Tuorein sisältö

Flower

Manu Pärssinen

11.02.2009 klo 10.00 | Luettu: 12850 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Arvio ja tekijähaastattelu


Sukellus tuulen säveliin


Flow oli ensimmäisiä PSN-palveluun ilmestyneitä pelejä, ja sen tehnyt ThatGameCompany jatkaa omaperäistä rentoa otettaan pelailuun huomenna PSN-palveluun ilmestyvällä tuotoksella nimeltä Flower. Itse asiassa aluksi Flower ei tunnu peliltä lainkaan, mutta mitä kauemmin sen lyhyen keston parissa viettää, sitä useammista peleistä tulee mieleen yhtymäkohtia. Itse huomasin ajattelevani ainakin Panzer Dragoonia, NiGHTSia, Okamia, Reziä, lentosimulaattoreita, de Blobia ja Wipeoutia. Flower ei suinkaan apinoi näistä yhtäkään, vaan tislaa niiden ytimistä elämyksen, jonka myötä voi taas vakaalta pohjalta aloittaa väittelyn siitä, voivatko pelit olla taidetta.

Flowerissa pelaaja ohjaa kukan terälehteä tai joukkiota terälehtiä - tai niin olin ajatellut, ennenkuin poikani totesi, että tässähän ohjataan tuulta. Joka tapauksessa sen tuulenvireen mukana kulkee kukan terälehtiä, joita ohjastetaan kallistelemalla PS3:n ohjainta. Lisävauhtia saa painamalla mitä tahansa painiketta ohjaimesta. Pelitunnelma on lähellä lentosimulaattoria ja lentämisen tunne todella välittyy, kun viimana viilettää niin läheltä ruohonkorsia, että ne taipuvat tuulen voimasta.



Jokainen pelin kuudesta tasosta on yhden kukan uni matkalla parempaa maailmaa, symbolisesti luonnon voittoa teknologiasta, planeettamme pelastamista. Flower ei ole graafisesti PS3:n komein peli, mutta se on omalla tavallaan kaunein - viljapellot, taivas, kukat, efektit kun maailman saa heräämään eloon ja niin edelleen. Enpä ole monen pelin pelaamista keskeyttänyt vain siksi, että voisin hetken ihailla virtuaalista auringonlaskua. Jätän tarkoituksella kertomatta, mitä missäkin tasossa tehdään, sillä käytännössä Flowerin parin tunnin kestossa on niin vähän tekemistä, että sen oivaltaminen on iso osa peliä.

Vähäisen tekemisen korvaa kuitenkin vapauden tunne, rentoutuminen ja lopulta ne kaikki muut tunteet, joita Flower herättää. Kun pitää aistinsa herkkinä ja menee virran mukana, saattaa sanattomasta tarinasta aistia ärtymystä, surullisuutta ja onnea. Itse hymyilin koko viimeisen tason ajan ja se hymy pysyi pitkään pelaamisen lopettamisen jälkeen. Jättimäinen osa tunnelmasta tulee äänimaailmasta - lähes sinfonisesta ääniraidasta, joka luo virikkeitä ja jännitteitä. Lisäksi kaikki mitä Flowerin maailmassa tekee, lisää omia, sointuvia ääniään sen musiikkiin.



Flower on chillausta, unta, unelmaa, taikaa ja koskettavaa lumoa, jos sen antaa olla niitä asioita. Se on taidepläjäys, joka ei varmasti sytytä adrenaliiniannostaan PS3:lta hakevia. Mutta mikäli räiskintärällääjän sisuksista löytyy kaunosydän, ei hintalappu Flowerin terälehdessä ole niin kallis, etteikö tätäkin kannattaisi kokemuslistalleen lisätä. Lähdin mukaan skeptisenä, lopetin lumoutuneena. Fiilis oli kuin hyvän leffan jälkeen.

4/5

Haastattelussa Vincent Diamante


Sattumien kautta yhytimme haastateltavaksi pelin ääniraidan säveltäneen ja äänitehosteet suunnitelleen Vincent Diamanten. Minkälainen on mies tunnelmien takana ja miten äänimaailma syntyi?

Kerro V2.fi:n lukijoille itsestäsi.

(Kuva: Nohaptimus]) Mitähän sitä sanoisi, muuta kuin että olen paljon enemmän videopelityyppi kuin musiikkityyppi. Tiedän, että monet muusikot täällä Los Angelesissa tekevät vain musiikkia eri juttuihin: bändeilleen, elokuviin, taideteoksiin ja peleihin. En ole tehnyt niin. Meikäläinen on jumissa videopeleihin kaikkinensa. Sen lisäksi, että teen musiikkia peleihin, olen myös tehnyt pelisuunnittelua muutamiin indieprojekteihin ja opetan pelien tekemistä ja niiden äänisuunnittelua University of Southern Californian Interactive Media -jaoksessa. Lisäksi olen harrastanut pelijournalismia silloin tällöin vuosien varrella - se alkoi radiossa talk show -isäntänä vuonna 2001. Olen kohtuullisen tyytyväinen elämääni tällä hetkellä: vähän opettamista, vähän pelimusiikkia, vähän pelisuunnittelua, vähän ääniohjelmointia ja ehkä hieman peleistä kirjoittamista ja valokuvausta.

Olen myös täysin kahjo kun puhutaan pelimausta. Olen vainoharhainen pelikoneiden hukkaamisen suhteen, joten kaikesta on varakappale. Neljä Sega Saturnia ei ehkä ole naurettavaa, sillä Saturnilla oli hieno pelivalikoima ja laitteet ovat halpoja. Mutta jopa minä myönnän, ettei ole kovin järkevää omistaa neljää Hyper Neo Geo 64:ää, yhtä jokaista sen tappelupeliä kohden...


Kuvaile Floweria omin sanoin.

Se on ehdottomasti matka. Alusta asti minä ja koko ryhmä halusimme kuvata muuttuvien tunteiden aaltoliikettä ja mielestäni onnistuimme siinä. Paikoitellen pelissä on kohtia, jotka jäivät monimerkityksellisiksi (onko pelaaja terälehti vai tuuli? Täyttääkö tuuli kukkien haaveita vai ovatko kukat saaneet tuulen voiman toiveensa täyttääkseen?) mutta mielestäni se on ihan okei. Pelaajana nautin kaikesta liikkeestä pelissä, alkaen hienoisesta ohjaimen liikuttamisesta suuriin tunnekaariin, jotka määrittelevät pelin tasot ja itse pelin. Liikkeen ilo, ehkä niinkuin autofanit puhuvat ajamisen ilosta, alkaen kaasupolkimen painamisesta siihen, kuinka auto liukuu läpi mutkien.

Millaista tässä projektissa työskentely oli?

Olen työskennellyt monien ThatGameCompanyn tyyppien kanssa ennenkin, silloin kun Jenova Chen ja Kellee Santiago olivat opiskelijoita samassa Interactive Media MFA -ohjelmassa kuin minä. Jenova oli Cloud-pelin pääsuunnittelija ja minä tein siihen musiikin ja ääniefektit. Silloin tekijät luottivat minuun täysin Cloudin äänimaailman suunnittelussa ja sitä oli hieno tehdä ja se oli hauska kokemus minulle. Oli hienoa, että se luottamus säilyi, kun aloimme tehdä töitä yhdessä. Vaikka olinkin teknisesti vain ulkopuolinen musiikin tekijä ja olisin voinut vain istuskella ja lähettää musiikkia, nautin kerran viikossa Sonyn Santa Monican studioilla käymisestä nähdäkseni, kuinka peli edistyi. Pidin siitä haasteesta, että pyrin säveltämään musiikkia, joka sopisi täydellisesti kohteeseensa - Floweriin. Nautin myös äänimiesten kanssa työskentelystä, erityisesti Steven Johnsonin, joka sai pelin luonnon kerrassaan laulamaan. Oli kerrassaan nautinnollista työskennellä hänen kanssaan ääniefektien parissa.


Mikä innoitti sinua Flowerin ääniin ja musiikkiin?

Viimeisimmällä yhteistyöprojektillamme, Cloudilla, oli omat inspiraationsa: Mozart, Joe Hisaishin ääniraidat Miyazakin elokuviin, Hitoshi Sakimoto... ja niistä kaikista imin vaikutteita myös Floweria työstäessäni. Se, että pelin kaikki musiikki on sarja interaktiivisia tasoja toistensa päällä, vaikutti paljon säveltämiseeni. Käytin paljon aikaa kynän ja paperin kanssa raapustellen melodianpätkiä, joiden kanssa halusin soittajien pitävän hauskaa. Bach oli ehdottomasti mielessäni, kun kuvittelin mielessäni kaikki soolo-osiot ja monimutkaiset osat liittymässä ja kutoutumassa toisiinsa. Luomani musiikillinen pohja esti minua hulluttelemasta liikaa harmonioiden ja äänialan muutosten kanssa, joten näiden yksittäisten melodioiden pohtiminen todella rassasi minua. Oli joitain päiviä, jolloin ajattelin: AAGH, MIKSI TEEN TÄTÄ... ja sitten muistin että Bachkin pärjäsi melko hyvin ajattelemalla suoraviivaisesti eikä niinkään sointuja, harmonioita ja muita modernin musiikkiteorian osasia. Lopultakin Flowerissa on hyvin vähän Bachia, mutta hän kyllä potki minua takamuksille työskentelyn aikana.

Ääniefektipuolella olin vastuussa lähinnä musiikillisista tehosteista, niistä, joita kukkivat kukat synnyttävät. Niiden skriptaus oli hauskaa. En halunnut kukkien äänten olevan vain satunnaisia ja samassa sävellajissa musiikin kanssa. Halusin niiden kuulostavan todella musikaalisilta, kuin luonto yhtyisi jammailusessioon omalla improvisaatiollaan. Sen ohjelmointi vaati paljon hienosäätöä, mutta voi pojat että olenkin tyytyväinen siihen. Joskus yllätyn itsekin äänistä, joita peli luo. En koskaan unohda sitä kun olin testaamassa kakkostasoa ja sen hiljaisessa kohdassa kukat päättivät päästää ilmoille viiden nuotin sävelmän Kolmannen asteen yhteydestä. Hymyilin korvasta korvaan koko päivän sen jälkeen.


Mistä Flowerin idea lähti?

(Kuva: dbking) Uskoakseni visio kukasta loppumattoman ruohopellon keskellä ei ollut vain kaunis kuva, vaan jotain, joka oli outoa ja tuntematonta meille pelin tekijöille. Kasvoin Washington DC:ssä ennenkuin muutin LA:han, Jenova kasvoi Shanghaissa ennen muuttoaan tänne kouluun. Jenova on viitannut näkymään Los Angelesin ja San Franciscon välillä olevista valtavista ruohopeitteisillä alueilla olevista tuulimyllyfarmeista. Matkoillani pois Los Angelesista ne olivat mahtavia näkymiä, varsinkin kun aamuaurinko oli juuri kurkistamaisillaan horisontista. Koitin ottaa niistä kuvia ajaessani ja uskon, että Jenova teki samoin.


V2.fi kiittää Vincentiä perinpohjaisista vastauksista ja mielenkiintoisesta kurkistuksesta vaativan projektin äänimaailman luomiseen.


V2.fi | Manu Pärssinen
< Kaukomaan konsoli-ih... Speedlinkin peliverm... >
Keskustele aiheesta

Keskustelut (7 viestiä)

Protec

Rekisteröitynyt 26.09.2007

11.02.2009 klo 10.44

Vaikuttaa kyllä mielenkiintoiselta peliltä. Taitaa mennä ostoon.
lainaa
pööpöileväapina

11.02.2009 klo 10.45

Hmm.. voisi hommata. Ei kuullosta pöllömmältä.
lainaa
PerusTrolli

Rekisteröitynyt 27.01.2009

11.02.2009 klo 14.49

Voisi olla ihan rentouttavaa talvi-iltojen pelattavaa
lainaa
Muutama

12.02.2009 klo 00.04

kuvat olis voinu olla isompia, mutta muuten hyvä juttu
lainaa
perato

Moderaattori

Rekisteröitynyt 10.04.2007

13.02.2009 klo 01.02

"Tässähän ohjataan tuulta" =D. Kaikkea sitä.
lainaa
pallopaita

13.02.2009 klo 01.04

Eipä pöllömpää voi olla.
lainaa
stank

18.02.2009 klo 12.48

Oikein mukava, joskin on ohi istumalta. Uudelleenpeluu vaatii syvän luokan tylsistymistilaa.
lainaa

Ephemeris - 4X avaruustrategiaa, aitoa 3D-taistelua -  joukkorahoita nyt!
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova