Retro Rewind: Muistatko Playcardin ''PC-pelit taskukoossa''?
Pelit kortilla
Tämän artikkelin alaotsikko on röyhkeästi lainattu Niko Nirvin artikkelista Pelit-lehdestä vuosituhannen alusta, sillä PC Playcard -kummajaisista ei kovin monia muita mainintoja internetin ihmemaasta löydy. Facebookissa, retrotietokoneita käsittelevässä ryhmässä näitä käyntikortin muotoisia CD-ROM-pelejä oli kuitenkin alkuvuodesta jokunen myynnissä. Kun myynti-ilmoituksen saateteksti kertoi niiden olevan suomalaisia tuotteita, Retro Rewind -toimittajan tuntosarvet alkoivat väpättää - ja sitten Playcardien salat alkoivatkin aueta.
Jonkinlainen muistikuva peleistä itsellänikin oli - samasta paikasta, jossa monet muutkin niitä muistelemaan ryhtyneet muistivat niitä nähneensä, eli paikallisen R-Kioskin hyllyltä. Plastcenter Oy toimi pelien julkaisijana ja netistä löytyy edelleen todisteita rekisteröidyistä tavaramerkeistä ympäri maailmaa. Playcardia jopa lähdettiin esittelemään vuoden 2001 E3-messuille Los Angelesiin. Pieni suomalaisfirma saattoi jäädä vähälle huomiolle, kun samassa tapahtumassa julkistettiin muun muassa Microsoft Xbox ja Rockstarin GTA III. Suurilla suunnitelmilla oltiin kuitenkin liikkeellä ja kortteja markkinointiin “kerää kaikki” -mentaliteetilla.
Pienoinen pino pikkupelejä
Otin pikaisen kontaktin Playcard-myynnin pyörittämisestä aikanaan vastanneeseen Mika Heikkilään saadakseni vahvistuksen sille, ovatko pelit todella täysin kotimaista tuotantoa. Vastaus oli ”kyllä” - ne suunniteltiin ja toteutettiin Suomessa. Kortti-CD-konseptin suunnitteli yritys nimeltä JM Playcard Oy. Koodaamisesta vastuussa olevan firman nimeä ei valitettavasti enää ollut siellä päässä muistissa, mutta toimituksen tutkija-apu veteli johtolankojen päitä yhteen ja päätyi edesmenneeseen helsinkiläiseen pelifirmaan nimeltä Cube Design Oy. Playcard-peleistä poistuttaessa vilahtaakin CUBE-logo.
Pelejä julkaistiin 24 erilaista ja onnistuin eri lähteistä koostamaan niistä täydellisen listan: Agent, Antarctica, Chaos, Chaos 2, Circus, Cosmic, Dragon, Fenix, Footbag, Formula, Ghosts, Horror, Jungle, Kheops, Kheops II - Kukulkan, Madlab, Rattack, Scuba, Skate, Skate 2, Splat, Spooky!, Trally ja Waterski. Sille, että suurin osa pelien nimistä kuulostaa geneerisiltä, on syynsä: ne olivat simppeleitä pikkupelejä, yleensä klooneja tai ainakin inspiroituneita klassikko-arcadepeleistä tai 80-luvun kotitietokonepeleistä. Laitevaatimukset olivat kevyet, joten vanhemmallakin raudalla pelaaminen onnistui.
- Toki ideoita imettiin koko tiimistä. Meillä oli siinä porukassa paljon vanhoja Commodore 64 -aikakauden ystäviä, joten ehkä koitettiin hieman inspiroitua sen ajan hengestä, kertoo Cubella pelisuunnittelijana työskennellyt Joachim Buchert.
Korttipeli ei kannata
Pelejä markkinoitiin muun muassa järjestämällä marraskuussa 2000 yhdessä suositun Jyrki-tv-ohjelman kanssa kilpailu, jossa saattoi päästä pelaamaan pelejä ohjelman juontajia vastaan (ks. Järvinen, A. ja Sotamaa, O. Pena: rahapelaamisen haasteet digitaalisessa mediassa, 2002). Siitäkään huolimatta Playcardit eivät tainneet nuorisoa kovasti kiinnostaa. Yksi tiedonjyvänen, joka internetistä löytyi, oli myynti-ilmoitus vuodelta 2004. Siinä nimimerkki “Bisnestä” kauppaa 30 000 Playcard-peliä hintaan 70 senttiä kappale - vain muutamia vuosia niiden julkaisun jälkeen. Tai ehkä suuri yleisö ei edelleenkään luottanut omituisen muotoisiin CD-levyihin, kun muistissa oli vielä vuoden 1997 fiasko: Jari Sillanpään sydämenmuotoinen Bum Bum Bum -CD-single tuhosi useammankin mummon autosoittimen.
Pelikortteja ideoimassa
Joachim Buchert työskenteli Cube Designilla ja PlayCardit olivat hänen pääasiallisella vastuullaan.
- Muistan, että ensin niitä tilattiin jokin pienempi lukumäärä, mutta sitten kun näytti siltä että me ehditään ja onnistutaan tekemään koko setti kunnianhimoisessa aikataulussa ja asiakas tykkäsi näkemästään, päätettiin tehdä jokunen enemmän. Alkuperäinen aikataulu oli saada valmiiksi 16 peliä puolessa vuodessa. Tehokkaan tiimin ja prosessin myötä homma saatiin hoidettua, ja lopulta pelifirma sai kolme kuukautta lisäaikaa ja pelejäkin syntyi yli kaksikymmentä. Ideoita pelien aiheiksi tuli useammastakin suunnasta.
- Ihan alkuun oli muutama konsepti, jotka tulivat asiakkaalta, esimerkiksi Skate, joka oli ihan ensimmäiseksi ideoitu peli. Sitten koko ideointi ja suunnittelu siirtyi ensin minulle ja myöhemmin mukaan tuli toinenkin suunnittelija. Toki ideoita imettiin koko tiimistä.
Joachimin mukaan Cube Design oli enemmänkin “new media -firma”, kuin pelistudio, eli firmassa työstettiin kaikenlaista verkkosivuista CD-ROMeihin. Playcard oli ensimmäinen peliprojekti, johon ryhdyttiin, koska tiedossa oli, että työntekijöissä oli monia peleistä kiinnostuneita.
- Myöhemmin tehtiin enemmänkin pelejä ja nimikin vaihtui Cube Entertainmentiksi, kunnes dotcom crash -aikakausi vei pohjan koko touhulta. Cube Entertainment teki pelejä muun muassa Palmin PDA-laitteille, sekä teksti-tv-pelejä ja Korean markkinoille neljä “digi-TV-peliä”, joita pelattiin päätelaitteen eli digiboksin kautta. Yksi niistä oli Scorched Earth -tyylinen moninpeli. Joachim muistaa myös Kansantalouspelin, joka toimi verkon kautta. Valitettavasti aika on jo ne bitit pyyhkinyt mennessään.
- Harmikseni näistä on tosi vähän mitään jäljellä. Itseäni jäi kummittelemaan nuo digi-tv-pelit, koska huhu kertoi että olivat suosittuja kaukana Koreassa, mutta lukuja tai sen tarkempaa tietoa mulla ei enää ole. Palm-peleistä moni oli versioita Playcardeille aiemmin tehdyistä peleistä.
Joachim ei ole enää työskennellyt pelialalla, vaikka ei sulje pois sitäkään mahdollisuutta. Mitä mies itse ajatteli Playcardien ideasta aikoinaan?
- Olin ehkä skeptisempi siitä formaatista. Lähinnä tuon tallennustilan rajoittuneisuuden vuoksi ja toki siksi, että nuo eivät kaikissa CD-ROM-asemissa toimineet. Samaan aikaan oli toki iso keräilykorttipelibuumi, joten tässä yritettiin ratsastaa vähän samalla teemalla.
Otteita Cube Designin esitteestä, joka vahvistaa tehtyjen Playcard-pelien lukumäärän. |
Parin Playcard-pelin .iso-tiedosto löytyy Archive.orgista (esim. archive.org/details/ChaosPlaycard) ja niiden perusteella pelit olivat noin 20-30 megatavun kokoisia – eipä kätevän kokoiselle pikku-CD:lle olisi enempää mahtunutkaan.
Trally pika-arviossa
Kun käynnistin Trally-pelin, en ensinnäkään odottanut sen toimivan, mutta niin vain kävi: hetken latauksen jälkeen Windows 10 -ruutuni peitti Playcard-logo. Nimen perusteella oletin pääseväni pelaamaan rallipeliä, mutta kyseessä onkin resiina-ajelu, jossa ylä- ja alanuolilla valitaan reittiä, jotta kulkupeli ei törmäisi radalla oleviin esteisiin tai juniin.
Grafiikoiltaan peli vaikuttaa Paintilla piirretyltä, mutta eniten siinä yllättää musiikki: kiskoilla kulkemisen taustalla jyllää ehta ysäritrancepulputus pumppaavine bassoineen. Tavoitteena on päästä seuraavalle etapille aikarajan puitteissa, ja touhu muistuttaa Hugo-pelistä tuttua resiinailua, tosin eri kuvakulmasta. Viiden minuutin jälkeen nuolinäppäinten naputtelu alkoi kyllästyttää, mutta eivätpä monet nykyisistä mobiilipeleistäkään tämän kummempia ole - näyttävät vain enemmän mainoksia.
Kuvat: Ari Tommiska, Ville Saalo, Joachim Buchert
Kiitokset: Tapani Joelsson
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta tilaaskrolli.fi
Keskustelut (7 viestiä)
26.06.2021 klo 17.58 8
27.06.2021 klo 09.31 2
23.06.2022 klo 10.43 1
Työskentelin nuorena ohjelmoijana Jyväskyläläisessä yrityksessä Inmar Software Oy joka toimi noin puoleen näistä peleistä alihankkijana Cube Designille. Itse kirjoitin ainakin pelit Kheops 2 ja Skate 2 (taitavat puuttua listalta).
Käytännössä pelit tehtiin aivan HYVIN tiukalla aikataululla. Muutamia viikkoa koodausaikaa / peli. Riippui toki paljon pelistä.
Cube Design teki pelisuunnitelmat, grafiikat animaatioineen sekä äänet. Me sitten tehtiin varsinainen koodaus.
Suunnitetelmat olivat kaikkea muuta kuin yksityiskohtaisia joka jätti meille koodaajille ki
23.06.2022 klo 10.44 1
kivasti vapauksia toteuttaa nuoruudenvisioitamme (olimme kaikki HYVIN nuoria, juuri valmistuneita (tai keskenjättäneitä ajan hengen mukaan ;)).
Esimerkiksi Kheops2:n soihdusta tuleva savu ja pimeyden visualisointi sinertävänä ovat täysin pelisuunnitelmasta poikkeavia yksityiskohtia.
Pakko vielä kertoa äärimmäisen turha trivia :) Kheops 2:sta koodatessani olin hyvin kiinnostunut neuroverkoista, näistä oli julkaistu jo jonkin verran tutkimuksia ja eräs koulukaverini oli erikoistumassa näihin. Kheops 2:n luurankojen erikoinen käytös johtuu siitä että ne ovat itseasiassa toteutettu neuroverkkoina, tietääkseni maailman ensimmäisenä tasohyppelyssä :) Naurettiin kyyneleet silmissä kavereiden kanssa kun testattiin niiden käytöstä.
Ei muuta :) Jutusta tuli hyvä mieli ja paljon muistoja mieleen. Hyvät kesät ja juhannukset!
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
23.06.2022 klo 10.59
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
23.08.2023 klo 14.05
Moderaattori
Rekisteröitynyt 13.04.2007
23.08.2023 klo 14.23
Formula
Ghosts
Jungle
Kheops II - Kukulkan
Jos ne löytyisivät kirppisroskahintaan, niin olisimme kiinnostuneita.
-JOK