Matiaksen matalapainepelit, osa I
30 päivää ja 30 peliä
Joku sanoo ettei tiikeri pääse raidoistaan, mutta itse olen aina uskonut ikuisen muutoksen voimaan. Tämä ei päde vain suuriin elämäntilanteen siirtymiin, vaan muutokset voivat olla myös hienovaraisempia. Ikävuosien karttuessa esimerkiksi monen peliharrastus muuttuu monella tapaa: kämmeniä hikoiluttavia pelejä julkaistaan aina vain harvemmin, peliaikaa on käytössä entistä vähemmän, ja yhä useampi peli jää syystä tai toisesta kesken. Eikä oteta edes puheeksi niitä kolminumeroisia backlogeja, jotka “aivan varmasti” vielä joskus tyhjenevät pelaamattomista peleistä.
Kaikki edellä mainitut kehityssuunnat ovat totta kai myös allekirjoittaneelle tuttuja. Vaikka rakkaus lajiin säilyy, 50 tuntia kestävän jättipelin läpäisy (erityisesti arvostelijan deadlinella) saa välillä hikoilemaan kuin juhannussaunassa. Siksipä olisikin mukava ottaa välillä vähän rennommin rantein ja nostaa jalat pöydälle!
Vastavoimana kehitin itselleni vapaamielisen sivuprojektin: päätin lähettää itseni keväiselle lomamatkalle pelien buffet-pöytään! Sen sijaan että väännän hiki hatussa jokaisen vastaantulevan jättipituisen pelin lopputeksteihin saakka, pyhitänkin 30 päivää 30 eri pelille. Päivän alussa otan uuden pelin esille, pelaan sitä niin kauan kuin pääkoppa kestää ja sielu sietää, ja lopuksi langetan erehtymättömän tuomioni. Joskus pelit pelataan lopputeksteihin saakka, toisinaan visiitit jäävät lyhyemmiksi – varsinkin jos lopputulos on ilmiselvä, tai pelillä ei ole erityistä tarjottavaa. Hyvän kritiikin ohjenuoria on siis kevyesti höllennetty.
Täysveristen arvosteluiden sijaan näitä voisi kutsua vaikkapa katsauksiksi tai pikavilkaisuiksi. Käyttää sitä mitä nimitystä hyvänsä, kohteena ovat erilaiset indie-pelit: nykypäivänä indie-skene on kasvanut aivan hurjiin mittakaavoihin, ja ajoittain raja itsenäisesti tuotetun indien ja tuotantoyhtiön rahoittaman “aikuisten ison pelin” välillä on hämärtynyt. Kokoluokan ja määrän kasvaessa myös näkyvyyttä on vaikeampi saada: suuret nimet kuten Limbo, Fez ja Minecraft saavat kyllä (ansaitusti) palstamillimetrinsä, mutta kuinka monelle sanoo jotakin sellaiset nimet kuin Cloud Gardens, 2064: Read Only Memories, Arcade Spirits tai Thirsty Sword Lesbians?
Olen ostanut itch.io -kauppapaikalta kaksi isoa bundlea: ukrainalaisia lapsia auttavan ja ukrainalaisille lääkintäapua antavan Bundle for Ukrainen, sekä Yhdysvalloissa rotupohjaista tasa-arvotyötä edistävän Bundle for Racial Justice and Equalityn. Bundlejen yhteenlaskettu sisältö on reilut 2700 eri tuotetta. Kaikki tuotteet eivät ole pelejä, ja bundleissa on päällekkäisyyksiä, mutta eiköhän tällaisesta kasasta löydy vähintään ne 30 peliä arvioitavaksi. Itch.io:n bundlet ovat erinomainen valinta juuri tällaiseen pikavilkaisuun, sisältö näet tarjoaa upean monipuolisen kattauksen indiemaailmasta: mukana on pienten game jam -tapahtumien kokeellisia peliprojekteja, lyhyitä interaktiivisia taide-elämyksiä, menestystä niittäneitä indie-helmiä ja kaikkea muuta maan ja taivaan väliltä, aina pikselifonttikokoelmista pöytäroolipelien tulostettaviin sääntökirjoihin sekä soundtrackeihin.
Lopulliset pelivalinnat teen toki mitä heppoisimmin perustein: selailen pelien loputonta listaa, kunnes jokin pistää syystä tai toisesta silmääni. Koottuani noin 30 peliä, asetan ne satunnaisnumerogeneraattorilla jonkinlaiseen järjestykseen. Mitä ensimmäinen peliläjä tarjoilee?
Ensimmäisen pelin kunniatittelin saa Cloud Gardens, Thomas van den Bergin meditatiivinen puzzle-peli: seesteisen sumun keskellä rakentuu pikseligrafiikkainen, ränsistynyttä urbaanimaisemaa esittävä dioraama, johon pelaaja voi asetella vuoronperään uusia esineitä sekä kasveja. Jokainen dioraamaan lisätty esine kasvattaa kasveja, ja niiden puhjetessa kukkaan saa uusia siemeniä istutettavaksi. Hiljalleen post-apokalyptisesta kaatopaikasta kuoriutuu Eedenin puutarha. Kun dioraama on täytetty ja hiottu zen-mestarin pieteetillä täydellisyyteen, liikutaan seuraavaan näkymään.
Cloud Gardens teki minuun suuren vaikutuksen. Olen viime vuosina kiinnostunut rauhallisista pikkupeleistä, joiden ideana on rauhoittaa mieltä ja tarjota joko pohdittavaa tai työkaluja luomiseen. Cloud Gardens tarjoaa molempia. Jokainen uusi näyttämö, kuten ruostuneiden autojen täyttämä valtatie tai junaradan halkoma jätekasa herättää ahdistavia ajatuksia maapallon tilasta: ilmastonmuutoksesta, kertakäyttökulttuurista ja sodan uhasta. Tunnelma ei kuitenkaan ole lohduton, sillä samalla herää ajatuksia myös paremmasta: buddhalaisesta syklisyydestä, romun keskeltä kumpuavasta vehreydestä ja merkityksellisten asioiden löytämisestä.
Pientä nipotettavaa löytyy: välillä uusia kasveja ja tavaroita ilmestyy turhan hidasta tahtia, jonka lisäksi on vaikea noukkia juuri se yksi, tietty tavara jonka haluaa lyödä näyttämölle seuraavaksi. Olen myös kahden vaiheilla, rakastanko vai vihaanko pelin fysiikkamallinnusta: kun maailmaan lisätään uusi esine, se laskeutuu alas fysiikan mallien mukaisesti, eikä prikulleen sillä tavoin kuin se on haamukuvana aseteltu. Toisaalta “tipahdus” tuo mielenkiintoista kaaosta ja luonnollisuutta, toisaalta se voi turhauttaa perfektionistia. Yleisesti ottaen Cloud Gardens tuntuu kuitenkin malliesimerkiltä hienosta ja simppelistä ideasta, joka on toteutettu persoonallisella tavalla. Asuinneliöiden pienentyessä yhä harvemmalla on tilaa rakentaa ja säilöä oikeita dioraamoja, mutta Cloud Gardens rokottaa tilaa vain 137 megatavun verran. Tämä jää kiintolevylle.
Seesteisen rakentelun jälkeen kaivattiin vaihtelua, ja seuraavan päivän peliksi osuikin vauhdikas Sky Rogue. Fractal Phasen kehittämä Sky Rogue on kuin turboahdettu animeversio Top Gunista: kirkkaat perusvärit, pelkkää syntetisaattorisooloa sisältävä soundtrack ja lukkiutuvia ohjuksia suoltavat suihkuhävittäjät ovat niin kasaria kuin kasari vain voi olla.
Sky Rogue menee laariin “jos tämä olisi ilmestynyt kun olin 10-vuotias, olisin ollut aivan myyty”. Pieneksi indie-peliksi Sky Roguessa on yllättävän laadukas ja eheä lentomallinnus: arcademainen suihkuhävittäjällä lentely toi mieleen muun muassa takavuosien Crimson Skies -hittipelin. Pelissä on toki myös moderneja elementtejä: proseduraalisesti rakentuvat kentät tarjoavat loputonta toimintaa, ja vaikka kuolema koittaisi – mikä ei vaadi paljoa – niin seuraavan lentokerran pääsee aloittamaan hieman parannetuilla varusteilla ja myöhemmästä kohdasta. Pieniä roguelite-elementtejäkin on siis mukana.
Simppeliä lentelyä sekä viholliskoneiden ja tukikohtien tuhoamista jaksaa nimenomaan yhden tai kaksi iltaa, mutta kovin pitkäkestoisesta huvista ei ole kyse. Jos olisin maksanut pelistä aikuisten oikeaa rahaa (normaali hinta on 20 euroa), valittaisin useammastakin asiasta: vähän turhankin yksinkertaisista grafiikoista, yksitoikkoisesta soundtrackista ja kitsaista resursseista. Osana bundlea kokemus oli kuitenkin positiivinen.
Wheels of Aurelia tippuu ehdottomasti kategoriaan “waude, miten jännältä tämä vaikuttaa!”, mutta harmillisesti myös ryhmään “no sepäs lässähti nopeasti”. Idea on hauska: pelaaja ohjaa kahdella nuolinäppäimellä 70-luvun Italiassa ajelevaa autoa, kahdella muulla nuolinäppäimellä taas poimitaan sopiva dialogivalinta. Mihin suuntiin auto ja tarina kulkee, on pelaajasta kiinni.
Pelattava hahmo on hiuksensa lyhyiksi ajanut ja nahkatakkiin pukeutunut nuori nainen, jolla on mystinen menneisyys. Mitä menneisyydessä tapahtui ja miten se ohjaa hahmon tulevaisuutta, on tarinan ydin. 16 eri loppua mainostava Wheels of Aurelia on hyvin tavanomainen “valitse oma seikkailusi” -tyyppinen kyhäelmä; tarina voi kulkea hurjasti erilaisiin suuntiin, mutta vain harvat niistä toimivat dramaturgisesti. Intiimit, lyhyet tarinat tarjoavat eniten: pohdintaa naisten asemasta 70-luvun konservatiivisessa Italiassa, tai muistutuksia aikakauden popkulttuurista ja politiikasta.
Mielenkiintoiset teemat jäävät kuitenkin alikäytetyiksi, sillä pintapuoliset tarinat muuttuvat monesti höyrypäisiksi. Liftarin kyydittäminen ja keski-Euroopan aborttioikeuksista keskusteleminen voi muuttua sekunnissa aseistettujen neofasistien jahtaamiseksi, toisaalla taas ilman varoitusta tapahtunut pankkiryöstö johtaa kenties pelin laajimpaan, mutta samanaikaisesti myös antiklimaattisimpaan rikollisliigan selvittelyyn.
Suurin osa tarinoista on rauhallisempia, mutta peli tuntuu jatkuvasti Frankensteinin hirviöltä: kokoelmalta irtileikattuja ja sekalaisesti yhteenparsittuja kohtauksia, jotka eivät istu luontevasti yhteen. Monesti käsikirjoitus myös levähtää käsiin, ja hahmot kommentoivat tapahtumia jotka eivät kuulu silloiseen pelikertaan. Omia ongelmiaan löytyy myös ajelusta: vaikka simppelit ajomekaniikat viihdyttävät keskustelujen ohella, muihin autoihin törmäilyä ei voi välttää ja ajokäyttäytyminen saattaa vaikuttaa tarinaan eri tavoin.
Audiovisuaalisesti pelille on kyllä annettava aplodit. Aurinkoinen Italia on upean tunnelmallinen, ja radiossa soiva musiikki elävöittää maailmaa erinomaisesti. Harmillisesti syvyyttä ei kuitenkaan ole tarjolla.
Osuvasti nimetty The Floor is Jelly kiteytyy ajatukseen “mitä jos kaikki mihin kosket, olisi tehty hyytelöstä?” Auren Snyderin peli on malliesimerkki erinomaisesti suunnitellusta indiepelistä: taustalla on yllättävänkin simppeli idea, joka on toteutettu monipuolisesti ja hiotusti.
Erinomaisuudestaan huolimatta The Floor is Jellyssä ei ole paljoa puhuttavaa. Pelaaja ohjaa pientä hahmoa, joka liikkuu maailmassa jonka jokainen pinta on kimmoisa. Pidemmät hypyt vaativat trampoliinimaista hyppelyä liike-energian kasvattamiseksi, välillä taas täytyy väistellä tappavia esteitä. Jokaisella alueella on yleensä jokin oma ideansa, kuten painovoimalla leikkiminen. Perinteistä puzzle-platformailua, siis. Liikkuminen on sujuvaa, kentät ovat miellyttävän erilaisia ja pelaaminen on vauhdikasta. Kaikki toimii.
Varoituksena on tosin sanottava, että erinomaisuudestaan huolimatta en pelannut The Floor is Jellyä loppuun saakka. Tasohyppelyähky iskee nykyään nopeasti, enkä viitsinyt pilata hyvää kokemusta pakottamalla itseäni. Osa pelaajista on kritisoinut pelin viimeisiä kenttiä, joten on mahdollista että loppuun asti pelaamalla valittaisin enemmän.
Minun pelikimarassani The Floor is Jelly oli kuitenkin miellyttävä tapaus. Yksinkertaisuutensa vuoksi se tuskin nousee kenenkään top-pelien listoille, mutta välipalana hyytelö menee alas mukisematta.
Finjin kehittämä Overland yllätti minut, ja kovaa. Alkujaan post-apokalyptinen selviytymispeli vaikutti tappavan tylsältä: mystinen meteorisade on tuonut maapallolle yhtä sun toista kummajaista, ja nyt ihmiskunnan rippeet etsivät elinkelpoisia alueita. Joukko selviytyjiä yrittää ajaa Yhdysvaltojen läpi, itärannikolta Kaliforniaan.
Vuoropohjainen ja isometrinen taktiikkapeli on yhdistelmä XCOMia sekä proseduraalisesti luotuja survival-pelejä. Pelaaja aloittaa yhdellä hahmolla, mutta hiljalleen autonpenkit täyttyvät muistakin selviytyjistä. Road tripin pysähdyspaikat täytyy miettiä tarkkaan: bensaa on aina liian vähän, hirviöt ovat jatkuvasti kintereillä – eikä vääriin valintoihin ole juuri varaa.
Overland onnistuu ylläpitämään jännitettä sekä laajemmalla reitillä, että sen jokaisella etapilla. Kun joukko selviytyjiä kaartaa hylätyn bensa-aseman tai apteekin eteen, kello alkaa tikittää. Hirviöt puskevat armotta päälle, eikä ylivoima ole vaihtoehto: jokainen tapettu vihollinen synnyttää uusia, ja lopulta selviytyjät ovat piiritettyjä. Ainoa tapa pysyä elossa on pysyä liikkeellä: kun yksi selviytyjä raivaa tietä autolle, toinen lappaa polttoainetta ja kolmas pitää loitolla hirviöitä. Tarvitaan vain yksi huono päätös, ja auto jatkaa matkaa yhtä selviytyjää kevyempänä. Valinnat ovat aina vaikeita: roskalaatikosta voisi löytyä vaikkapa putkenpätkä, radio tai lääkelaukku, mutta roskiksen vieressä vaaniva peto täytyisi kolkata viimeisellä kivenmurikalla.
Vaikka Overland ei kestä erityisen montaa pelikertaa, proseduraalisesti luotu kampanja tarjoaa vaihtelua vaihtoehtoisia tarinoita varten. Vaikeusasteessa on kyllä kovaakin heittelyä: välillä kuolin armotta ensimmäisille alueille, toisilla kerroilla huristelin suorilta käsin länsirannikolle.
Tyyli on videopeliksi yllättävän aikuismainen: selkeimmät vaikutteet eivät ole mitään Independence Dayn kaltaisia scifi-rymistelyitä, vaan Andrei Tarkovskyn Stalkerin ja Alex Garlandin Annihilationin kaltaisia introspektiivisia ja anteeksipyytelemättömän vieraannuttavia tieteistarinoita. Myös Frank Darabontin The Mist tuli monesti mieleen.
En usko että tulen pitämään Overlandia kiintolevylläni, mutta tästä peliläjästä se jätti vahvimman jäljen. Tällaisia lisää!
Kaikki edellä mainitut kehityssuunnat ovat totta kai myös allekirjoittaneelle tuttuja. Vaikka rakkaus lajiin säilyy, 50 tuntia kestävän jättipelin läpäisy (erityisesti arvostelijan deadlinella) saa välillä hikoilemaan kuin juhannussaunassa. Siksipä olisikin mukava ottaa välillä vähän rennommin rantein ja nostaa jalat pöydälle!
Vastavoimana kehitin itselleni vapaamielisen sivuprojektin: päätin lähettää itseni keväiselle lomamatkalle pelien buffet-pöytään! Sen sijaan että väännän hiki hatussa jokaisen vastaantulevan jättipituisen pelin lopputeksteihin saakka, pyhitänkin 30 päivää 30 eri pelille. Päivän alussa otan uuden pelin esille, pelaan sitä niin kauan kuin pääkoppa kestää ja sielu sietää, ja lopuksi langetan erehtymättömän tuomioni. Joskus pelit pelataan lopputeksteihin saakka, toisinaan visiitit jäävät lyhyemmiksi – varsinkin jos lopputulos on ilmiselvä, tai pelillä ei ole erityistä tarjottavaa. Hyvän kritiikin ohjenuoria on siis kevyesti höllennetty.
Täysveristen arvosteluiden sijaan näitä voisi kutsua vaikkapa katsauksiksi tai pikavilkaisuiksi. Käyttää sitä mitä nimitystä hyvänsä, kohteena ovat erilaiset indie-pelit: nykypäivänä indie-skene on kasvanut aivan hurjiin mittakaavoihin, ja ajoittain raja itsenäisesti tuotetun indien ja tuotantoyhtiön rahoittaman “aikuisten ison pelin” välillä on hämärtynyt. Kokoluokan ja määrän kasvaessa myös näkyvyyttä on vaikeampi saada: suuret nimet kuten Limbo, Fez ja Minecraft saavat kyllä (ansaitusti) palstamillimetrinsä, mutta kuinka monelle sanoo jotakin sellaiset nimet kuin Cloud Gardens, 2064: Read Only Memories, Arcade Spirits tai Thirsty Sword Lesbians?
Olen ostanut itch.io -kauppapaikalta kaksi isoa bundlea: ukrainalaisia lapsia auttavan ja ukrainalaisille lääkintäapua antavan Bundle for Ukrainen, sekä Yhdysvalloissa rotupohjaista tasa-arvotyötä edistävän Bundle for Racial Justice and Equalityn. Bundlejen yhteenlaskettu sisältö on reilut 2700 eri tuotetta. Kaikki tuotteet eivät ole pelejä, ja bundleissa on päällekkäisyyksiä, mutta eiköhän tällaisesta kasasta löydy vähintään ne 30 peliä arvioitavaksi. Itch.io:n bundlet ovat erinomainen valinta juuri tällaiseen pikavilkaisuun, sisältö näet tarjoaa upean monipuolisen kattauksen indiemaailmasta: mukana on pienten game jam -tapahtumien kokeellisia peliprojekteja, lyhyitä interaktiivisia taide-elämyksiä, menestystä niittäneitä indie-helmiä ja kaikkea muuta maan ja taivaan väliltä, aina pikselifonttikokoelmista pöytäroolipelien tulostettaviin sääntökirjoihin sekä soundtrackeihin.
Lopulliset pelivalinnat teen toki mitä heppoisimmin perustein: selailen pelien loputonta listaa, kunnes jokin pistää syystä tai toisesta silmääni. Koottuani noin 30 peliä, asetan ne satunnaisnumerogeneraattorilla jonkinlaiseen järjestykseen. Mitä ensimmäinen peliläjä tarjoilee?
Cloud Gardens
Ensimmäisen pelin kunniatittelin saa Cloud Gardens, Thomas van den Bergin meditatiivinen puzzle-peli: seesteisen sumun keskellä rakentuu pikseligrafiikkainen, ränsistynyttä urbaanimaisemaa esittävä dioraama, johon pelaaja voi asetella vuoronperään uusia esineitä sekä kasveja. Jokainen dioraamaan lisätty esine kasvattaa kasveja, ja niiden puhjetessa kukkaan saa uusia siemeniä istutettavaksi. Hiljalleen post-apokalyptisesta kaatopaikasta kuoriutuu Eedenin puutarha. Kun dioraama on täytetty ja hiottu zen-mestarin pieteetillä täydellisyyteen, liikutaan seuraavaan näkymään.
Cloud Gardens teki minuun suuren vaikutuksen. Olen viime vuosina kiinnostunut rauhallisista pikkupeleistä, joiden ideana on rauhoittaa mieltä ja tarjota joko pohdittavaa tai työkaluja luomiseen. Cloud Gardens tarjoaa molempia. Jokainen uusi näyttämö, kuten ruostuneiden autojen täyttämä valtatie tai junaradan halkoma jätekasa herättää ahdistavia ajatuksia maapallon tilasta: ilmastonmuutoksesta, kertakäyttökulttuurista ja sodan uhasta. Tunnelma ei kuitenkaan ole lohduton, sillä samalla herää ajatuksia myös paremmasta: buddhalaisesta syklisyydestä, romun keskeltä kumpuavasta vehreydestä ja merkityksellisten asioiden löytämisestä.
Pientä nipotettavaa löytyy: välillä uusia kasveja ja tavaroita ilmestyy turhan hidasta tahtia, jonka lisäksi on vaikea noukkia juuri se yksi, tietty tavara jonka haluaa lyödä näyttämölle seuraavaksi. Olen myös kahden vaiheilla, rakastanko vai vihaanko pelin fysiikkamallinnusta: kun maailmaan lisätään uusi esine, se laskeutuu alas fysiikan mallien mukaisesti, eikä prikulleen sillä tavoin kuin se on haamukuvana aseteltu. Toisaalta “tipahdus” tuo mielenkiintoista kaaosta ja luonnollisuutta, toisaalta se voi turhauttaa perfektionistia. Yleisesti ottaen Cloud Gardens tuntuu kuitenkin malliesimerkiltä hienosta ja simppelistä ideasta, joka on toteutettu persoonallisella tavalla. Asuinneliöiden pienentyessä yhä harvemmalla on tilaa rakentaa ja säilöä oikeita dioraamoja, mutta Cloud Gardens rokottaa tilaa vain 137 megatavun verran. Tämä jää kiintolevylle.
Sky Rogue
Seesteisen rakentelun jälkeen kaivattiin vaihtelua, ja seuraavan päivän peliksi osuikin vauhdikas Sky Rogue. Fractal Phasen kehittämä Sky Rogue on kuin turboahdettu animeversio Top Gunista: kirkkaat perusvärit, pelkkää syntetisaattorisooloa sisältävä soundtrack ja lukkiutuvia ohjuksia suoltavat suihkuhävittäjät ovat niin kasaria kuin kasari vain voi olla.
Sky Rogue menee laariin “jos tämä olisi ilmestynyt kun olin 10-vuotias, olisin ollut aivan myyty”. Pieneksi indie-peliksi Sky Roguessa on yllättävän laadukas ja eheä lentomallinnus: arcademainen suihkuhävittäjällä lentely toi mieleen muun muassa takavuosien Crimson Skies -hittipelin. Pelissä on toki myös moderneja elementtejä: proseduraalisesti rakentuvat kentät tarjoavat loputonta toimintaa, ja vaikka kuolema koittaisi – mikä ei vaadi paljoa – niin seuraavan lentokerran pääsee aloittamaan hieman parannetuilla varusteilla ja myöhemmästä kohdasta. Pieniä roguelite-elementtejäkin on siis mukana.
Simppeliä lentelyä sekä viholliskoneiden ja tukikohtien tuhoamista jaksaa nimenomaan yhden tai kaksi iltaa, mutta kovin pitkäkestoisesta huvista ei ole kyse. Jos olisin maksanut pelistä aikuisten oikeaa rahaa (normaali hinta on 20 euroa), valittaisin useammastakin asiasta: vähän turhankin yksinkertaisista grafiikoista, yksitoikkoisesta soundtrackista ja kitsaista resursseista. Osana bundlea kokemus oli kuitenkin positiivinen.
Wheels of Aurelia
Wheels of Aurelia tippuu ehdottomasti kategoriaan “waude, miten jännältä tämä vaikuttaa!”, mutta harmillisesti myös ryhmään “no sepäs lässähti nopeasti”. Idea on hauska: pelaaja ohjaa kahdella nuolinäppäimellä 70-luvun Italiassa ajelevaa autoa, kahdella muulla nuolinäppäimellä taas poimitaan sopiva dialogivalinta. Mihin suuntiin auto ja tarina kulkee, on pelaajasta kiinni.
Pelattava hahmo on hiuksensa lyhyiksi ajanut ja nahkatakkiin pukeutunut nuori nainen, jolla on mystinen menneisyys. Mitä menneisyydessä tapahtui ja miten se ohjaa hahmon tulevaisuutta, on tarinan ydin. 16 eri loppua mainostava Wheels of Aurelia on hyvin tavanomainen “valitse oma seikkailusi” -tyyppinen kyhäelmä; tarina voi kulkea hurjasti erilaisiin suuntiin, mutta vain harvat niistä toimivat dramaturgisesti. Intiimit, lyhyet tarinat tarjoavat eniten: pohdintaa naisten asemasta 70-luvun konservatiivisessa Italiassa, tai muistutuksia aikakauden popkulttuurista ja politiikasta.
Mielenkiintoiset teemat jäävät kuitenkin alikäytetyiksi, sillä pintapuoliset tarinat muuttuvat monesti höyrypäisiksi. Liftarin kyydittäminen ja keski-Euroopan aborttioikeuksista keskusteleminen voi muuttua sekunnissa aseistettujen neofasistien jahtaamiseksi, toisaalla taas ilman varoitusta tapahtunut pankkiryöstö johtaa kenties pelin laajimpaan, mutta samanaikaisesti myös antiklimaattisimpaan rikollisliigan selvittelyyn.
Suurin osa tarinoista on rauhallisempia, mutta peli tuntuu jatkuvasti Frankensteinin hirviöltä: kokoelmalta irtileikattuja ja sekalaisesti yhteenparsittuja kohtauksia, jotka eivät istu luontevasti yhteen. Monesti käsikirjoitus myös levähtää käsiin, ja hahmot kommentoivat tapahtumia jotka eivät kuulu silloiseen pelikertaan. Omia ongelmiaan löytyy myös ajelusta: vaikka simppelit ajomekaniikat viihdyttävät keskustelujen ohella, muihin autoihin törmäilyä ei voi välttää ja ajokäyttäytyminen saattaa vaikuttaa tarinaan eri tavoin.
Audiovisuaalisesti pelille on kyllä annettava aplodit. Aurinkoinen Italia on upean tunnelmallinen, ja radiossa soiva musiikki elävöittää maailmaa erinomaisesti. Harmillisesti syvyyttä ei kuitenkaan ole tarjolla.
The Floor is Jelly
Osuvasti nimetty The Floor is Jelly kiteytyy ajatukseen “mitä jos kaikki mihin kosket, olisi tehty hyytelöstä?” Auren Snyderin peli on malliesimerkki erinomaisesti suunnitellusta indiepelistä: taustalla on yllättävänkin simppeli idea, joka on toteutettu monipuolisesti ja hiotusti.
Erinomaisuudestaan huolimatta The Floor is Jellyssä ei ole paljoa puhuttavaa. Pelaaja ohjaa pientä hahmoa, joka liikkuu maailmassa jonka jokainen pinta on kimmoisa. Pidemmät hypyt vaativat trampoliinimaista hyppelyä liike-energian kasvattamiseksi, välillä taas täytyy väistellä tappavia esteitä. Jokaisella alueella on yleensä jokin oma ideansa, kuten painovoimalla leikkiminen. Perinteistä puzzle-platformailua, siis. Liikkuminen on sujuvaa, kentät ovat miellyttävän erilaisia ja pelaaminen on vauhdikasta. Kaikki toimii.
Varoituksena on tosin sanottava, että erinomaisuudestaan huolimatta en pelannut The Floor is Jellyä loppuun saakka. Tasohyppelyähky iskee nykyään nopeasti, enkä viitsinyt pilata hyvää kokemusta pakottamalla itseäni. Osa pelaajista on kritisoinut pelin viimeisiä kenttiä, joten on mahdollista että loppuun asti pelaamalla valittaisin enemmän.
Minun pelikimarassani The Floor is Jelly oli kuitenkin miellyttävä tapaus. Yksinkertaisuutensa vuoksi se tuskin nousee kenenkään top-pelien listoille, mutta välipalana hyytelö menee alas mukisematta.
Overland
Finjin kehittämä Overland yllätti minut, ja kovaa. Alkujaan post-apokalyptinen selviytymispeli vaikutti tappavan tylsältä: mystinen meteorisade on tuonut maapallolle yhtä sun toista kummajaista, ja nyt ihmiskunnan rippeet etsivät elinkelpoisia alueita. Joukko selviytyjiä yrittää ajaa Yhdysvaltojen läpi, itärannikolta Kaliforniaan.
Vuoropohjainen ja isometrinen taktiikkapeli on yhdistelmä XCOMia sekä proseduraalisesti luotuja survival-pelejä. Pelaaja aloittaa yhdellä hahmolla, mutta hiljalleen autonpenkit täyttyvät muistakin selviytyjistä. Road tripin pysähdyspaikat täytyy miettiä tarkkaan: bensaa on aina liian vähän, hirviöt ovat jatkuvasti kintereillä – eikä vääriin valintoihin ole juuri varaa.
Overland onnistuu ylläpitämään jännitettä sekä laajemmalla reitillä, että sen jokaisella etapilla. Kun joukko selviytyjiä kaartaa hylätyn bensa-aseman tai apteekin eteen, kello alkaa tikittää. Hirviöt puskevat armotta päälle, eikä ylivoima ole vaihtoehto: jokainen tapettu vihollinen synnyttää uusia, ja lopulta selviytyjät ovat piiritettyjä. Ainoa tapa pysyä elossa on pysyä liikkeellä: kun yksi selviytyjä raivaa tietä autolle, toinen lappaa polttoainetta ja kolmas pitää loitolla hirviöitä. Tarvitaan vain yksi huono päätös, ja auto jatkaa matkaa yhtä selviytyjää kevyempänä. Valinnat ovat aina vaikeita: roskalaatikosta voisi löytyä vaikkapa putkenpätkä, radio tai lääkelaukku, mutta roskiksen vieressä vaaniva peto täytyisi kolkata viimeisellä kivenmurikalla.
Vaikka Overland ei kestä erityisen montaa pelikertaa, proseduraalisesti luotu kampanja tarjoaa vaihtelua vaihtoehtoisia tarinoita varten. Vaikeusasteessa on kyllä kovaakin heittelyä: välillä kuolin armotta ensimmäisille alueille, toisilla kerroilla huristelin suorilta käsin länsirannikolle.
Tyyli on videopeliksi yllättävän aikuismainen: selkeimmät vaikutteet eivät ole mitään Independence Dayn kaltaisia scifi-rymistelyitä, vaan Andrei Tarkovskyn Stalkerin ja Alex Garlandin Annihilationin kaltaisia introspektiivisia ja anteeksipyytelemättömän vieraannuttavia tieteistarinoita. Myös Frank Darabontin The Mist tuli monesti mieleen.
En usko että tulen pitämään Overlandia kiintolevylläni, mutta tästä peliläjästä se jätti vahvimman jäljen. Tällaisia lisää!
Keskustelut (2 viestiä)
25.05.2022 klo 14.52 2
Siis kaikella kunnioituksella matias mutta en yhtään ihmetellyt kun paljastuit uutisen kirjoittajaksi, kirjoitat uutiset usein kuin pitelisit runoja toisessa kourassa kuten tämänkin jutun otsikko jo paljastaa.
Eise midn persoonallinen kirjoitustyyli sopii sunkin ammattiin =)
Rekisteröitynyt 01.04.2017
25.05.2022 klo 19.04
Matalapainepeli, jännä uusi sana.
Siis kaikella kunnioituksella matias mutta en yhtään ihmetellyt kun paljastuit uutisen kirjoittajaksi, kirjoitat uutiset usein kuin pitelisit runoja toisessa kourassa kuten tämänkin jutun otsikko jo paljastaa.
Eise midn persoonallinen kirjoitustyyli sopii sunkin ammattiin =)
Tunnistettava tekstityyli on minun kirjoissani aina plussaa! Joudun tosin ikävä kyllä paljastamaan, että juttusarjan nimi tuli vitsikkäänä heittona päätoimituksen suunnalta, joten tässä nimenomaisessa keississä en voi ottaa termistä kunniaa.
(muista alliteraatioista ja riimittelyistä kyllä kannan täyden vastuun, myös niissä huonoimmissa tapauksissa!)