Tuorein sisältö

Kiai kotimaasta!

Manu Pärssinen

08.12.2010 klo 10.45 | Luettu: 6946 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Haastattelussa Kung-Fu LIVEn tekijät

Tänään ilmestyy Playstation Networkiin kotimainen peli nimeltä Kung-Fu LIVE, joka haastaa Microsoftin vanhemmalla teknologialla - ulkomaan pelisivustoja myöten on jo kohistu, kuinka “Playstation Eyellä pystyy nyt käytännössä samaan, kuin Kinectillä”. V2.fi kyseli Virtual Air Guitar Companyn toimitusjohtajalta Teemu Mäki-Patolalta pelistä ja teknologiasta sekä firmasta sen takana.

Tutkimuksesta ilmakitaran kautta kung-fuun



Firman historia alkaa TKK:n käyttöliittymätutkimuksesta, jossa tehtiin Heurekan musiikkinäyttelyä varten soiva ilmakitara, ja saatiin paljon näkyvyyttä ympäri maailmaa. Siitä se ajatus sitten lähti, eli Teemu kavereineen päätti tarttua mahdollisuuteen ja perusti yrityksen, jonka ideana oli luoda uudenlaisella interaktiolla toimiva, keholla pelattavia pelejä. Suurin osa Virtual Air Guitar Companyn henkilöstöstä on tullut töihin tutkimus- ja TKK-yhteyksien kautta.

“Silloin pelimaailma oli pysynyt pitkään aika konservatiivisena. Halusimme tehdä uudenlaisia ja helposti lähestyttäviä pelikokemuksia”, toteaa Mäki-Patola.

Keho-interaktio -ideologiaa varten luotiin FreeMotion-niminen tietokonenäköteknologia, jonka kaksi pääominaisuutta ovat skeleton tracking, jossa kuvasta etsitään pelaaja kaikkine raajoineen ja osataan päätellä myös missä asennossa mikäkin osa pelaajaa on sekä background removal, jonka avulla voidaan poistaa kameran kuvasta pelaajan tausta niin, että vain pelaaja jää jäljelle. Taustan poiston jälkeen pelaaja voidaan siirtää luontevasti mihin tahansa virtuaaliseen ympäristöön. Tuon teknologian muuttuminen peliksi oli kuitenkin pitkä tie.

“Teimme ensin rytmi- ja koreografiapohjaista ilmakitarapeliä, jossa pelaaja asetettiin lavalla valtavan virtuaaliyleisön eteen soittamaan tunnettuja biisejä ilmakitaralla. Myimme pelin vuoden 2007 lopulla eteenpäin ja sitä tehtiin 60:n hengen tiimillä (15 Suomessa, 45 Briteissä) noin puolitoista vuotta. Sitten maailman talous otti ja rysähti ja viimeisimmät markkinatutkimukset antoivat ymmärtää, että musiikkipelien markkinat olivat täyttymässä jo nykyisistä tuotteista. Kaiken seurauksena Ilmakitara-projekti pistettiin viime vuonna omistajan puolelta jäihin. Tiimimme kannalta oli luonnollisesti ikävää heittää kahden vuoden työ roskikseen. Toisaalta olimme kehittäneet ilmakitaraprojektin aikana teknologiaamme eteenpäin ja aloimme olla pisteessä, jossa olimme itsenäisesti valmiita kokonaiseen peliprojektiin. Olimme valmistelleet jo aikaisemmin Kung-Fu-pelin konseptia ja ilmakitaraprojektin peruuntuessa siirryimme samantien tekemään sitä”, kertoo Mäki-Patola.



Pelin trailerista voi saada mielikuvia sen inspiraation lähteistä ja Mäki-Patola vahvistaa toimituksen arvelut: “Mortal Kombat II on toki yksi niistä. Myös siinä oli alunperin videohahmoja, kuten meillä on itse pelaaja. Kentät Kung-Fu LIVE:ssä ovat suurempia ja niihin liittyy myös tasohyppelyelementtejä. Jotkin viholliset ovat myös moninverroin pelaajaa suurempia. Tykkäsimme pelata kehityksen aikana Rag Doll Kung-Fua, Little Big Planetia, Infamousia ja Prototypeä. Ehkä niistä tuli myös joitain ideoita mm. pelaajan tukemisesta supervoimilla.”

Sarjakuva-idean syntyä mies ei suoralta kädeltä muista, mutta se oli mukana alusta asti.

“Useat pelit, kuten Max Payne ja Infamous, ovat kertoneet tarinaa onnistuneesti sarjakuvan avulla. Lisäksi se on edullisempaa tehdä kuin animaatio. Alusta asti oli selvää, että koska pelin sankari on pelaaja itse, täytyy pelaaja saada mukaan myös tarinaan.”

Liikkumisen tulevaisuus



Suurimmaksi haasteeksi pelin tekemisessä Virtual Air Guitar Companyn toimitusjohtaja nimeää liikkumisen pelimaailmassa. Olohuoneessa ei tarvitse ottaa kuin muutama askel, että on ulkona kameran kuvasta, mutta pelissä on silti pystyttävä liikkumaan kymmeniä tai jopa satoja metrejä.

“Ratkaisujamme tähän ovat mm. pelaajan liikkeiden liioittelu, avustettu volttien hyppiminen ja supervoima, jolla pelaaja voi singota itsensä haluamaansa suuntaan. Näiden yhteiskäyttö mahdollistaa varsin toimivan liikkumisen pelimaailmassa”, lupaa Mäki-Patola.

VAGC julkaisee pelinsä itse, mutta Sony on pitänyt näkemästään ja avustanut firmaa muun muassa sen markkinoinnissa. Osasyy tähän on tietenkin tämänhetkinen liikepelien valtataistelu, joten Sonylle on ollut hyödyksi, kun suomalaisvoimin on tarjottu samankaltaista pelikokemusta kuin kilpailijalla lisäsisällöksi Move-ohjaimelle.

“Liikeohjaus on asia, joka on tullut lähiaikoina eri tavoin mahdolliseksi. Sen etuja on pelaamisen intuitiivisuus ja luonnollisuus. Se kosii ns. hardcorepelaajan lisäksi muita perheenjäseniä ja laajentaa pelien markkinoita. Se ei suinkaan ole tullut hävittämään muita pelimuotoja, vaan laajentamaan tarjottavissa olevien kokemusten kirjoa”, summaa Mäki-Patola.

Hän uskoo myös, että nyt kun ovi on avattu, liikeohjaustrendi kestää ainakin sen viisi vuotta, johon Microsoft uskoo. Kaikki on kuitenkin kiinni itse tuotteista.

“On tärkeää pystyä tekemään hyviä ja kestäviä kokemuksia, joilla on syvyyttä ja muitakin arvoja kuin uutuus. Kestänee jonkin aikaa kunnes pelintekijät oivaltavat miten uutta teknologiaa käyttää parhaiten hyväksi. Itse haluaisin ajatella 'trendiä' lähinnä laajennuksena tarjolla oleviin pelikokemuksiin.”

Mitä jatkossa, mitä ennen?


V2.fi on haastatteluissaan aina perinteisesti kysynyt, ovatko pelintekijät itse kovia pelimiehiä. Vastaus on odotetunlainen:

“Olemme! Mutta viime vuosina on päässyt kummasti vähentymään. :) Oma pelihistoriani alkaa Commodore 64:stä seitsemänvuotiaana. Suosikkipelihetkiäni on mennä kavereiden kanssa mökille pelaamaan päiväkausiksi lähiverkossa toisiamme vastaan. Näissä olemme pelanneet Red Alertia, Supreme Commanderia, Call of Dutya, Quake Arenaa, jne., Sopivasti strategiaa ja suoraa actionia. Firmassa olemme pelanneet Little Big Planetia, Mass Effectiä, Liero Extremeä, Soldatia ja Infamousia. Liero täytyy mainita erityisesti koska sitä tuli jo tutkimusaikoina väännettyä aika paljon. Loistava peli!”

Kiireinen toimitusjohtaja kertoo vielä lopuksi, että Virtual Air Guitar Companylla on monia ideoita sukan varressa, mm. Kung-Fu LIVE:n jatko-osaa silmällä pitäen. Seuraavat kuukaudet kuitenkin vielä tuetaan tänään ilmestyvää peliä ja laajennetaan sitä.

Kung-fu LIVE
Playstation Network
Hinta: 13,95 €
www.kungfulivegame.com

V2.fi | Manu Pärssinen
< Listasunnuntai #61... Dragon Ball vs. Naru... >
Keskustele aiheesta

Keskustelut (3 viestiä)

Weteraani

08.12.2010 klo 11.39

Trailerihan lupasi paljon. Arvostelu tulee milloin?
lainaa
Dummy-Ninja_God

08.12.2010 klo 21.13

En ole ikinä törmännyt näin lystikkäältä näyttävään tuotokseen! :D Toivottavasti kehittäisivät tähän vielä DLC:nä(mielellään ilmaisena) kunnollisen nettipelin, kun kerran lupasivat, että tuki jatkuu. Sen lisäksi muutama "supervoima" lisää tuon salama-iskun kaveriksi ja wola!

Jälleen kerran on todettava, että Suomi on jännien pelien luvattu maa. Vielä kun pääsisi pelaamaan Alan Wakea.... Dääm juu Microsoft!!
lainaa
Affe

08.12.2010 klo 21.24

Knucklebone Oscarilta näyttää toi "mallikungfaaja"
lainaa

V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova