Tuorein sisältö

Tutkimusmatka pelimusiikin maailmaan

Jarkko Rotstén

05.08.2007 klo 22.22 | Luettu: 9887 kertaa | Teksti: Jarkko Rotstén

Jesper Kyd raivaa pelimusiikin rajoja osa 2/2
Tässä haastattelusarjassa raotetaan pelimuusikoiden studioiden ovia ja tiedustellaan heidän kuulumisiaan. Demoskenestä yhdeksi maailman palkituimmista pelimuusikoista ponnistanut, legendaarinen Jesper Kyd raivasi huipputiukan aikataulunsa keskelle hetkisen aikaa vastata muutamaan kiperään kysymykseen - jopa niin antaumuksella, että haastattelu piti jakaa kahteen osaan. Ensimmäinen osio löytyy täältä, nyt vuorossa haastattelun loppuosa.

V2.fi: Minkälainen on tyypillinen työpäiväsi, jos ammatissasi moisia tunnetaan?

Jesper: Se vaihtelee, mutta yleensä ottaen työstän musiikkia, oli kyse sitten peli-, leffaprojekteista tai sitten omasta albumistani. Peliprojektien suhteen käytän varsin runsaasti aikaa puhelin- ja sähköpostikeskusteluihin tuottajan, ohjaajan, ääniohjaajan sekä musiikkivastaavan kanssa. Muina aikoina minut löytää yleensä studiosta äänittämästä vierailevia muusikoita ja laulajia.

V2.fi: Minkälainen olisi Jesper Kydin unelmaprojekti?

Jesper: Itselleni todellinen unelmaprojekti on saada taiteellinen vapaus, kuten Hitman -sarjan kohdalla. Säveltäjän tehtävänä on helpottaa pelin yleisen tunnelman luomista, ja IO ja minä olemme aina halunneet luoda jotakin, mikä ei ole geneeristä, vaan paremminkin erottuvaa. Olen enemmän kuin ylpeä Hitmaneihin tekemistäni soundtrackeista. Niiden kohdalla koen onnistuneeni hyvin tavoitteissani luoda ääniraidasta sellainen, että se todella tukee pelin päähahmon, Agentti 47:n, eikä kenenkään muun olemusta. Olen saanut vapaat kädet toteuttaa musiikillisesti kokeellisiakin ideoita ja näkemyksiäni. Jokaisessa Hitmanissa on omanlaisensa tunnelma, tarina ja visuaalinen ilme, mikä tekee projektista säveltäjän kannalta entistäkin mielenkiintoisemman. Hitmanin värikkäässä maailmassa riittää kerrottavaa ja Agentti 47:n tarina on erittäin kiehtova.

Hitman 2: Silent Assassin oli erittäin kiintoisa projekti, koska sain hyödyntää ensimmäistä kertaa oikeaa sinfoniaorkesteria sekä kuoroa, mikä taisi muuten olla myös ensimmäisiä kertoja ylipäätään koko videopelimaailmassa. Hitman: Contractsia tehdessä taas pyrin luomaan musiikkityylistä astetta aiempaa elektronisemman. Ääniraidasta tuli lopulta DJ-tyylistä konemusiikkia, jossa yhdistyivät tummat teemat sekä intensiiviset biitit. Soundtrackista tuli hyvin syvä, tunnelmallinen ja yllätyksellinen.

Musiikin rooli Hitmaneissa on luoda pelimaailmaan epätietoista tunnelmaa, sekä tietysti säikytellä pelaajaa. Melodiat helpottavat pelaajaa pysymään kärryillä siitä mitä ympärillä tapahtuu, ja välittää herra 47:n tuntemuksia. Koin asiakseni kirjoittaa musiikista sellaista, että se ei pelkästään keskittyisi pelottelemaan pelaajaa, vaan myös lisäisi pelikokemuksen syvyyttä esittelemällä pelihahmon eri tunnetiloja.

Kirjoitin ja tuotin Hitman: Blood Moneyn dynaamisen ääniraidan, jossa elävä orkesteri ja koneellinen musiikki jälleen yhdistyivät, ja seurasivat Agentti 47:n epäilyttäviä edesottamuksia. Työllistimme projektia varten klassisen 90-päisen Budapestin sinfoniaorkesterin sekä 60-päisen Unkarin radiokuoron. Miksasin klassiseen ääniraitaan elektronisia elementtejä, mutta loin myös moderneja raitoja akustisilla soundeilla ja rytmeillä varustettuna.

V2.fi: Mikä on ollut tähän asti haasteellisin projektisi ja miksi?

Jesper: Olen erittäin innoissani eräästä todella odotetusta Ubisoft-julkaisuista, joka nähdään myöhemmin tänä vuonna. Projekti on kokoluokaltaan suorastaan eeppinen. Ubisoft on rohkaissut minua työstämään jotakin todella omaperäistä, sillä mitään tällaista ei ole aiemmin pelimaailmassa tehty. Tämä antoi minulle vapauden työstää selvästi erottuvan ja ainutlaatuisen äänimaailman. Pyrimme luomaan sellaista musiikkia, jota pelaajakansa ei ole ennen kuullut. Tähtään siihen, että jokainen työstämäni projekti olisi haaste; pyrin aina puskemaan musiikillisia raja-aitoja eteenpäin.

V2.fi: Kuinka vapaat kädet sinulle yleensä annetaan, kun sinua pyydetään työstämään musiikkia peliin, vai saatko yleensä toteuttaa omat visiosi?

Jesper: Olivat rajoitukset mitkä tahansa, pyrin kaikesta huolimatta aina luomaan musiikillisesti uudenlaista ja uniikkia materiaalia täyttääkseni oman osuuteni projektin omanlaisuudesta. Rajojen asettaminen riippuu yleensä hieman pelifirmasta ja tietysti pelin tarpeista. Olen ollut tähän asti sen suhteen erittäin onnekas, että olen saanut useimpien projektien kohdalla nauttia taiteellisesta vapaudesta, kuten Hitman -sarjan sekä Freedom Fightersin kohdalla, puhumattakaan Ubisoftin tulevasta projektista.

Yksi mainio esimerkki on myös The Chronicles of Spellborn, johon työstin musiikkia viime vuonna. Se oli ensimmäinen MMO -projektini, johon olen tehnyt musiikkia ja halusin tietysti tehdä jotakin muuta, kuin mitä pelaajat ovat muissa verkkoropeissa tottuneet kuulemaan. Suurimmassa osassa fantasiapelejä käytetään yleensä varsin geneeristä orkesterimusiikkia, josta assosioituu mieleen Dungeons & Dragonsit ja Sormusten herrat. Myös pelin kehittäjät tahtoivat tuoda genreen hieman freesimpää musiikillista lähestymistä. He halusivat musiikista astetta henkilökohtaisempaa ja inhimillisempää. He todella pitivät Freedom Fighters -soundtrackistani ja pyysivät työstämään omaperäistä musiikkia, joka sopisi yhteen uniikin pelitaiteen, designin sekä tietysti pelin tarinan kanssa. Loin pelille dramaattisen ääniraidan, jossa yhdistyvät orkesteri, kuoro, koneelliset elementit sekä akustiset soundit. Vaikka käytinkin varsin paljon sampleja, biittejä ja DJ-teknologiaa, naamioin ne akustisen kuuloisiksi tekstuureiksi, joten lopputulos kuulostaa luonnolliselta orkesterin ja kuoron kanssa.

V2.fi: Olet säveltänyt pelien lisäksi myös elokuviin. Kuinka leffamusan työstäminen eroaa pelimusiikin tekemisestä?

Jesper: Elokuvien tapahtumat eivät koskaan muutu. Ääniraita on suurimman osan ajasta taka-alalla, ja se nostetaan lähinnä korostamaan tiettyjä tunnetiloja, sekä kiristämään toimintakohtauksien tunnelmaa. Peleissä tilanteet elävät, joten säveltäjän on työstettävä musiikkia pelitilanteiden mukaan, jotka voivat vaihdella pelaajan toimista riippuen. Siksipä musiikin on oltava sellaista, että se voi elää saumattomasti pelaajan toimia ja peliympäristöä mukaillen. Kaikkein syvällisimmät peliääniraidat ovat vähintään yhtä haastavia luoda kuin elokuvamusiikkikin. Peleissä pelaajat kuuntelevat samaa musiikkia jopa satoja tunteja. Koska harrastan itsekin pelaamista, tiedän tasan tarkkaan hyvän ja huonon musiikin vaikutuksen pelikokemukseen. Siksipä tähtäänkin aina siihen, että musiikin on toistettavuuden lisäksi erotuttava edukseen myös pelin ulkopuolella.

Jesper Kydin kotisivut löytyvät osoitteesta www.jesperkyd.com

V2.fi | Jarkko Rotstén
< Tutkimusmatka pelimu... Jarkon Demoputka... >
Keskustele aiheesta

Keskustelut (6 viestiä)

zeroic

Moderaattori

Rekisteröitynyt 10.04.2007

06.08.2007 klo 15.50

Mahtaako juttusarja jatkua muiden legendojen haastatteluilla?
lainaa
Sesmo

Rekisteröitynyt 11.06.2007

06.08.2007 klo 22.08

Toivottavasti
lainaa
manu

Moderaattori

Rekisteröitynyt 30.03.2007

06.08.2007 klo 23.47

zeroic kirjoitti:
Mahtaako juttusarja jatkua muiden legendojen haastatteluilla?


Tämä on vakaa aikeemme, Jarkko metsästänee jo seuraavaa uhria.
lainaa
Jarkko

Moderaattori

Rekisteröitynyt 30.03.2007

07.08.2007 klo 00.05

Sarja saa kyllä jatkoa, sillä pelimusiikin legendat eivät ihan äkkiä maailmasta lopu!

Uhritoivomuksia sopii muuten ehdottaa! Mielellään pienen perustelun saattelemana.
lainaa
Antti

08.08.2007 klo 23.16

Jarkko kirjoitti:
Sarja saa kyllä jatkoa, sillä pelimusiikin legendat eivät ihan äkkiä maailmasta lopu!

Uhritoivomuksia sopii muuten ehdottaa! Mielellään pienen perustelun saattelemana.


Vähät perusteluista, vaan Koji Kondo remmiin!
lainaa
RavenX

Moderaattori

Rekisteröitynyt 30.03.2007

09.08.2007 klo 09.36

Hyvä jatko ensimmäiselle osalla, sekä erittäin mielenkiintoista luettavaa. Toivottavasti jatkossakin näistä haastateltavista saadaan paljon juttua irti. Jesperistä ainakin irtosi yhteen vastaukseen lähestulkoon keskiverron artikkelimitan verran asiaa :)
lainaa

Ephemeris - 4X avaruustrategiaa, aitoa 3D-taistelua -  joukkorahoita nyt!
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova