Tuorein sisältö

V2.fi osallistui: Need for Speed 30 vuotta

Manu Pärssinen

02.12.2024 klo 22.18 | Luettu: 504 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Muistelua mutkaisilta teiltä

V2.fi pääsi virtuaalisesti mukaan, kun Need for Speed -pelien tekijät juhlistivat pelisarjan 30 vuotta ja muistelivat tunnin ajan, mitä kaikkea matkan varrella on tapahtunut. Suurin osa osallistuneista pelinkehittäjistä ei ollut tehnyt urallaan mitään muita kuin NFS-pelejä, jotkut heistä yli 20 vuoden ajan. Mukana olivat tuottaja Patrick Honnoraty (Ghost Games), luova johtaja John Stanley (Criterion), Ripple Effect -pelistudion suunnittelujohtaja Justin Wiebe, ajoneuvojen ulkoasusta vastaava Bryn Alban (Criterion), sekä ajoneuvosuunnittelija Frankie Yip.

Aluksi vauhtiveikkoset esittelivät itsensä ja monilla oli melko samanlainen urapolku - he olivat intohimoisia autopelien faneja ja saivat lopulta jalkansa Need for Speedin oven väliin esimerkiksi testaajana tai skinien tekijänä ja päätyivät lopulta töihin rakastamansa pelisarjan pariin. Justin Wiebe aloitti Need for Speedien parissa vuonna 2002 ja kaiken kaikkiaan hän on ollut samassa työpaikassa jo lähes 30 vuotta ja mukana seitsemässä eri NFS-pelissä.

Mitä NFS-pelit ovat sitten antaneet autopelien genrelle?

John: Siinäpä kysymys, toki NFS on yksi kaikkien aikojen menestyneimpiä autopelisarjoja. Pelejä on ollut monenlaisia vuosien varrella - Underground sukelsi autokulttuuriin ja sarja on muovautunut matkan varrella. Mutta yksi avainasia on se, että NFS ei kaihda riskien ottamista, uusien asioiden kokeilua. Se on ainoa pelisarja, jossa pelaaja kokee kaahailunsa seuraukset - takaa-ajon paineen ja pakoon pääsemisen innostavan tunteen.

Mikä on oleellista NFS:n identiteetille?

John: Tätä minäkin olen kysynyt itseltäni jo muutaman vuoden ajan. On vaikea tiivistää 30-vuotinen pelisarja ytimeensä ja se on mielenkiintoinen ongelma luovalle johtajalle. Sisäisesti kun olemme jutelleet, esiin on noussut kolme asiaa - kolme C:tä - eli Context, Customization ja Consequence. Eri NFS-pelit ovat noudattaneet niitä enemmän tai vähemmän ja eri tavoilla.

Kontekstilla John tarkoittaa tarinaa, sitä ympäristöä ja syitä, jolla ajaminen pisteestä A pisteeseen B perustellaan.

John: Mitä enemmän saamme sitä tekemisen ympärille, sitä enemmän pelaajat saavat pelistä irti. Kustomointi on ollut tietenkin yksi NFS:n perusasioista pitkään, olemme olleet siinä edelläkävijöitä. Kolmas C on seuraukset, eli vaikkapa poliisit, mutta se on enemmänkin riski vastaan palkinto -ajattelutapa, se jännitys että haluaako riskeerata pitkään rakentelemansa auton.


Kuinka NFS säilyttää ajankohtaisuutensa ja suosionsa yli 30 vuoden ajan?

Patrick: Töyssyistä se on ollut, mutta kaikki lähtee siitä, että NFS:ään oli helppo loikata mukaan. Muistan testanneeni peliä 3DO-konsolilla paikallisessa pelikaupassa ja fiilis oli mahtava, poliisit kantapäillä. Sellaista ei ollut olemassa siihen aikaan ja olemme koittaneet pysyä siinä kaavassa. Pitää olla myös relevantti autokulttuurille - joskus se on enemmän kallellaan kustomointiin, joskus taas esimerkiksi driftaukseen.

Justin kertoo myös, ettei hän osaa valita suosikkiaan peleistä, mutta hän paljastaa, että se on itse asiassa hänen naamansa Taz-hahmolla Blacklistillä. Palkattu näyttelijä ei saapunut paikalle kuvauksiin ja kuvaaja valkkasi studiolta hämäräperäisimmän näköisen tyypin.

Justin: Pelisarja on iso, mutta se uskaltaa ottaa riskejä, tehdä asioita eri tavalla, haastaa normit ja sitä minä rakastan NFS:n parissa työskentelemisessä. Most Wantedissa saimme hienosti kudottua kaiken yhteen: kerronnan, pelimekaniikat, edistymisen. “Kaikki tulee lopulta kasaan” on lause, jota käytän paljon.


Miten autojen kehittäminen peliin on muuttunut vuosien varrella?

Frankie: Se on paljon, paljon monimutkaisempaa. Teknologian kehittyminen ja se, mitä pelaajat meiltä vaativat on mahdollistanut automalleissa tarkkuuden, joka ei vain ollut mahdollista 10, 15 vuotta sitten. Suurin haaste koko kehitystyössä on pitää näpeissä se valtava määrä sisältöä, joka meillä on jokaista autoa varten ja varmistaa, että kaikki vastaa meidän laatuvaatimuksiamme.

Justin kertoo, että vaikka autolla olisi vain kolme bodykittiä, se että ne saa sopimaan toisiinsa eri tavoilla, tuottaa jopa yli tuhansia osakombinaatiota, ja työtä on paljon, varsinkin kun jokainen auto on eri muotoinen.


Mikä on suurin haaste Need for Speed -pelin tekemisessä, kun sitä vertaa aikaan 20 vuotta sitten?

Patrick: En voi puhua ihan 20 vuoden taakse, kun en ollut vielä silloin mukana, mutta suurin haaste on kirjaimellisesti se, että pelisarja on niin vanha. NFS on ollut eri asioita eri pelaajille ja toiset tykkäävät yhdestä sarjan osasta, toiset taas toisesta. Tai sitten mieltymykset menevät ristiin - muistan kun meillä oli Need for Speed Payback pelattavana EA Play -tapahtumassa ja kun pelaajilta kysyttiin, mitä he siitä pitivät niin jotkut tykkäsivät siitä, koska se muistutti heitä Most Wantedista, toiset taas sanoivat että he pitivät siitä, koska se muistutti Undergroundia. Pelaajilla on erilaiset muistot ja tunteet siitä, mitä sarjan pelejä he ovat pelanneet ja osa on saattanut jäädä väliinkin. Se on vaikeinta. Se, että saa käsityksen siitä, mitä Need for Speed merkitsee pelaajille.



V2.fi | Manu Pärssinen
< V2.fi:n joulukisa #1...
Keskustele aiheesta

Keskustelut (2 viestiä)

xzkkrksnglamqksndm

02.12.2024 klo 23.53 1 tykkää tästä

ainoastaan pleikkapeleja ja kahta undergroundia pelanneena enemmisto tasta meni ihan ohi ei ollut bodykiteja eika poliisejakaan kun parissa. ei ees kummemmin selitetty miksi ajetaan kun vaan ajetaan ja hyvaa oli
lainaa
Passing_Breeze

Eilen klo 10.29

Underground 2 on kyllä kulttipeli. Uusversio kelpaisi. Tuli aikoinaan pelattua todella paljon.
lainaa

V2.fi joulukisat 2024
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova