Sunnuntaikolumni: Kuka tekee tulevat pelit?
Valtikan siirtoa odotellessa
Tuntemani pitkän linjan pelinkehittäjä oli järkyttynyt. Hän oli keskustellut parikymmentä vuotta itseään nuoremman kollegan kanssa, ja tämä ei ollut tiennyt, mikä on Second Reality. Miten ihminen, jonka tietopohjassa on tällainen aukko, on edes voinut päätyä pelialalle?
Tuttavani järkytys oli luonnollisesti ainakin osittain huumoria – eihän pelinkehittäjien ole koskaan tarvinnut olla osa demoskeneä tai tietää siitä mitään. Erityisesti suomalaisen pelinbisneksen erityispiirre on kuitenkin ollut, että hyvin monet demoilla aloittaneet ovat lopulta päätyneet pelintekijöiksi. Isommista firmoista ainakin Remedyn, Bugbearin, Housemarquen ja Supercellin taustalta ja/tai kehittäjätiimeistä löytyy suoriakin skeneyhteyksiä.
Kehityskulku on mitä luonnollisin. Pelien ja demojen estetiikassa on paljon samaa, ja molemmissa pyritään myös usein saavuttamaan uusia teknisiä merkkipaaluja. Demojen parissa saatu osaaminen erilaisten tekniikoiden käytöstä ja niiden rajoituksista on helppo siirtää vaikkapa mobiilialustalle kehittämiseen.
Demoskene on kuitenkin ukkoutumassa hyvää vauhtia, eikä uutta verta virtaa sen pariin kuin satunnaisesti. Vaikuttaako tämä siihen, millaisia pelejä Suomessa tehdään 10 vuoden päästä?
Demot ovat lähtöisin terveisistä, joita kaupallisten pelien suojauksien murtajat liittivät aikaansaannostensa alkuun. Jossakin vaiheessa niissä alettiin nähdä myös arvoa itsessään, jolloin pelikopiot tipahtivat kyydistä ja harrastajat alkoivat kilpailla keskenään pelkkien itse tehtyjen esitysten voimalla. Kuumimmillaan demoskene kävi 90-luvun alkupuolella, jolloin mm. Assembly sai alkunsa.
Laajamittainen demojen väsäily oli leimallisesti eurooppalainen ilmiö, ja mm. Yhdysvalloissa monet harrastajat kummaksuivat ensin asiaa. Usein suuritöistenkin demojen väsääminen pelkän maineen vuoksi tuntui hyvin oudolta puuhalta. Itse asiassa kyse oli hieman samasta logiikasta kuin myöhemmin on nähty avoimen lähdekoodin parissa. Vaikkei sitä monikaan tekovaiheessa niin mieltänyt, demot toimivat työnäytteinä. Samoin jo varhaisessa vaiheessa useampikin demoryhmä viritteli myös omia peliprojektejaan. Ruotsalainen Triton laittoi demojensa ohessa jakoon tällaisen pätkän 90-luvun puolivälissä:
Into the Shadows -peliä ei koskaan julkaistu – mutta jos Triton ei sanokaan mitään, sanooko Starbreeze Studios? Tuosta alussa mainitusta Second Realitysta taas leivottiin Final Reality -niminen benchmark-ohjelma, josta syntyi myöhemmin 3DMark ja niin edespäin. Max Payne tuskin esittelyitä kaipaa. Vaikka Suomessa myös muut tekivät pelejä, AAA-luokkaan hypättiin pitkälti demoskenen tahdissa. Ruotsissa tämä oli tapahtunut jo aiemmin: Amigan flipperipeleillä itsensä läpi lyönyt Digital Illusions eli nykyinen EA:n osa DICE sai alkunsa TBL- ja The Silents -demoryhmistä.
Demoskene on parhaimmillaan hieno yhteisö, joka tarjoaa jäsenilleen mahdollisuuden vuorovaikuttaa tietokoneharrastuksen parissa. Tätä henkeä voi nykyisin kokea etenkin pienemmillä demopartyilla ja Assemblyn varjotapahtuma Boozemblyssä. Pahimmillaan taas skene on sisäänlämpiävä pappakerho, jossa ”elitet” pitävät oikeutenaan lytätä uusien tulokkaiden tuotokset maanrakoon. Piireihin sisään pääseminen oli etenkin aktiiviaikoina hankalaa, kun surkeita demontapaisia väsäilevän kaveriporukan kirjeisiin ei kukaan viitsinyt vastailla ja uutta materiaalia oli hankala hankkia. Assembly '92:n kutsukirje päätyi omaan lähipiiriini jo pari kuukautta partyjen päättymisen jälkeen.
Nykyisin oma viiteryhmä on helpompi löytää. Erilaisten foorumien ja vertaisryhmien kautta löytyy speedrun-harrastajia, pelikeräilijöitä, e-urheilijoita ja vaikka cosplayaajia. Kaksikymmentä vuotta sitten jako tuntui selkeämmältä: olit joko pelaava lameri, eli alinta mahdollista kastia, tai jotenkin tekemisissä skenen kanssa. Välimuodot olivat etenkin pienellä paikkakunnalla erittäin harvinaisia.
Tilanne ei toki ollut optimaalinen, mutta hyvänä puolena se rohkaisi tekemään jotakin itse. Skenen henki oli, että ollakseen jotain pitää osallistua johonkin. Minusta ei tullut ohjelmoijaa eikä muusikkoa, mutta tein sentään pari yksinkertaista peliä, muutaman simppelin demoefektin ja joitakin tracker-sävellyksiä. Tuolloinen skene-handleni löytyy muutamasta julkaistusta tuotoksesta. Kun tie demokoodauksen saralla nousi pystyyn, päätin sitten ryhtyä peliarvostelijaksi – se oli sentään jotakin ”kunniallista”, millä pelaamisen voisi perustella. Logiikka huvittaa itseänikin jo tässä vaiheessa, mutta se on kuitenkin selvä logiikka. Eikä minua loppujen lopuksi harmita lainkaan, että pelkkä kaupallisten mediasisältöjen kuluttaminen leimattiin "lameroinniksi".
Nykyisin pelialalla toimii varmasti satoja tai tuhansia ihmisiä, jotka eivät tiedä, mikä on Second Reality. Kuten sanottu, se ei ole pakollista tietoa. Pelejä voi tehdä monesta näkökulmasta, eikä valmiiden kehitystyökalujen käyttöön enää liity häpeää. Meillä on nykyisin kouluja, jotka opettavat pelintekoa ja pelitutkimusta. Uskon, että demosetien poistuessa takavasemmalle on tilalle tulossa osaavaa porukkaa.
On kuitenkin tärkeä ymmärtää, että pari vuosikymmentä sitten näitä opinahjoja oli lähinnä kaksi: Mikrobitti-lehti ja demoskene. Vain harvan harrastus eteni ilman jompaakumpaa tai molempia. Ja vaikka molempien merkitys on nykyisin enää murto-osa entisestään, ei niitä kannata vähätelläkään. Tällainen oman kotimikron hyvää hallintaa ja itse tekemistä ihannoiva kulttuuri loi meille maamme kokoon nähden poikkeuksellisen paljon osaamista, jonka hedelmiä olemme saaneet viime vuosina poimia. Pelkkiä valmiita sisältöjä kuluttamalla ei opi tekijäksi.
P.S. Muista tukea Suomen pelimuseota. Se kertoo myös demoskenestä.
Tuttavani järkytys oli luonnollisesti ainakin osittain huumoria – eihän pelinkehittäjien ole koskaan tarvinnut olla osa demoskeneä tai tietää siitä mitään. Erityisesti suomalaisen pelinbisneksen erityispiirre on kuitenkin ollut, että hyvin monet demoilla aloittaneet ovat lopulta päätyneet pelintekijöiksi. Isommista firmoista ainakin Remedyn, Bugbearin, Housemarquen ja Supercellin taustalta ja/tai kehittäjätiimeistä löytyy suoriakin skeneyhteyksiä.
Kehityskulku on mitä luonnollisin. Pelien ja demojen estetiikassa on paljon samaa, ja molemmissa pyritään myös usein saavuttamaan uusia teknisiä merkkipaaluja. Demojen parissa saatu osaaminen erilaisten tekniikoiden käytöstä ja niiden rajoituksista on helppo siirtää vaikkapa mobiilialustalle kehittämiseen.
Demoskene on kuitenkin ukkoutumassa hyvää vauhtia, eikä uutta verta virtaa sen pariin kuin satunnaisesti. Vaikuttaako tämä siihen, millaisia pelejä Suomessa tehdään 10 vuoden päästä?
Ajanhukasta ajankohtaiseksi
Demot ovat lähtöisin terveisistä, joita kaupallisten pelien suojauksien murtajat liittivät aikaansaannostensa alkuun. Jossakin vaiheessa niissä alettiin nähdä myös arvoa itsessään, jolloin pelikopiot tipahtivat kyydistä ja harrastajat alkoivat kilpailla keskenään pelkkien itse tehtyjen esitysten voimalla. Kuumimmillaan demoskene kävi 90-luvun alkupuolella, jolloin mm. Assembly sai alkunsa.
Laajamittainen demojen väsäily oli leimallisesti eurooppalainen ilmiö, ja mm. Yhdysvalloissa monet harrastajat kummaksuivat ensin asiaa. Usein suuritöistenkin demojen väsääminen pelkän maineen vuoksi tuntui hyvin oudolta puuhalta. Itse asiassa kyse oli hieman samasta logiikasta kuin myöhemmin on nähty avoimen lähdekoodin parissa. Vaikkei sitä monikaan tekovaiheessa niin mieltänyt, demot toimivat työnäytteinä. Samoin jo varhaisessa vaiheessa useampikin demoryhmä viritteli myös omia peliprojektejaan. Ruotsalainen Triton laittoi demojensa ohessa jakoon tällaisen pätkän 90-luvun puolivälissä:
Into the Shadows -peliä ei koskaan julkaistu – mutta jos Triton ei sanokaan mitään, sanooko Starbreeze Studios? Tuosta alussa mainitusta Second Realitysta taas leivottiin Final Reality -niminen benchmark-ohjelma, josta syntyi myöhemmin 3DMark ja niin edespäin. Max Payne tuskin esittelyitä kaipaa. Vaikka Suomessa myös muut tekivät pelejä, AAA-luokkaan hypättiin pitkälti demoskenen tahdissa. Ruotsissa tämä oli tapahtunut jo aiemmin: Amigan flipperipeleillä itsensä läpi lyönyt Digital Illusions eli nykyinen EA:n osa DICE sai alkunsa TBL- ja The Silents -demoryhmistä.
Demopappain ehtoohuvit
Demoskene on parhaimmillaan hieno yhteisö, joka tarjoaa jäsenilleen mahdollisuuden vuorovaikuttaa tietokoneharrastuksen parissa. Tätä henkeä voi nykyisin kokea etenkin pienemmillä demopartyilla ja Assemblyn varjotapahtuma Boozemblyssä. Pahimmillaan taas skene on sisäänlämpiävä pappakerho, jossa ”elitet” pitävät oikeutenaan lytätä uusien tulokkaiden tuotokset maanrakoon. Piireihin sisään pääseminen oli etenkin aktiiviaikoina hankalaa, kun surkeita demontapaisia väsäilevän kaveriporukan kirjeisiin ei kukaan viitsinyt vastailla ja uutta materiaalia oli hankala hankkia. Assembly '92:n kutsukirje päätyi omaan lähipiiriini jo pari kuukautta partyjen päättymisen jälkeen.
Nykyisin oma viiteryhmä on helpompi löytää. Erilaisten foorumien ja vertaisryhmien kautta löytyy speedrun-harrastajia, pelikeräilijöitä, e-urheilijoita ja vaikka cosplayaajia. Kaksikymmentä vuotta sitten jako tuntui selkeämmältä: olit joko pelaava lameri, eli alinta mahdollista kastia, tai jotenkin tekemisissä skenen kanssa. Välimuodot olivat etenkin pienellä paikkakunnalla erittäin harvinaisia.
Tilanne ei toki ollut optimaalinen, mutta hyvänä puolena se rohkaisi tekemään jotakin itse. Skenen henki oli, että ollakseen jotain pitää osallistua johonkin. Minusta ei tullut ohjelmoijaa eikä muusikkoa, mutta tein sentään pari yksinkertaista peliä, muutaman simppelin demoefektin ja joitakin tracker-sävellyksiä. Tuolloinen skene-handleni löytyy muutamasta julkaistusta tuotoksesta. Kun tie demokoodauksen saralla nousi pystyyn, päätin sitten ryhtyä peliarvostelijaksi – se oli sentään jotakin ”kunniallista”, millä pelaamisen voisi perustella. Logiikka huvittaa itseänikin jo tässä vaiheessa, mutta se on kuitenkin selvä logiikka. Eikä minua loppujen lopuksi harmita lainkaan, että pelkkä kaupallisten mediasisältöjen kuluttaminen leimattiin "lameroinniksi".
Valta vaihtuu
Nykyisin pelialalla toimii varmasti satoja tai tuhansia ihmisiä, jotka eivät tiedä, mikä on Second Reality. Kuten sanottu, se ei ole pakollista tietoa. Pelejä voi tehdä monesta näkökulmasta, eikä valmiiden kehitystyökalujen käyttöön enää liity häpeää. Meillä on nykyisin kouluja, jotka opettavat pelintekoa ja pelitutkimusta. Uskon, että demosetien poistuessa takavasemmalle on tilalle tulossa osaavaa porukkaa.
On kuitenkin tärkeä ymmärtää, että pari vuosikymmentä sitten näitä opinahjoja oli lähinnä kaksi: Mikrobitti-lehti ja demoskene. Vain harvan harrastus eteni ilman jompaakumpaa tai molempia. Ja vaikka molempien merkitys on nykyisin enää murto-osa entisestään, ei niitä kannata vähätelläkään. Tällainen oman kotimikron hyvää hallintaa ja itse tekemistä ihannoiva kulttuuri loi meille maamme kokoon nähden poikkeuksellisen paljon osaamista, jonka hedelmiä olemme saaneet viime vuosina poimia. Pelkkiä valmiita sisältöjä kuluttamalla ei opi tekijäksi.
P.S. Muista tukea Suomen pelimuseota. Se kertoo myös demoskenestä.
Keskustelut (4 viestiä)
Rekisteröitynyt 18.01.2015
20.04.2015 klo 06.25
Niin joo, demot kuten Second reality ja panic, Electromotive forcen Verses sekä monet muut on kyllä vielä hyvin mielessä.
20.04.2015 klo 13.56 3
- Musiikki! Järjettömän kovat melodiset kappaleet. Kukaan ei muista Desert Dreamin kappaleita tai viheltele niitä. Tai en minä ainakaan, sehän on suhteellisen jonninjoutavaa teknomaalailua, paikoin tunnelmallisia soundikikkailuja ja tekniikoita, mutta ei jää mieleen. Ei kukaan muistele tippa linssissä jotain "modernia" melodiatonta pelimusiikkiakaan, dubsteppiä tai mitä näitä on, jos ei ole melodista liidiä. Peli tai demo - jos porukka hyräilee kappaleita, musiikki on hyvää, muuten se on korkeintaan tunnelmaan sopivaa taustatapettia. (jota tietysti sitäkin tarvitaan ja tapettiakin voi liisteröidä ammattitaitoisesti tai ammattitaidottomasti, mutta kaikella kunnioituksella tapetoijia kohtaan, en muista koskaan liikuttuneeni taustakankaista enkä lattialaatoista)
- Alusta. PC oli silloin iso ja kasvava juttu koko maailmassa. Vastaavalle tasolle hiottua, yhtä isoa demoa ei ollut juuri nähty PC:llä.
- Koodin arkkitehtuuri. Systeemi mahdollisti monen kehittäjän erittäin joustavan yhteistyön. Eri osia pystyi tekemään eri ohjelmointikielillä ja -välineillä, erikseen ja yhdessä muihin liitettynä. Scream Tracker 3:n tuleminen omasta tallista on tietenkin kytköksissä arkkitehtuuriin. (Sattumoisin saman aikakauden toinen yhtä hiottu PC-"trackmo" Crystal Dream II tuli toisen merkittävän trackerin, Fast Tracker II:n tekijöiltä, ja siinäkin tiimissä käytettiin Borlandin työkaluja ja myös Pascalia, ja sekin demo oli ikään kuin jatko-osa...)
- Organisointi ja tuottaminen. Käsittääkseni Gore todellakin työnteli asioita eteenpäin jotenkin pystyen pitämään terveellisen etäisyyden koodiasioihin. On vaikea sanoa, miten paljon tämä lopulta vaikutti taiteelliseen sisältöön, mutta ehkä kukin tiimiläinen keskittyi erillisen "organisoijan" ansiosta omaan tonttiinsa paremmin kuin keskimääräisessä "nörtit touhuaa keskenään"-kommuunissa. Tälle seikalle ei moni koodari haluaisi antaa krediittiä. ;) Toki ilman hienoa heterogeenisen tiimin työskentelyn mahdollistavaa arkkitehtuuria organisointi olisi ollut turhaa.
Ja tietysti oldskool-demoille tyypillinen PULLISTELU! :) Jyrinää... Pum pum... Dolby Surround... Se dramatiikka! Compossa isoilla kamoilla demon ekaa kertaa nähneet varmasti kokivat melkoisia järistyksiä ja väristyksiä. Muistan vannoutuneiden Amiga-snobienkin puhuneen ilme vakavana, että siellä oli kyllä yksi aika kova PC-demo...
Rekisteröitynyt 30.01.2012
22.04.2015 klo 14.03
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
22.04.2015 klo 22.12 1
Ehkä ensimmäistä kertaa ikinä sunnuntaikolumni joka ei kiinnosta niin millään tavalla. Hyvä duuni! :)
Hämmästyneempi olen siitä, jos jokainen tähän asti on kiinnostanut.