V2.fi pelasi: TMNT: Mutants in Manhattan, Neon Chrome, TurnOn (X1)
Kilpparit potkivat neon-valot päälle
TMNT: Mutants in Manhattan
90-luvun televisiosarjan, sarjakuvan ja leluimperiumin keskellä kasvaneilla Turtles-faneilla ei ole ollut helppoa viime vuosina. Ensin Michael Bay tuotti epäonnistuneen modernisoinnin elokuvista, nyt alkujaan lupaava Mutants in Manhattan lässähtää naamalleen. Edes Michelangelon puujalat eivät auta, kun kaikki muut osa-alueet epäonnistuvat.
Kirjainhirviö TMNT: MiM antaa tutoriaalissa mielenkiintoisen kuvan itsestään. Tyylikkäästi cel-shadetulle kilpparille selostetaan monimutkaiset taistelumekaniikat: voit hyppiä, tuplahyppiä, hyökätä kovaa tai nopeasti, väistellä, blokata, tehdä vastahyökkäyksiä tai vaikka iskeä salaa takaapäin! Käytä ninjutsua erikoisliikkeisiin, vaihtele niitä vapaasti erilaisiin iskuihin ja nouki esineitä, kuten pizzasiivuja sekä energiajuomia, joilla voit kääntää heikot hetket päälaelleen! Ja kun moniulotteinen ja tyylikäs kokonaisuus siirtyy hiekkalaatikolta vaikuttavan New Yorkin kaduille, syke nousee. Onko tämä ihan oikeasti erinomainen ja hauska Turtles-peli? No ei tietenkään.
Mutants in Manhattanilla on vahvat eväät erinomaiseen peliin, mutta kaikki mekaniikat lässähtävät päälaelleen tai jäävät alikäytetyiksi. Koska koko kilpparinelikko liikkuu aina ryhmänä, jokainen taistelu menettää moniulotteisuutensa ja muuttuu käsittämättömäksi, räjähdysten sekä efektien täyttämäksi värihelvetiksi, missä mistään ei saa selvää. On vihollisena sitten jalkaklaanilaisia tai Bebop, kaikki kilpparit hyppäävät vihollisparan niskaan ja aloittavat turbovauhtisen höykytyksensä, joka ei pääty ennen kuin vastustajan elinpalkki loistaa tyhjyyttään. Väistöliikkeet ja blokit muuttuvat mahdottomiksi tehdä, kun vihollisen iskuja ei näe puolet ajasta, eikä yksikään vastustaja muutamaa pomotaistelua lukuunottamatta vaadi minkäänlaista taktikointia - tehokkaimman hyökkäysnapin hakkaaminen riittää. Vaikka on mukavaa, että jokainen kilppari voi esimerkiksi valita erikoisliikkeensä runsaista vaihtoehdoista, samalla katoaa myös Turtlesien suurin valttikortti, persoonallisuus. Muutaman minuutin muokkauksen jäljiltä kilpparit ovat muuttuneet kasvottomiksi, toisistaan erottamattomiksi kuoriksi jotka lentelevät edestakaisin pitkin ruutua.
Noin viidestä kahdeksaan tuntia kestävässä kampanjassa seikkaillaan hiekkalaatikkoa muistuttavassa, mutta vain muutamaksi kortteliksi selviävässä Nykissä, sekä itseään toistavissa viemäreissä. Jokaisen kentän aluksi kilpparit tekevät satunnaisia pikkutehtäviä - kuten purkavat pommeja, kierittävät pommeja ja kuljettavat pommeja - vartista puoleen tuntia, kunnes Silppurille jatkuvaa päänvaivaa aiheuttavat matelijat päätyvät pomovihollisen eteen. Vaikka pomojen hyökkäykset ja nopeudet vaihtelevat paljon, kilppareiden duuniksi jää silti vain juosta vihollisen kylkeen kiinni ja rämpyttää hyökkäysnappia. Kun pomotappeluita edeltävät pikkutehtävätkin alkavat nopeasti toistamaan itseään, on vaikeaa keksiä syytä sille, miksi palata Manhattanien mutanttien pariin.
Mutants in Manhattan on erityisen surullinen tekele siksi, että siinä on paljon lupausta. Visuaalisesti peli olisi upea, mutta ympäriinsä poukkoileva kamera ja efektimeri hukuttaa kaiken hienouden alleen. Monimutkainen taistelumekaniikka taas hukkuu tekoälykilppareiden mäiskeeseen, mikä pakottaa pelaajankin unohtamaan turhat hienoudet puhtaan turpamätön tieltä. Kun taistelu on pitkälti hyökkäsnapin nakuttamista ja erikoisiskujen latauspalkin tiirailua, käteen jäävät ainoastaan Turtlesien hengen tavoittavat välivideot, jotka eivät riitä kantamaan näinkään lyhyttä peliä. Mutants in Manhattan ansaitsisi objektiivisesti hieman suotuisamman arvosanan, mutta karvas pettymyksen tunne rokottaa vähintään puolikkaan tähden.
Neon Chrome
Crimsonlandista tuttu suomalaispelitalo 10tons nappaa tunnetuimmasta pelistään parhaat elementit ja sekoittaa pakkaa uusilla ideoilla. Neon Chrome on futuristinen, ylhäältä kuvattu räiskintä missä pelaajan täytyy räiskiä tiensä massiivisen teknopyramidin läpi. Blade Runnerista ja muista cyberpunkin merkkiteoksista maailmaansa lainaileva Neon Chrome onnistuu siinä missä Crimsonland jätti toivomisen varaa: selkeät tavoitteet, omintakeinen tyyli ja roguelikemaiset elementit antavat tunteen siitä, että jokainen askel eteenpäin myös edistää peliä, eikä valu hukkaan jos surma sattuu saapumaan ennenaikaisesti. Halutessa taistelun taakan voi myös jakaa co-op -seuralla.
Crimsonland-vertaukset eivät tule tyhjästä. Molemmat pelit ovat ylhäältä kuvattuja kahden tatin räiskintöjä, joissa valppaus on valttia ja henki höllässä. Erilaisia vihollistyyppejä kurmotetaan kymmenillä eri aseilla, joita löytää matkan varrella satunnaisesti ja pelaajahahmoa parannellaan muutaman kentän välein löytyvillä ominaisuuksilla. Aseet ja ominaisuudet istuvat peliin kuin sade cyberpunkiin: on kyseessä sitten haulikko, rynsesteri tahi konepistooli, aseista löytyy ionisoituja, plasmaa puskevia, perinteisiä sekä laseroituja variantteja, joista jokainen tuo omat plussat ja miinukset peliin. Kyberneettiset implantit taas saattavat esimerkiksi helpottaa silloista kenttää tuhoamalla puolet robottivastustajista, tai lisäämällä lopullisesti elinpisteitä ja liikkumisnopeutta. Löydetyt aseet ovat myös aina korkeatasoisempia kuin kädestä löytyvä tuikutin, mikä pakottaa pelaajan vaikeisiin päätöksiin: haluanko riskeerata hyvin menneen pelin vaihtamalla asetyyppiä, vai menetänkö mielummin tasoltaan paremman työkalun?
Crimsonlandin tylsänlatteat kentät on korvattu futuristisilla alueilla, jotka tuovat peliin täysin uuden elementin: tuhoutuvien ympäristöjen myötä taktikointi nousee Neon Chromessa refleksejä tärkeämmäksi ominaisuudeksi. Käytännössä jokainen huonekalu tai esine huoneissa voi räjähtää tuusannuuskaksi, ja suurin osa seinistä sekä ovista murtuu paineen alla. Koska viholliset ottavat ylimääräistä vahinkoa yllätyshyökkäyksistä, vaihtoehtoisilla (lue: itsetehdyillä) reiteillä ja tulitusasemilla kikkaileminen muuttuu myöhemmillä tasoilla elinehdoksi. Korkeasta kuvakulmasta johtuen pystyssä olevan sekä tuhoutuneen seinän raja hämärtyy ajoittain, aiheuttaen pieniä ongelmia, mutta yleisesti ottaen jälki on näyttävää ja toimivaa.
Matka pyramidin huipulle ei käy hetkessä, vaan välistä löytyy satunnaisesti valikoituja, kymmeniä kenttiä ja useampi pomotappelu. Pomotappelut toimivat myös tallennuspisteinä; kun esimerkiksi jättimäisen robottihämähäkin saa lopulliseen oikosulkuun, kuoleman korjatessa vaelluksen voi aloittaa välietapista uudelleen. Neon Chromen korkeaa vaikeusastetta ajatellen matkan jakaminen muutamaan etappiin helpottaa oloa huomattavasti. Lisähelpotusta tuovat myös kevyet roolipelielementit: taisteluiden tiimellyksessä löydetyt aseet ja krediitit jäävät pelaajan käyttöön, joten seuraavaa yritys on aina askeleen helpompi. Krediittejä voi tuhlata esimerkiksi elinpisteiden ja vahingonteon pysyvään parantamiseen tai aloitusvarusteita parempien vaihtoehtojen ostamiseen. Neon Chromessa jokainen pelikerta taistellaan sattumanvaraisella, kolmesta vaihtoehdosta valitulla hahmolla, joten muutaman sadan krediitin tuhlaaminen takuuvarmasti toimivaan tussariin saattaa kääntää hataran tilanteen puhtaaksi myllytykseksi. Hahmokatraasta löytyy niin dronen kanssa taistelevaa hakkeria kuin suojakentän takaa taistelevaa soturia; erot pakottavat pelaajan mukautumaan erilaisiin pelityyleihin, mikä jatkaa tuhoutuvien ympäristöjen ja erilaisten aseiden mukanaantuomaa vaihtelevaisuutta eri pelikertoihin.
Neon Chrome onnistui ihastuttamaan läpi pelailun. Osittain tämä johtuu puhtaasta rakkaudestani cyberpunkiin, mutta pelkästä transhumanismifanituksesta ei ole kyse. Neon Chromen tyyli, mekaniikat ja vaihtelevaisuus onnistuvat kokoamaan näppärän räiskintäpaketin. Vaikka peli ei suoranaisesti ikinä kohoa mieltä laajentavalle tasolle, uusia roguelike-räiskintöjä kaipaaville Neon Chrome tarjoaa tyylikkäitä ja toimivia tulitaisteluita futuristisissa maisemissa.
TurnOn
Brainy Studion TurnOn tarjoilee tunnelmaltaan vaihtelevaa tasohyppelyä. Kun koko kaupungin sähkölinjat käristyvät kerralla, tiedemiehen tehtaileman, ällösöpön sähkökipinän täytyy kuljeskella linjalta toiselle herättäen kaupunki takaisin loistoonsa.
TurnOnin kuvaileminen on ajoittain hieman kinkkistä. Suurin osa peliajasta kuluu liikkuessa leppoisasti pitkin sähkölinjoja, salamoita keräillen ja generaattoreita käynnistellen. Vaikka peli on käytännössä tasohyppely, TurnOnin kentissä kulkeminen vaatii enemmänkin kekseliäisyyttä kuin sorminäppäryyttä tai tarkkoja refleksejä. Kiirettä ei ole, kuoleminen on suurimman osan ajasta käytännössä mahdotonta ja taustalla soiva, rentomielinen pimputtelu pitää tunnelman kevyenä. Noin viidestä viiteentoista minuuttia pitkät kentät ovat täynnä ympäriinsä kuljeskelevia sähkölinjoja, generaattoreita ja sulakkeita, joita pelaajan pitää käynnistellä edestakaisin navigoiden. Kun tärkeimpiin paikkoihin on tungettu voltteja, sankari pääsee kipinöimään seuraavaan kortteliin.
Matkallaan läpi kaupungin kipinä kohtaa erilaisia tilanteita ja jeesaa eri tavoin asukkeja; joku saattaa vain haluta suihkuun, toinen kaipaisi katulamppuja kotimatkansa valaisuksi tai liikennevaloja katujen turvaamiseksi. Kaupunkilaisten pienet tarinat istuvat pelin söpöön ja leppoisaan tyyliin täydellisesti, ja kääntyvät TurnOnin kenties parhaaksi puoleksi. Suurin osa peliajasta kuluu kuitenkin ihastelun sijaan pähkäillessä, miten tilanteen laukaisevaan sulakeboksiin pääsee käsiksi; välillä vastaus on suorasukainen eteenpäin jatkaminen, välillä sähkölinjoja täytyy kulkea pitkiäkin matkoja edestakaisin oikean linjan löytämiseksi. Hauskana yksityiskohtana TurnOnin maailmassa syvyydellä ei ole mitään väliä: esimerkiksi talon toisella puolella olevaan linjaan pääsee käsiksi, jos se vain on vertikaalisesti ajatellen hyppykorkeuden etäisyydellä, huolimatta linjan etäisyydestä muissa ulottuvuuksissa. Tässä mielessä TurnOn ennenkaikkea 2D-tasohyppely.
Terapeuttisena pompiskeluna TurnOn onnistuu ihastuttamaan. Pelimaailman suuretkin murheet, kuten mellakointi ja katujengeily, estetään lapsenomaisen helposti kipinän kuljettaessa iloa ympäriinsä. Välillä TurnOn kuitenkin hylkää joviaalin perusluonteensa ja korvaa sen tarkoilla tasohyppelykohtauksilla sekä tarkkaa ajoitusta vaativilla rytmiosuuksilla. Guitar Heroa ja muita rytmipelejä mukailevat osuudet ovat sympaattinen osa peliä vielä alkupuolella, mutta loppua lähestyessä ajoitukset sekä väistöliikkeet kasvavat turhauttavan vaativiksi. Tilannetta vaikeuttaa entisestään TurnOnin ohjaus, joka ei ole parhaimpinakaan hetkinä sieltä tarkimmasta päästä. Sama ongelma vaivaa myös pelin muita osioita: rentomielisen kuljeskelun korvaantuessa tarkkuutta vaativilla hyppelyillä into ja ilo kaikkoaa nopeasti.
Tekninen hiomattomuus ja muutamat idioottimaisuudet rokottavat yhtälailla pisteitä. Ajoittain pelikamera ei onnistu kuvaamaan kokonaistilannetta sopivasti, vaan pelaaja saattaa pähkäillä miten jatkaa, kun seuraava sähkölinja on juuri ja juuri pelikameran ulottumattomissa. Muutamissa kohdissa pelin musiikit saattavat katkeilla, kadota kokonaan tai käynnistyä töksähtäen. Kaatumisia pelatessa ei sentään tapahtunut, mutta erilaiset takkuamiset ja töksähtelyt rikkovat nopeasti immersion, mitä TurnOnin tunnelmallisuus yrittää pitää yllä.
TurnOn on parhaimpina hetkinään älyttömän sympaattinen, kekseliäs sekä rentouttava välipala, mutta hauskanpito latistuu kun tunnelmointi ja leppoisuus vaihdetaan hiki hatussa hyppelyyn. Genre on pullollaan tarkempia ja monimuotoisempia 2D-tasohyppelyitä, joista TurnOn onnistuu erottautumaan pitkälti symppiksellä ulkomuodolla ja lempeällä tunnelmallaan. Muiden pelien tarjoaman väkivallan ja audiovisuaalisen tykityksen vastapainona TurnOn toimii kevyenä rentoutusharjoituksena.
Keskustelut (2 viestiä)
28.06.2016 klo 19.02
Rekisteröitynyt 30.01.2012
03.07.2016 klo 14.40
Oliks tää nyt sen Bayonetta-tiimin superturtles josta kohkattiin gotya?
Jep.