macintoshinsa, että hiirestä tuli iso hitti. Tekstinkäsittelyn muotoilukomentojen syöttämisen ja rumien kuvien töhertelyn lisäksi hiiri osoittautui pian myös mainioksi tavaksi komentaa virtuaaliarmeijaa, pyörittää laivayhtiötä ja etsiä Atlantiksen aarretta.
Varsinainen kilpavarustelu alkoi, kun joku mitätön tusinaräiskintä nimeltä Quake sisälsi valinnaisen "mouse look" -toiminnon, jolla katsetta sai käännettyä vapaasti hiiren avulla. Jo Doom oli mahdollistanut sivulle vilkuilun. WASD-ohjauksen kanssa hiiri olikin yhtäkkiä toimintapelien ykkösvalinta ja tie oli auki nykyisille kirurgintarkoille dpi-hirviöille.
Ladataanpa peli DVD:ltä tai Blu-raylta, käytetään periaatteessa samaa tekniikka kuin 80-luvun alussa kehitetyssä CD-äänilevyssä, mutta monin verroin tarkempana. Lasersäde lukee levyn pinnassa olevia pieniä kuoppia ja muuttaa ne dataksi. 90-luvun alkupuolella pelaajat tervehtivät riemulla CD-ROM-formaattia, joka lopetti mielettömän levykkeiden vaihtorumban, vaikka se synnyttikin lieveilmiönä pelkästä CD-videosta koostuvia höttöpelejä.
Jo noin 30 vuotta sitten sovittiin, että radiotaajuudet 2,4 gigahertsin tienoilla ovat vapaata riistaa teknisille laitteille. Laitteet voivat käyttää tätä kaistaa ilman sen kummempaa valvontaa, ja vastaavasti puheluyhteyksiä ei ohjata tälle taajuusalueelle. Tästä syystä mm. mikroaaltouunien magnetroni lähettää säteilyään 2,45 GHz:n taajuudella. Vuonna 1994 matkapuhelinvalmistaja Ericsson kehitti Bluetooth-tekniikan korvaamaan langallista sarjatiedonsiirtoa, ja tuli samalla antaneeksi lähtölaukauksen myös luotettavalle, siedettävän viiveettömälle kauko-ohjaukselle. Tätä ennen peliohjaimissakin oli käytetty lähinnä kaukosäätimistä tuttua infrapunaa, joka oli paitsi epäluotettava, myös toiminnaltaan tahmea jatkuvaan käyttöön. Nykykonsoleista PlayStation 3 ja Wii käyttävät suoraan Bluetoothia, Microsoftilla on käytössä oma 2,4 GHz:n tekniikkansa. PC:lle on myös tarjolla näppistä, hiirtä ja pelikapulaa Bt:llä ja sen sukulaisilla.
Toinen samalla taajuusalueella seikkaileva komponentti on nykyisin kaikista konsoleista ja useimmista tietokoneistakin löytyvä langaton verkkokortti, joka nopeimmassa n-versiossaan ottaa lisävauhtia myös 5 GHz:n alueelta.
Suurin osa peleistä, niin konsoleilla kuin PC:lläkin, käyttää kolmiulotteista vektorigrafiikkaa. Sen piirtäminen nopeasti on aivan oma taiteenlajinsa, ja suuntaus on jo pitkään ollut, että kunnon pelikoneessa on jopa itse suoritinta tehokkaampi grafiikkakiihdytin. Ensimmäiset pelkästään 3D:hen keskittyneet näytönohjaimet toi suuren yleisön tietoon 90-luvulla legendaarisen Silicon Graphics -yhtiön entisistä työntekijöistä koostunut 3dfx, jonka Voodoo-korttien mainitseminen tuo edelleen tipan linssiin PC-peliveteraanille (osin myös siksi, että 3dfx:n omaa Glide-tekniikkaa käyttäneet pelit oli vaikea saada toimimaan muilla korteilla). Nykyisin kiihdytinbisnes on käytännössä kahden kauppa: niin PC-lisäkorttien markkinoita kuin konsoleiden grafiikkapiirivalmistusta hallitsevat ATi/AMD ja nVidia.
Retroparrat hakkasivat lapsuutensa Atari 2600:aa mustavalkotöllöstä, kuusnelosta ja Nintendoa sentään toljotettiin jo väreissä. Amigaan saattoi jollain olla jo varsinainen monitorikin. DOS-käyttöjärjestelmän PC-koneissa nautittiin tässä vaiheessa vielä CGA-tekniikan mahdollistamasta neljästä väristä, teknofriikeillä saattoi olla jopa EGA (16 väriä). Vasta MCGA:n (320x200 pistettä, 256 väriä) ja ns. SuperVGA:n (ei standardoitu, mutta "tätä suuremmat tarkkuudet" ja väh. 256 väriä) esittely aloitti DOS- ja Windows-pelien kultakauden. Grafiikkakiihdytinten tulo markkinoille vain nopeutti kehitystä.
Olohuonepelaamisen osalta homman saneli pitkään se, että kuvaputkitelevisio ei taipunut kuin perus-TV-tarkkuuksiin, eikä konsoleiden näytönohjaimissa olisi juuri enempään potkua riittänytkään. Uudet LCD-televisiot kuitenkin olivat lähempänä tietokoneista tuttua näyttötekniikkaa, ja digi-TV:n, teräväpiirtokanavien sekä -elokuvien esittelyn myötä katodisädeputket kokivat nopean luonnollisen poistuman. Nykysukupolven konsoleista PS3 ja Xbox 360 pystyvät teräväpiirroksi luokiteltaviin 720p (1280x720)- sekä 1080p (1920x1080) -tarkkuuksiin. Yksittäisiä värejä lakattiin laskemasta jo siinä vaiheessa, kun päästiin 24- ja 32-bittisiin väriarvoihin.
Jos palaisimme ajassa 20 vuotta taaksepäin ja kertoisimme pelaajille, että tulevaisuudessa suuri osa heistä omistaa fyysisten pelien sijaan pelkkiä pelaamiseen oikeuttavia bittejä, saattaisi monen fantasiamaan hienosti painettu kartta pudota maahan ja pelin luksusversion mukana tulleelle T-paidalle tipahtaa kyynel. Mutta näin tässä kävi kuin varkain: kun Steam julkaistiin vuonna 2002, sitä seurasi hirveä määrä itkua ja valitusta Counter-Striken faneilta. Harva uskoi, että alle 10 vuodessa palvelu olisi suurinpiirtein parasta, mitä PC-pelaamiselle on tapahtunut, että sillä olisi monta hyvää ja omanlaistaan kilpailijaa - ja että jokaisella valtakonsolilla olisi oma latauspalvelunsa, joissa pienemmät julkaisijat voivat tuoda tekeleitään esiin. The future is awesome.
Analoginen ohjain
Puhutaan sitten tateista, sauvoista tai tikuista, nykypelejä ohjataan konsoleilla - ja yhä enemmän myös PC:llä - analogisilla ohjaimilla. Periaatteessa kysymys on potentiometreistä, jotka säätelevät niiden läpi kulkevaa jännitettä. Tämä mahdollistaa huomattavasti tarkemman ohjauksen kuin digitaalinen joystick, näppäimistö tai D-pad, jossa suunta on aina päällä tai pois.
Potentiometrejä käytti ohjaukseen jo maailman ensimmäinen pelikonsoli Magnavox Odyssey vuonna 1972. Tuolloin ei ehkä ollut vielä ihan täsmentynyt, millainen peliohjaimen noin muuten pitäisi olla.
Hiiri
Hiiri ei ollut alunperin tarkoitettu peliohjaimeksi yhtään sen enempää kuin näppäimistökään. Jo pitkään oli pohdittu, miten tietokoneelle voisi syöttää komentoja helpommin kuin pelkällä näppäimistöllä. Ensin kehiteltiin ns. trackball, ja 70-luvun alussa Xerox keksi kääntää pallon ylösalaisin. Tarvittiin kuitenkin yli 10 vuotta aikaa sekä herrat Jobs ja Wozniak ja heidän Apple Macintoshinsa, että hiirestä tuli iso hitti. Tekstinkäsittelyn muotoilukomentojen syöttämisen ja rumien kuvien töhertelyn lisäksi hiiri osoittautui pian myös mainioksi tavaksi komentaa virtuaaliarmeijaa, pyörittää laivayhtiötä ja etsiä Atlantiksen aarretta.
Varsinainen kilpavarustelu alkoi, kun joku mitätön tusinaräiskintä nimeltä Quake sisälsi valinnaisen "mouse look" -toiminnon, jolla katsetta sai käännettyä vapaasti hiiren avulla. Jo Doom oli mahdollistanut sivulle vilkuilun. WASD-ohjauksen kanssa hiiri olikin yhtäkkiä toimintapelien ykkösvalinta ja tie oli auki nykyisille kirurgintarkoille dpi-hirviöille.
Optinen levyasema
Ladataanpa peli DVD:ltä tai Blu-raylta, käytetään periaatteessa samaa tekniikka kuin 80-luvun alussa kehitetyssä CD-äänilevyssä, mutta monin verroin tarkempana. Lasersäde lukee levyn pinnassa olevia pieniä kuoppia ja muuttaa ne dataksi. 90-luvun alkupuolella pelaajat tervehtivät riemulla CD-ROM-formaattia, joka lopetti mielettömän levykkeiden vaihtorumban, vaikka se synnyttikin lieveilmiönä pelkästä CD-videosta koostuvia höttöpelejä.
Langaton ohjain ja WLAN
Jo noin 30 vuotta sitten sovittiin, että radiotaajuudet 2,4 gigahertsin tienoilla ovat vapaata riistaa teknisille laitteille. Laitteet voivat käyttää tätä kaistaa ilman sen kummempaa valvontaa, ja vastaavasti puheluyhteyksiä ei ohjata tälle taajuusalueelle. Tästä syystä mm. mikroaaltouunien magnetroni lähettää säteilyään 2,45 GHz:n taajuudella. Vuonna 1994 matkapuhelinvalmistaja Ericsson kehitti Bluetooth-tekniikan korvaamaan langallista sarjatiedonsiirtoa, ja tuli samalla antaneeksi lähtölaukauksen myös luotettavalle, siedettävän viiveettömälle kauko-ohjaukselle. Tätä ennen peliohjaimissakin oli käytetty lähinnä kaukosäätimistä tuttua infrapunaa, joka oli paitsi epäluotettava, myös toiminnaltaan tahmea jatkuvaan käyttöön. Nykykonsoleista PlayStation 3 ja Wii käyttävät suoraan Bluetoothia, Microsoftilla on käytössä oma 2,4 GHz:n tekniikkansa. PC:lle on myös tarjolla näppistä, hiirtä ja pelikapulaa Bt:llä ja sen sukulaisilla.
Toinen samalla taajuusalueella seikkaileva komponentti on nykyisin kaikista konsoleista ja useimmista tietokoneistakin löytyvä langaton verkkokortti, joka nopeimmassa n-versiossaan ottaa lisävauhtia myös 5 GHz:n alueelta.
Grafiikkakiihdytin
Suurin osa peleistä, niin konsoleilla kuin PC:lläkin, käyttää kolmiulotteista vektorigrafiikkaa. Sen piirtäminen nopeasti on aivan oma taiteenlajinsa, ja suuntaus on jo pitkään ollut, että kunnon pelikoneessa on jopa itse suoritinta tehokkaampi grafiikkakiihdytin. Ensimmäiset pelkästään 3D:hen keskittyneet näytönohjaimet toi suuren yleisön tietoon 90-luvulla legendaarisen Silicon Graphics -yhtiön entisistä työntekijöistä koostunut 3dfx, jonka Voodoo-korttien mainitseminen tuo edelleen tipan linssiin PC-peliveteraanille (osin myös siksi, että 3dfx:n omaa Glide-tekniikkaa käyttäneet pelit oli vaikea saada toimimaan muilla korteilla). Nykyisin kiihdytinbisnes on käytännössä kahden kauppa: niin PC-lisäkorttien markkinoita kuin konsoleiden grafiikkapiirivalmistusta hallitsevat ATi/AMD ja nVidia.
Teräväpiirto-TV
Retroparrat hakkasivat lapsuutensa Atari 2600:aa mustavalkotöllöstä, kuusnelosta ja Nintendoa sentään toljotettiin jo väreissä. Amigaan saattoi jollain olla jo varsinainen monitorikin. DOS-käyttöjärjestelmän PC-koneissa nautittiin tässä vaiheessa vielä CGA-tekniikan mahdollistamasta neljästä väristä, teknofriikeillä saattoi olla jopa EGA (16 väriä). Vasta MCGA:n (320x200 pistettä, 256 väriä) ja ns. SuperVGA:n (ei standardoitu, mutta "tätä suuremmat tarkkuudet" ja väh. 256 väriä) esittely aloitti DOS- ja Windows-pelien kultakauden. Grafiikkakiihdytinten tulo markkinoille vain nopeutti kehitystä.
Olohuonepelaamisen osalta homman saneli pitkään se, että kuvaputkitelevisio ei taipunut kuin perus-TV-tarkkuuksiin, eikä konsoleiden näytönohjaimissa olisi juuri enempään potkua riittänytkään. Uudet LCD-televisiot kuitenkin olivat lähempänä tietokoneista tuttua näyttötekniikkaa, ja digi-TV:n, teräväpiirtokanavien sekä -elokuvien esittelyn myötä katodisädeputket kokivat nopean luonnollisen poistuman. Nykysukupolven konsoleista PS3 ja Xbox 360 pystyvät teräväpiirroksi luokiteltaviin 720p (1280x720)- sekä 1080p (1920x1080) -tarkkuuksiin. Yksittäisiä värejä lakattiin laskemasta jo siinä vaiheessa, kun päästiin 24- ja 32-bittisiin väriarvoihin.
Latauspalvelut
Jos palaisimme ajassa 20 vuotta taaksepäin ja kertoisimme pelaajille, että tulevaisuudessa suuri osa heistä omistaa fyysisten pelien sijaan pelkkiä pelaamiseen oikeuttavia bittejä, saattaisi monen fantasiamaan hienosti painettu kartta pudota maahan ja pelin luksusversion mukana tulleelle T-paidalle tipahtaa kyynel. Mutta näin tässä kävi kuin varkain: kun Steam julkaistiin vuonna 2002, sitä seurasi hirveä määrä itkua ja valitusta Counter-Striken faneilta. Harva uskoi, että alle 10 vuodessa palvelu olisi suurinpiirtein parasta, mitä PC-pelaamiselle on tapahtunut, että sillä olisi monta hyvää ja omanlaistaan kilpailijaa - ja että jokaisella valtakonsolilla olisi oma latauspalvelunsa, joissa pienemmät julkaisijat voivat tuoda tekeleitään esiin. The future is awesome.
Keskustelut (20 viestiä)
Rekisteröitynyt 26.09.2007
06.02.2011 klo 19.54
Rekisteröitynyt 19.03.2009
06.02.2011 klo 20.26
Olen miettinyt aina että miksi ei kukaan tee analogista näppäimistöä. Siis meinaan että liikkumisnapit WASD, olisivat analogisia. Nyt joutuu aina erikseen painamaan jotain juoksunappia tai kävelynappia pohjassa. Analoginen näppis olisi ainakin minun mielestäni erittäin jees.
Ehkä en osaa hahmottaa oikein, mutta kuulostaa tosi epäkäytännölliseltä.
06.02.2011 klo 20.42
Olen miettinyt aina että miksi ei kukaan tee analogista näppäimistöä. Siis meinaan että liikkumisnapit WASD, olisivat analogisia. Nyt joutuu aina erikseen painamaan jotain juoksunappia tai kävelynappia pohjassa. Analoginen näppis olisi ainakin minun mielestäni erittäin jees.
WTF? Spede Pasasen inkarnaatio.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
06.02.2011 klo 21.00
Olen miettinyt aina että miksi ei kukaan tee analogista näppäimistöä. Siis meinaan että liikkumisnapit WASD, olisivat analogisia. Nyt joutuu aina erikseen painamaan jotain juoksunappia tai kävelynappia pohjassa. Analoginen näppis olisi ainakin minun mielestäni erittäin jees.
Ehkä en osaa hahmottaa oikein, mutta kuulostaa tosi epäkäytännölliseltä.
Rekisteröitynyt 13.08.2007
06.02.2011 klo 21.12
Split-screen-modi esimerkiksi.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
06.02.2011 klo 21.18
Onhan niitä muitakin pikkukeksintöjä, joskin erityyppisiä.
Split-screen-modi esimerkiksi.
Ei ole lainkaan tarkoitus tehdä kattavia listoja, mm. siksi että se on täysin mahdotonta. Poimimme mukaan aina muutamia kiinnostavia juttuja assosiaatioperiaatteella.
Rekisteröitynyt 20.12.2008
06.02.2011 klo 21.32
06.02.2011 klo 21.46
Olen miettinyt aina että miksi ei kukaan tee analogista näppäimistöä. Siis meinaan että liikkumisnapit WASD, olisivat analogisia. Nyt joutuu aina erikseen painamaan jotain juoksunappia tai kävelynappia pohjassa. Analoginen näppis olisi ainakin minun mielestäni erittäin jees.
Voi kun joku vain keksisi tuon, niin sinulle voisi lähettää osan tuotoista...
-- enf of sarcasm --
Rekisteröitynyt 26.09.2007
06.02.2011 klo 21.53
Olen miettinyt aina että miksi ei kukaan tee analogista näppäimistöä. Siis meinaan että liikkumisnapit WASD, olisivat analogisia. Nyt joutuu aina erikseen painamaan jotain juoksunappia tai kävelynappia pohjassa. Analoginen näppis olisi ainakin minun mielestäni erittäin jees.
Ehkä en osaa hahmottaa oikein, mutta kuulostaa tosi epäkäytännölliseltä.
Painat nappia hiljaa: ukkeli kävelee, painat nappia kovempaa: ukkeli juoksee. Sellainen ns. paineentunnistus joku hässäkkä.
Pleikkarin ohjaimessahan kaikki napit ovat analogisia, niissä ainakin toimii ihan hyvin mielestäni se analogisuus, se kun ei ole turhan herkkä. Mielestäni pc näppikseen voisi moisen ominaisuuden laittaa jos se ei maksaisi maltaita. Toki sitä ei olisi pakko käyttää mutta olisin enemmän kuin uteliais kokeilemaan moista systeemiä.
Pistinpä piruuttani Razerille mailia aiheesta :D jos vaikka vastaisivat. Tuskin mutta aina voi yrittää.
Rekisteröitynyt 20.12.2010
06.02.2011 klo 23.17
06.02.2011 klo 23.54
Painat nappia hiljaa: ukkeli kävelee, painat nappia kovempaa: ukkeli juoksee. Sellainen ns. paineentunnistus joku hässäkkä.
Eikö olisi kätevämpää että ukko liikkuisi hitaasti kun nappia painetaan kevyesti, eikä ottaisi sitä painallusnopeudesta?
Rekisteröitynyt 26.09.2007
07.02.2011 klo 08.31
Painat nappia hiljaa: ukkeli kävelee, painat nappia kovempaa: ukkeli juoksee. Sellainen ns. paineentunnistus joku hässäkkä.
Eikö olisi kätevämpää että ukko liikkuisi hitaasti kun nappia painetaan kevyesti, eikä ottaisi sitä painallusnopeudesta?
Juuri sitä painallusvoimaa tarkoitin. Eli kun painat kevyesti vähällä voimalla, mies liikkuu hitaammin jne.
07.02.2011 klo 08.48
Jossain Thief/splintteri hiiviskelyissä voisi _ehkä_ toimia, mutta ei siinä mitää. Propellihattu päähän ja rakentamaan protoa.
07.02.2011 klo 14.35
Anteeksi, mutta miksi kehittää näppäimistöä, kun meillä on jo toimivat pädit?
07.02.2011 klo 15.04
Rekisteröitynyt 29.07.2010
07.02.2011 klo 15.55
Olen miettinyt aina että miksi ei kukaan tee analogista näppäimistöä. Siis meinaan että liikkumisnapit WASD, olisivat analogisia. Nyt joutuu aina erikseen painamaan jotain juoksunappia tai kävelynappia pohjassa. Analoginen näppis olisi ainakin minun mielestäni erittäin jees.
olen miettinyt ihan samaa. Hiiri näppäimistö ohjaustapa peleissä on muuten todella toimiva mutta minun milestä padi vie voiton juuri analoogisten ominaisuuksien vuoksi. Esim oblivionissa ja muissa missä voi hiipiä tai pitää kävellä tiettyä vauhtia jonkun muun perässä niin kusee näppäimistöllä. Niin pieneltä kuin ongelma kuullostaa niin minua se kyrsii valtavasti.
Ja kyllä tälläisen analogi näppäimistön tai muun vastaavan kehitys olisi varmaan melko helppoa.
Paremmin pelaamisessa voisi toimia joku sellainen systeemin mitä ps3 on. Se että on hiiri toisessa kädessä ja nunchukki toisessa. Mutta ne ei kai ole menestyneet. missä lieneekään syy.
Rekisteröitynyt 26.09.2007
07.02.2011 klo 17.38
Olen miettinyt aina että miksi ei kukaan tee analogista näppäimistöä. Siis meinaan että liikkumisnapit WASD, olisivat analogisia. Nyt joutuu aina erikseen painamaan jotain juoksunappia tai kävelynappia pohjassa. Analoginen näppis olisi ainakin minun mielestäni erittäin jees.
olen miettinyt ihan samaa. Hiiri näppäimistö ohjaustapa peleissä on muuten todella toimiva mutta minun milestä padi vie voiton juuri analoogisten ominaisuuksien vuoksi. Esim oblivionissa ja muissa missä voi hiipiä tai pitää kävellä tiettyä vauhtia jonkun muun perässä niin kusee näppäimistöllä. Niin pieneltä kuin ongelma kuullostaa niin minua se kyrsii valtavasti.
Ja kyllä tälläisen analogi näppäimistön tai muun vastaavan kehitys olisi varmaan melko helppoa.
Paremmin pelaamisessa voisi toimia joku sellainen systeemin mitä ps3 on. Se että on hiiri toisessa kädessä ja nunchukki toisessa. Mutta ne ei kai ole menestyneet. missä lieneekään syy.
No juu sellaista nunchuk systeemiä kyllä voisi pc:llä hyödyntää, ceeässään ei varmaankaan sovellu, mutta juuri yksinpelejä varten olisi kiva moinen analogisuus olla olemassa. Pädillä kun pelaa niin yleensä ympärille katselu on niin pahuksen hidasta, varsinkin räiskintäpeleissä kun on hiireen tottunut. Toki räiskinnät pädilläkin sujuu jos konsolilla pelaa, mutta pc:llä pelaan räiskintäni mielellään hiiren avulla.
07.02.2011 klo 21.17
Toisaalta cd oli kuin toiselta planeetalta verrattuna kommandooreen ja turbokasettiin.
08.02.2011 klo 12.09
Latausajoista; 90-luku taisi olla ainutta aikaa konsoleilla sekä (kiintolevyllisillä) tietokoneilla, jolloin ei paljon latausruutuja tarvinnut katsella.
Parasta aikaa.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 25.01.2008
08.02.2011 klo 21.59