Tuorein sisältö

Videohaastattelussa Housemarque ja Nex Machina - modernia räimettä retrohengessä

Jukka O. Kauppinen

22.06.2017 klo 14.54 | Luettu: 5193 kertaa | Teksti: Jukka O. Kauppinen

Päivä päivemmältä timantimpi peli

Kuis hurisee - Nex Machina osa 1 - pelin juuret ja legendaariset esikuvat


Suomalaisen pelialan kulmakivi, Housemarque, on saanut valmiiksi Nex Machina -räiskintäpelin, joka puhkuu upean vauhdikasta toimintaa, twin stick -räiskintähuumaa ja niin uusia tuulia kuin vanhoja, maukkaita kaikuja menneisyydestäkin. Jututimme Housemarquen Jari Kantomaata, joka ohjasi uusimman suomihitin maaliin.

Haastattelun ensimmäisessä osassa puntaroimme alkuun Kantomaan omien taustojen jälkeen Nexiin itseensä - millainen se on pelinä ja mistä se on kaivanut inspiraationsa.

- "Moni varmaan yhdistää sen 1980- ja 1990-lukujen vanhoihin peleihin, niiden fiilikseen", Kantomaa mietiskelee.

- "Sen gameplay on kuitenkin syvällistä ja tykkään sen eri kerroksista. On monta tapaa pelata ja siihen päälle pelin visuaalisuus ja musa, niin koko paketista tulee mahtava fiilis. Siitä muodostui kehityksen aikana päivä päivemmältä parempi timantti."

Nexin ytimessä on tiukka tasopohjainen twin stick -mättö - jokainen kenttä kestää parhaimmillaan sen 20-40 sekuntia, joka on täyttä, intensiivistä actionia.

Pelin ydin on Housemarqueta mutta legendaariselta Eugene Jarvisilta "on tullut pointtereita ja hän on jutellut ja pallotellut ideoita Harry (Kruegerin) kanssa siitä mikä toimii ja mikä ei. Häneltä on tullut paljon mausteita (Housemarquen omaan konseptiin)."

Katso toki koko haastattelu, jossa jutellaan lisää pelinteosta, Nexistä, twin stickeistä ja muusta mukavasta!



Kuis hurisee - Nex Machina osa 2 - tiukkaa tekniikkaa ja syvällistä pelattavuutta


Haastattelun toisessa osassa jutustelu alkaa tekniikasta ja pelimoottorista, ja etenee sitten pelattavuusviilausten, kamerakulmien, villin gameplayn, ladattavien haasteiden ja ylipäätään pelisisällön luomisen kautta pelikoodista ehkä löytyviin salaisuuksiin ja testausvaiheeseen.

- "Käytännössä Nexin rakentaminen alkoi Resogunin pohjalta, siihen päälle ja rinnalle tehtiin sitten uutta tekkiä. Peli science distance field ray tracing -tekniikkaa, jossa käytännössä jokainen pikseli raytracetaan ruudulle erikseen. Tämä esimerkiksi sallii geometrian muokkaamisen lennossa. Tekniikka on muutenkin kehittynyt ja sallii erilaisten efektien tekemisen, kuten reaaliaikaisen morphauksen ja ympäristöjen ja aseiden muuttamisen lennossa."

- "Housellahan on aina oltu tekniikka-orientuneita ja halutaan viedä asiat seuraavalle tasolle. Gameplay tulee tietysti ensimmäisenä, game is the boss, mutta myös tekki on siellä, lähellä sydäntä. Me haluamme kokeilla aina uutta, mikä toki aiheuttaa myös harmaita hiuksia - mutta nyt voimme katsoa taaksepäin ja todeta, että kyllä se kannatti."

Kantomaa avaa myös Nexin sisältöä ja pelaamismeininkiä laajemmin kertoen, että suorasukaiselta näyttävässä räiskinnässä on myös paljon syvyyttä ja erilaisia pelitaktiikoita. Pelin kestoa kasvatetaan tämän lisäksi myöhemmillä ladattavilla haasteilla.

- "Serveriltä voidaan puskea lisää haasteita tai muuttaa pelisääntöjä. Voimme vaikkapa muuttaa yhdestä maailmasta nopeuksia ja kaikkea, luoda käytännössä uusia sääntöjä, joiden avulla yhden maailman sisällä tapahtuvaa toimintaa voidaan muuttaa. Meillä on villejä suunnitelmia launchin jälkeen, ajatuksia kuinka haluaisimme miksata sisältöjä ja vaikkapa luoda haaste, jossa on vastassa pelkkiä bosseja. Peli julkaisun jälkeen nähdään sitten kuinka pitkälle näitä ideoita voidaan viedä."



Kuis hurisee - Nex Machina osa 3 - kotiinpaluu PC:lle, yhtenäinen pelikokemus alustasta riippumatta


Haastattelun kolmannessa osassa käsittelemme muun muassa syitä PC:lle palaamiseen ja monialustapelin tekemisen haasteita. Miten pelikokemus saadaan identtiseksi kaikilla eri koneilla ja alustoilla, etenkin kun esimerkiksi pistetilastot ovat yhtenäiset kaikille?

- "Ei se ole niin vaikeaa kuin voisi ajatella. Devausympäristö pyörii kuitenkin Windowsilla ja käytännössä peli on ollut aina pelattavissa PC:llä. PS4 on tietysti alustana vähän erilainen, sillä sinulla on siinä aina se sama kokoonpano ja tekniikan suhteen voi tehdä olettamuksi. PC:llä jokainen kokoonpano on erilainen ja löytyy loputon määrä kombinaatioita."

- "Silti, hyvin tämä on mennyt. Se oli enemmänkin mindsetissä, että pitää tehdä taas PC-peli. Se toi muassaan myös haasteita, joita moni ei ole täällä kokenut pitkään aikaan. "

Ja tärkeimmiten: milloin tulee seuraava Stardust?



Kuis hurisee - Nex Machina - vapaa sana pelaajille


Suomalaisen Housemarque-studion Nex Machina on huikea, vanhan koulun mekaniikkoja, modernia pelattavuutta ja raskaan sarjan visuaalitykitystä tarjoava räiskintäpeli. Pelin tuottaja Jari Kantomaalla on viesti faneille:



V2.fi:n arvostelu pelistä saapuu lähiaikoina.


V2.fi | Jukka O. Kauppinen
< V2.fi haastatteli: D... V2.fi testasi: Razer... >
Keskustele aiheesta

Keskustelut (2 viestiä)

iNdo

Rekisteröitynyt 30.01.2012

24.06.2017 klo 13.46

Housemarque on tehnyt saman pelin eri grafiikoilla viimeiset ~15 vuotta.
lainaa
Lörps

24.06.2017 klo 14.05

iNdo kirjoitti:
Housemarque on tehnyt saman pelin eri grafiikoilla viimeiset ~15 vuotta.


Ilmeisesti et ole pelannut niistä yhtäkään.
lainaa

Ephemeris - 4X avaruustrategiaa, aitoa 3D-taistelua -  joukkorahoita nyt!
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova