Tuorein sisältö

Matiaksen matalapainepelit, osa II

Matias Puro

31.05.2022 klo 19.41 | Luettu: 2567 kertaa | Teksti: Matias Puro

Kevätväsymystä vai paineetonta pelaamista?
Kuten ensimmäisessä osassa (täällä) kävimme läpi, päätin aloittaa pienen sivuprojektin kevään kunniaksi: kymmentuntisten jättipelien sijaan arvioisin 30 pienempää indie-peliä 30 päivän aikana! Rentomieliseen projektiin käytettävät pelit löytyivät hankkimistani itch.io:n bundleista.

Päätin jakaa arviot niin, että jokaiseen tekstiin sisältyisi viisi peliä. Tällä tavoin tekstien kokonaismäärän ei räjähtäisi käsiin, ja saisin pidettyä miellyttävän rytmin: jos jokapäiväinen pelailu alkaisi syödä sisältä, voisin pitää viiden pelin jälkeen vaikkapa viikonloppuvapaan ennen arkeen palaamista. Toistaiseksi olen kuitenkin pitänyt rytmistä kiinni, ja viimeistelin kymmenentenä päivänä myös kymmenennen pelin.

Pelien pelaaminen ja arviointi on ollut haasteellista upottaa arkielämän kiireisiin, mutta tähänastinen projekti on ollut myös uskomattoman virkistävä! Indie-maailmaa on kehuttu nimenomaan sen kokeilevan ja värikkään sisällön vuoksi, ja pelikimaran tähänastiset pelit ovat totta vie puoltaneet väitettä. Kaiken lisäksi olen niitä ihmisiä jotka päättävät katsoa kaikki Adam Sandlerin tekemät elokuvat putkeen vain sen takia, että Adam Sandler on maailman ärsyttävin koomikko, joten eiköhän tällaisestakin projektista pitäisi selvitä liehuvin lipuin. Pidän silti sormia visusti ristissä, että energiatasot myös pysyisivät ylhäällä.

Backbone



Niinkin oudolta kuin se tuntuu sanoa, Backbone ei ole ensimmäinen viime aikoina pelaamani antropomorfoituja eläimiä sisältävä retrotyylinen noir-etsiväseikkailupeli. Noin puolitoista vuotta sitten arvioin Chicken Police - Paint it RED! -nimisen dekkaripelin, jossa kukkokyttäkaksikko paljasti korruptoitunutta kaupunkia riivanneen salaliiton. Tällä kertaa kaakattavat kytät ja mustavalkoinen tyyli on vaihdettu 80-luvun pikselitaiteeseen ja yksityisetsivänä toimivaan pesukarhuun, mutta neon-kylttien loisteesta huolimatta meininki on vähintään yhtä synkkää.

Backbone on malliesimerkki tapauksesta, jossa jokaista lausetta seuraa “... mutta”. Tarina alkaa hävyttömän vahvasti, mutta siitä puuttuu pelaajan agenttius, selkeä suunta, koherentti rakenne ja tyydyttävä loppu. Kaikkia hahmoja pohjustetaan mielenkiintoisesti, mutta harva hahmo lopulta kasvaa alkupistettään pidemmälle. Ja niin edelleen. Backbone on täynnä uskomatonta lupausta, mutta peli ei lunasta niistä montaakaan. Lopputulos ei ole täysi pannukakku, mutta alun perusteella Backbone olisi voinut nousta genrensä klassikoihin. Nyt rahkeet riittävät lähinnä nippanappa keskitasoa parempaan tuotokseen.

Noir-etsiväseikkailuna alkanut tarina liikkuu viimeisellä kolmanneksellaan hyvin, hyvin erikoisiin suuntiin (joita en spoilaa ilmiselvistä syistä), jonka seurauksena aiemmin pohjustetut mysteerit sivuutetaan, joko enemmän tai vähemmän. Merkittävimmät kysymykset saavat toki pikaiset selitykset, mutta pelin tarina rakentaa ensimmäiset kaksi kolmasosaa teemoja ja juonikudoksia, jotka sivuutetaan lopulta silmänräpäyksessä. On hämmentävää, miten irralliselta pelin viimeinen osuus tuntuu.

Kaikki hahmotkin jäävät harmillisen hatariksi. Hahmot esitellään tarkoituksella mystisesti, että pelaaja epäilisi jokaisen lojaliteetteja. Peli luo myös samanaikaisesti illuusiota, että dialogivalinnat rakentaisivat haarautuvaa tarinaa. Kumpikaan ei todellisuudessa toteudu: hahmot jäävät yksiulotteiseen alkuasetelmaansa, eikä tarinaan voi juuri vaikuttaa.

Jos rakastaa nihilististä elämänotetta ja kunnon pessimististä noiria, Backbonen alkupuoli on sen verran vahvasti suunniteltu, että prostituoiduille pussirotille, majavakuskeille ja sikakytille voi antaa yhden illan elämästään. Älä kuitenkaan masennu, kun tarina lähtee erikoisille poluille.



The Black Iris



Skotlantilaisen Jamie Fergusonin yksinään pyörittämän Arboreta Gamesin kauhuseikkailupeli The Black Iris on eriskummallinen tapaus: reilu puoli tuntia kestävä seikkailu on niin käsittämättömän alkeellisen näköinen, ettei sen uskoisi herättävän pelaajassaan minkäänlaista kauhua. Toisin kävi.

Minecraft-ukon lailla kävelevä insinööri astuu tutkimuskeskukseen vuonna 1983. Kuten kaikissa kauhutarinoissa, jotakin on mennyt pahasti mönkään ja tiedemiesten valkoiset takit ovat muuttuneet verenpunaisiksi. Tutkimuksia ei voi kuitenkaan noin vain unohtaa, joten jonkun on käytävä sulkemassa koneet ja keräämässä tutkimusaineistot pois. Insinöörimme tie vie kolmeen eri kolkkaan, joista jokainen valottaa mustan iiriksen mysteeriä. Mikä alkukantainen voima onkaan herännyt louhinnan seurauksena?

Puolituntiseen tarinaan on mahdotonta mahduttaa useampia juonenkäänteitä, mutta The Black Irisin käsikirjoitus on yllättävän pätevä. Kosmista kauhua ja scifiä sekoittava kokonaisuus muistutti minua 90-luvun Event Horizon -elokuvasta, joskin The Black Iris menee pykälän verran alkukantaisempaan suuntaan. Pelin suurin yllättäjä on visuaalinen toteutus: vaikka 3D-mallit ja animointi ovat käsittämättömän karuja, Ferguson elävöittää tarinankerrontaa monilla visuaalisilla kikoilla. Todella mielenkiintoiset kuvakulmat ja visuaaliset efektit pitävät kokemuksen yllättävänä, eikä painostava äänimaisema päästä pelaajaa hetkeksikään pälkähästä.

Upeita ideoita on niin paljon, että peliä pelaisi mielellään vähän pidempäänkin. Mutta parempi näin päin, on aina mukavempi jäädä toivomaan lisää kuin kyllästyä ennen aikojaan.



Art Sqool



Art Sqool oli ensimmäinen peli, jonka suljin varsin nopeasti. Art Sqoolin sulkeminen oli onneksi hyväksyttävämpää kuin muiden pelien kohdalla, sillä teos yrittää lähinnä toimia virtuaalisena kouluna surrealistisessa maailmassa. Pelaaja on taidekoulun uusi oppilas, joka kulkee eriskummallisissa ympäristöissä ja kerätä uusia työkaluja – kuten uusia maaleja sekä suteja – joilla tehdä kuvataidetta. Ja kun sanon että tarkoituksena on tehdä kuvataidetta, sitä myös meinaan: Art Sqool ei ole niinkään peli, vaan virtuaalinen maailma Paint-piirustusohjelman ympärillä. Pelaajaa lähinnä ohjataan uusien töiden äärelle taidekoulussa annetuilla läksyillä, kuten “maalaa musiikkia” tai “maalaa pahin pelkosi”.

Pelillistetty oppimiskokemus on ihan mielenkiintoinen alalaji, ja olen aikoinaan arvostellut V2.fi:lle esimerkiksi tekstikehotteita tarjoavan Elegy for a Dead Worldin, jonka ideana oli herättää ihmisten kirjoitushalua. Peli tarjosi esimerkiksi virkkeen ensimmäiset sanat, ja pelaaja loi tarinaa täyttämällä vapaasti loppuosan.

Art Sqool onnistuu herättelemään hieman samanlaisia tuntemuksia kuin Elegy for a Dead World, mutta kokemuksessa on pari isoa ongelmaa: ensinnäkin peli pakottaa pelaajan kulkemaan edestakaisin ympäristöissä uusien työkalujen löytämiseksi, mutta ympäristöt ovat hyvin ankeita eikä niissä pyöriminen ole inspiroivaa, opettavaista tai viihdyttävää. Tällöin taiteen tekeminen ja oppimiskokemus jää monesti toissijaiseksi. Toinen iso ongelma on työkalujen alkeellisuus: kirjoittaminen on toimintana käytännössä identtistä, kunhan ohjelma vastaanottaa näppäimistön painallukset oikeaoppisesti, mutta digitaalisen kuvataiteen luominen rajatuilla työkaluilla on tuskallisempaa. Art Sqoolin annit muistuttavat 90-luvun Microsoft Paintia. Hyvin rajatuissa työkaluissa ja niiden synnyttämässä naivistisessa tyylissä on oma hetkellinen viehätyksensä, mutta into katoaa nopeasti.



Inmost



Kaksihenkisen Hidden Layer Gamesin kehittämä Inmost lukeutuu pikseligrafiikkaisten puzzle-platformereiden monilukuiseen katraaseen. Tasohyppelyä ja vipujen vääntelyä on nähty indierintamalla enemmän kuin tarpeeksi, eikä Inmost tee paljoa erottuakseen joukosta.

Yritystä kyllä on, eikä lopputulos ole tavanomaisuudestaan huolimatta millään muotoa huono. Puzzlet eivät ole järin kinkkisiä, mutta tasohyppelyissä niiden ei tarvitsekaan olla. Tasohyppelykään ei ole järin intuitiivista eikä ohjattavuus tarkkaa, mutta puzzlepeleissä niiden ei tarvitsekaan olla. Eli kuten ehkä tulee selväksi, vastaanottoni ei ole lämmin muttei tuomitsevakaan. Inmost on haalea ja kaikin puolin hyväksyttävä, mutta kaikin puolin myös unohdettava tekele.

Kaikki on kuitenkin tehty tarpeeksi hyvin, ettei pelin pelaaminen missään vaiheessa ärsytä, ja se on kait parasta, mitä Inmostista voi sanoa. Traaginen tarina yrittää kertoa syviä totuuksia, mutta jumittuu melodramaattisen hömpän tasolle, eikä yhden illan seikkailu yritä pitkittää itseään liikaa. Jos screenshot vaikuttaa tunnelmalliselta ja jännittävältä, saatat jopa viihtyä yhden illan ajan.



Can Androids Pray: Red



Can Androids Pray: Red on kolmihenkisen tiimin lyhyt tarinapeli. Pelin on kehittänyt Natalie Clayton, sävellykset hoitaa Priscilla Snow ja käsikirjoituksesta vastaa Xalavier Nelson Jr. Nimensä mukaisesti tarinassa otetaan kantaa tekoälyn ja ihmisen hämärtyvään rajaan sekä tekoälyn hengellisyyteen. Nimi ja aihe tuo mieleen Philip K. Dickin romaanin Do Androids Dream of Electric Sheep? (suom. Palkkionmetsästäjä) johon vuoden 1982 kulttielokuva Blade Runner perustuu. Blade Runner – ja sitä edeltänyt romaani – käsittelevät nimenomaan androidien mahdollista sielua, ja sitä mikä tekee ihmisestä ihmisen. Blade Runner on ollut sattumalta myös lempielokuvani 15 vuoden ajan, joten ei paineita.

Ei ole yllättävää, ettei Can Androids Pray nouse esikuvansa tasolle. On myös kokonaan oma pohdintansa, voidaanko tässä tapauksessa edes puhua pelistä, vai olisiko Can Androids Pray’ta parempi kutsua interaktiiviseksi tarinaksi: koko pelissä on noin kymmenen dialogivalintaa, muuten pelaaja vain seuraa kahden hahmon keskustelua. Interaktiiviseksi tarinaksikin interaktiivisuutta on siis varsin vähän.

Kaksi savuavaa mechiä katselee toisiaan. Valot vilkkuvat punaisina, rauta ei liiku ja vieressä on savuava kraateri. Mechien pilotit harmittelevat, että loppu on tulossa: ulkoilma on myrkyllistä, apua ei ole saatavilla ja toinen mecheistä on kirjaimellisesti räjähdyspisteessä. Pilotit viettävät viimeisen yönsä jutellen jumalasta, sielusta ja toispuoleisen elämän mahdollisuudesta. Samalla pilotit pohtivat, ovatko he pilotteja laisinkaan – vai jotakin aivan muuta.

Harmillisesti tarina on puhdasta hömppää, ja vieläpä huonosti kirjoitettua hömppää. Musiikit ja kuvakulmat pitävät audiovisuaalisen tarinankerronnan mielenkiintoisena, mutta käsikirjoitus on yhtä fuckia ja shittiä, koska aikuisia teemoja sisältävässä tarinassa pitää olla “aikuismaista” kielenkäyttöä. Suuriin kysymyksiin ei ole hidasta nousua, vaan tarina vetää U-käännöksiä ja suoria hyppyjä aiheesta toiseen, eikä narratiivi pysy yhtenäisenä. Lopputulos on kuin huono yhdistelmä Frank Millerin väsynyttä nihilismiä ja lukiofilosofin tosi diippejä keloja. Loppukohtaus oli yllättävän nätisti rakennettu, mutta varttituntiin on mahdotonta sisällyttää sekä tekoälyn sielunmaisemaa, yksilön suhdetta jumalaan että teorisointia androidien mahdollisesta käytöstä osana armeijaa.



V2.fi | Matias Puro
< Pelataanpa: Game Boy... Retro Rewind: Mörkö,... >
Keskustele aiheesta

Keskustelut (1 viestiä)

Art

01.06.2022 klo 11.20 2 tykkää tästä

Kiitoksia näistä arviosta! Indie pelien ystävänä hyvä lukea lyhyitä arvioita aiheesta.
lainaa

V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova