Vääntäkää lisää niitä lapsia
Tammikuun pelikolumni
Muutama vuosi sitten aloin huvikseni kiinnittämään erityistä huomiota siihen, miten kuluttamassamme massaviihteessä yleensä käsitellään lisääntymistä. Tämä kuulostaa ehkä joltain journalistiselta eufemismilta pornografia-addiktiolle, mutta tarkoitin eritoten pelien tapaa esittää jälkikasvu ja tuntemiemme eläväisten taipumus lisääntyä.
No niin, aivan heti pitää huomauttaa, että valtavirran kaupallisia konsolipelejä sensuroi tällä saralla se USA:n pieni, kuuluisa ongelma pelien ja seksikuvaston kanssa. Kaikki tietänevät, että kulttuuri-imperialistisen ihmemaan suurten kauppaketjujen myyntihyllyille saa varsin nihkeästi pelejä, joissa on graafista paneskelua. Tästä tulee pelipuljujen itsetietoisen sensuurin ansiosta koko maailman ongelma. No, tämä rajaa lisääntymisen ”käsittelemisen” helpoimman vaihtoehdon pois, mutta asian voi esittää muillakin tapaa. Ns. ”juonipeleissä” ja megapeleissä aina joskus satunnaisen God of Warin tissit tai Fahrenheitin seksikohtaukset pistävät silmään (ja pelin ex-tyttöystävän piilotettu, innoton lahnapano sai kyllä minut nauramaan kovaan ääneen). Tällainen naiskentelu on kuitenkin peleissä toistaiseksi harvinaista tunnetun Walmart-ongelman vuoksi
Yleisin lisääntymisviettiään toteuttava otus tarinaa kertovissa peleissä on ehdottomasti sellainen kätevä, meistä ihanista ihmisistä (tai täysin ihmisenkaltaisista Amiga-karvaeläimistä) täysin ulkopuolinen silkan pahuuden ilmenemä, joka lisääntyy kuin avaruuden citykani. Nämähän ovat aina uhkaamassa koko universumia, kun koko paska uhkaa tavan takaa kuorruttua jonkun bakteeriin vertautuvan mörön mielettömällä ja/tai murhanhimoisella jälkikasvulla. Sitten paikalle tulevat urheat ihmisrodun edustajat: sellaiset, joiden päässä (ja lopputeksteissä) soi eeppinen angstimetalli ja rinnassa rakkaus. Näin nämä lihaksikkaat uroot ja kauniit naiset päättävät panna silkalle pahuudelle kampoihin, ja huutavat hyönteiselon olevan toissijaista ihmissydämen roihun rinnalla! Ja käyvät niittaamassa jonkun perhanan alienkuningattaren, ja James Cameron sanoo takakannessa, että tämä on paras juttu ikinä. Lopuksi mennään kotiin panemaan taistelun lomassa löydettyä vaiheisplasmakiväärillä varustettua supermallipimua, jonka mielestä aitoa naisitsenäisyyttä on se, että pukeutuu juuri kuten kohdeyleisö tykkää.
Köykäisiä, eksponentiaalisesti tyhjästä sikiäviä bakteeri- ja viraalipahiksia tai Zergejä löytyy kaikenmaailman Gradiuksista, Ratcheteista ja haloista aika selvästä syystä: on vaivaton ratkaisu todeta, että ”tämä vihollinen – okei – on sitten oikea kosminen hiivasieni, eipä tarvitse miettiä asiaa sen enempää.” Ja jos ollaan oikein originaaleja, keksitään jännä tarina sen alkuperästä. Näin on helppo asettaa mokoma biologinen von Neumannin luotain muuttamaan koko universumi harmaaksi töhnäksi. Ja se lähestyy Maata – täältä tullaan, suuri dramaattinen jännite!
Mainitsin Gradiuksen, mutta kunniamaininta tulee R-Typelle. Moni puhuu sarjasta ja ainahan se muistetaan mainita laatupelien listoilla, mutten ole törmännyt kuin yhteen tai kahteen ihmiseen, jotka ovat miettineet erityisesti sen tarinaa. Parin ensimmäisen R-Typen aikanahan ei varsinaisesti pelin idean takana ollut mitään jännittävää: Iremin tyypit halusivat piirtää avaruuspeliin värillistä Giger-kuvastoa sekä aliengenitaaleja, joten paha Bydo-imperiumi kävi uhkaamaan meitä. Jossain kolmannen pelin paikkeilla Iremillä keksittiin hieman paikkailla juonta, ja ainakin tämän lopputulos alkoi miellyttää minua: Bydo ei ollutkaan enää mikään paha imperiumi (mokoma väite on ihmispropagandaa), vaan oikeastaan ihmisen vanha bioase – varsinainen materialisoitunut libido, joka palaa puraisemaan ihmiskuntaa persauksiin.
Myöhempien R-Type -pelien loppukentät ovat melkoista happoilua, jos siis pääsee sinne asti. Olihan ensimmäisessäkin osassa jo jotain maailmantuhoajasikiön abortointia, mutta esim. R-Type Deltassa viimeisen kentän loppuvastus on oikeastaan suuri alienin munasolu. Eikä sitä yleisestä trendistä poiketen tuhotakaan suuren ja mahtavan ihmiskunnan jatkuvuuden nimissä: pelaaja paukauttaa näet aluksen kuuluisan Force-asemoduulin sen sisään, mutta kunhan Forcen superase on latautunut ja pelaaja painaa toiveikkaana liipaisinta, käykin niin, että pelaaja typeryyksissään hedelmöittää jättimäisen Bydon. Hupsista. R-Type Finalin viimeinen taso taas on oikeasti niin dementoitunutta shittiä, että siinä vähintäänkin mennään jonnekin metatasolle tuhoamaan Bydo-imperiumin käsitettä. Ja loppudemossa pyörii taas pelaajan aluksen romuttunut hylky pitkin luolastoa. Se siitä onnellisesta lopusta!
Ja se poikkeustapauksesta: eeppiset pelit ovat melkoista ihmiselämän voittopropagandaa. Ymmärrän kyllä, ettei ole mikään kaupallinen valttikortti tallata sen keskiluokkaisen kuluttajan varpaille heittämällä ilmoille ajatusta siitä, että tämä olisi voinut jättää ne kersansa pyöräyttämättä. Vaikka syynä olisi, että ne kuolevat väkivaltaisesti 30 vuoden kuluttua öljyn loppuessa, kun fuusioenergian hyötysuhteesta ei koskaan tule mitään!
Simulaatiopeleissä sen sijaan on aina ollut kaikenlaista yritystä mallintaa lisääntymiskäytöstä. Vaan Game of Life on vaikea ja sen häviää kuitenkin, eikä ole erityisen mediaseksikästä tehdä jotain inhorealistista näpertelypeliä loiseliöistä. Idea on kyllä hurmaava, mutta mielekkään pelin tuottaminen voisi osoittautua pulmalliseksi. En kyllä edes muista, että kukaan olisi yrittänytkään mitään tuollaista aikoihin. Olen mahdollisesti tietokatveessa. Tiedän, että esim. Will Wrightin sim-tuotokset kyllä myyvät; minusta tyyppi on antikristus. En tunne ketään muuta pelisuunnittelijaa, jonka suusta tulevat jutut olisivat kaikki paskaa!
Joku tosin huusi juuri, että David Braben. Ja Peter Molyneux.
Yleisin lisääntymisviettiään toteuttava otus tarinaa kertovissa peleissä on ehdottomasti sellainen kätevä, meistä ihanista ihmisistä (tai täysin ihmisenkaltaisista Amiga-karvaeläimistä) täysin ulkopuolinen silkan pahuuden ilmenemä, joka lisääntyy kuin avaruuden citykani. Nämähän ovat aina uhkaamassa koko universumia, kun koko paska uhkaa tavan takaa kuorruttua jonkun bakteeriin vertautuvan mörön mielettömällä ja/tai murhanhimoisella jälkikasvulla. Sitten paikalle tulevat urheat ihmisrodun edustajat: sellaiset, joiden päässä (ja lopputeksteissä) soi eeppinen angstimetalli ja rinnassa rakkaus. Näin nämä lihaksikkaat uroot ja kauniit naiset päättävät panna silkalle pahuudelle kampoihin, ja huutavat hyönteiselon olevan toissijaista ihmissydämen roihun rinnalla! Ja käyvät niittaamassa jonkun perhanan alienkuningattaren, ja James Cameron sanoo takakannessa, että tämä on paras juttu ikinä. Lopuksi mennään kotiin panemaan taistelun lomassa löydettyä vaiheisplasmakiväärillä varustettua supermallipimua, jonka mielestä aitoa naisitsenäisyyttä on se, että pukeutuu juuri kuten kohdeyleisö tykkää.
Mainitsin Gradiuksen, mutta kunniamaininta tulee R-Typelle. Moni puhuu sarjasta ja ainahan se muistetaan mainita laatupelien listoilla, mutten ole törmännyt kuin yhteen tai kahteen ihmiseen, jotka ovat miettineet erityisesti sen tarinaa. Parin ensimmäisen R-Typen aikanahan ei varsinaisesti pelin idean takana ollut mitään jännittävää: Iremin tyypit halusivat piirtää avaruuspeliin värillistä Giger-kuvastoa sekä aliengenitaaleja, joten paha Bydo-imperiumi kävi uhkaamaan meitä. Jossain kolmannen pelin paikkeilla Iremillä keksittiin hieman paikkailla juonta, ja ainakin tämän lopputulos alkoi miellyttää minua: Bydo ei ollutkaan enää mikään paha imperiumi (mokoma väite on ihmispropagandaa), vaan oikeastaan ihmisen vanha bioase – varsinainen materialisoitunut libido, joka palaa puraisemaan ihmiskuntaa persauksiin.
Ja se poikkeustapauksesta: eeppiset pelit ovat melkoista ihmiselämän voittopropagandaa. Ymmärrän kyllä, ettei ole mikään kaupallinen valttikortti tallata sen keskiluokkaisen kuluttajan varpaille heittämällä ilmoille ajatusta siitä, että tämä olisi voinut jättää ne kersansa pyöräyttämättä. Vaikka syynä olisi, että ne kuolevat väkivaltaisesti 30 vuoden kuluttua öljyn loppuessa, kun fuusioenergian hyötysuhteesta ei koskaan tule mitään!
Simulaatiopeleissä sen sijaan on aina ollut kaikenlaista yritystä mallintaa lisääntymiskäytöstä. Vaan Game of Life on vaikea ja sen häviää kuitenkin, eikä ole erityisen mediaseksikästä tehdä jotain inhorealistista näpertelypeliä loiseliöistä. Idea on kyllä hurmaava, mutta mielekkään pelin tuottaminen voisi osoittautua pulmalliseksi. En kyllä edes muista, että kukaan olisi yrittänytkään mitään tuollaista aikoihin. Olen mahdollisesti tietokatveessa. Tiedän, että esim. Will Wrightin sim-tuotokset kyllä myyvät; minusta tyyppi on antikristus. En tunne ketään muuta pelisuunnittelijaa, jonka suusta tulevat jutut olisivat kaikki paskaa!
Joku tosin huusi juuri, että David Braben. Ja Peter Molyneux.
Keskustelut (7 viestiä)
21.01.2010 klo 18.27
Tekstiä paljon, asiaa vähän.
Rekisteröitynyt 11.04.2007
21.01.2010 klo 20.29
Eiku siis. Tuntui väkisin väännetyltä, ja pointti jäi sinne jonnekkin, tai sitten en vain sitä huomannut.
Rekisteröitynyt 07.10.2009
22.01.2010 klo 10.04
Rekisteröitynyt 30.07.2007
22.01.2010 klo 13.41
mutta navanalusvitseiksihän tuo muotoutui
Elä huoli. Niin käy joskus. Usein.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
22.01.2010 klo 18.59
22.01.2010 klo 22.02
Rekisteröitynyt 19.09.2008
23.01.2010 klo 18.10