Sunnuntaikolumni: Tosi hyvä, mentiin läpi
Lopputekstejä kaikille
Parikymmentä vuotta sitten ostin tuttavalta pois hänen Commodore 128 -tietokoneensa ja sen mukana kasan levykkeitä. Niillä oli (tietenkin) kopioituja pelejä, ja levykkeiden paperikoteloihin oli taiteiltu ja kirjoitettu kaikenlaista hupaisaa. Erityisesti mieleen jäi Last Ninja 2:n kuoreen raapustettu "tosi hyvä mentiin läpi Last Ninja 2", jota on tullut sittemmin siteerattua kaveriporukassa paljonkin.
Tämä levykkeen kuoreen kirjoitettu "arvostelu" kertoi pelaamisen kulttuurista tuolloin. Paitsi että peliä kehuttiin, oli mukana myös omakehua: olimme niin hyviä pelaajia, että selätimme tämän teoksen. Tuohon aikaan se ei ollut mitenkään itsestään selvää. Last Ninja 2:n kaltaisessa seikkailupelissä oli tietenkin selkeä juonikuvio alkuineen ja loppuineen, mutta se oli myös melkoisen hankala. Jos mietin omia pelitaitojani ja ongelmanratkaisukykyjäni 9–12-vuotiaana, jolloin C64 oli pääasiallinen pelikoneeni, olisi Viimeisen Ninjan mysteeri jäänyt selvittämättä aivan varmasti.
Moni muu peli taas ei panostanut läpi pelaamiseen juuri lainkaan. Jos onnistui jotenkin taistelemaan itsensä läpi loputtoman vihollisvyörytyksen, sai palkakseen korkeintaan pienen tekstinpätkän. Useimmiten peli vain alkoi alusta vaikeampana. Tämä johtui monesti ihan siitä, ettei muinaisissa koneissa aina riittänyt edes muistia tehtailla peliin mitään valtavia lopputarinoita. Moni peli oli myös käännetty peliautomaateista, joissa pitkillä jorinoilla tuppasi olemaan vain liikevaihtoa laskeva vaikutus.
Osasyy oli epäilemättä myös se, ettei niitä lopputekstejä ollut moni näkemässä. Kun pelitestaus tarkoitti sitä, että pelin tekijä itse sääti vaikeustason "ainakin riittäväksi", ei kaltaisellani tusinapelaajalla ollut juuri toivoa. Pystyn edelleen luettelemaan ne harvat pelit, jotka esiteini-ikäisenä onnistuin läpäisemään, eikä kyse ollut ainakaan yrittämisen puutteesta.
Käänne tapahtui jossain vuosituhannen vaihteen tienoilla. Ajattelin huvikseni koota silloisille kotisivuilleni listaa läpi pelaamistani peleistä. Olin vasta aloittanut peliarvostelijana, joten suurin osa peleistä oli vielä itse hankittuja. Hämmästyin nopeasti sitä, että lista tuntui paisuvan ja paisuvan. Jo PlayStation 1:llä läpi pelattuja pelejä kertyi kymmeniä, joten hylkäsin koko projektin. Mieli oli ollut jotenkin edelleen siinä tilassa, että pelin läpäiseminen olisi hieno ja vähän erityinen saavutus.
Tämä kehitys oli tuskin seurausta siitä, että olisin äkillisesti kehittynyt pelaajana. Olen aina ollut hidas tajuamaan, mitä pelin tekijät ovat kulloinkin tarkoittaneet, ja onnistun siksi mm. eksymään avoimen maailman peleissä jatkuvasti. Syyn oli siis pakko olla siinä, että pelit olivat helpottuneet.
PlayStation 2 olikin sitten itselleni se konsoli, jolla pelien läpäisy muuttui rutiiniksi. Arvostelin sillä satoja pelejä ja olin varannut kullekin niistä "työaikaa" noin 10 tuntia. Hämmästyttävän monen pelin lopputekstit tulikin siinä ajassa katsottua, lähinnä vain RPG-jättien kanssa vaadittiin merkittäviä lisäpanostuksia.
Kun asiaa tarkastelee ulkopuolelta, on täysin ymmärrettävää, että pelien muuttuessa massaviihteeksi ne helpottuvat. On taloudellisestikin järjetöntä tehdä peleistä niin vaikeita, että keskimääräinen yleisö ei näe niistä kuin hieman alusta. Oheistuotteiden ja jatko-osien markkinointi sujuu paremmin, kun asiakkailla on peliin syvempi suhde. Se ei ole omiaan syntymään, jos tyypillinen pelisessio kestää pari minuuttia.
Mutta liian helppokaan peli ei saa olla. Muutaman kerran on tullut vastaan pelejä, jotka käytännössä pelasivat itse itseään. Tällöin huomaa vaistomaisesti laskevansa rahojaan: maksoin tästä 60 euroa, peli kesti kolme tuntia… hetkinen, tämähän tuli kalliimmaksi kuin elokuvissa käynti! Jos mukaan mahtuu edes yksi hieman otsasuonta pullistava kohta, on kokemus paljon helpompi hyväksyä. Tulee käsitys siitä, että saavutin jotakin.
Nykyään sentään saavutukset tuovat lisäsyvyyttä niihinkin peleihin, joiden ensimmäinen läpäisy käy helpohkosti. Kaikki mahdolliset ähkyt tietystä pelistä on jo entiseen läpipeluuhun verrattava saavutus. Niitä saavutuksiakin on tosin monenlaisia: osan saa miltei vahingossa, osa innostaa pelaamaan lisää ja osa vaikuttaa jo lähtökohtaisesti niin typeriltä, ettei niihin edes halua panostaa.
Itselleni tuoreehko esimerkki AAA-pelin kohtuullisen onnistuneesta vaikeusasteesta on Uncharted-sarja. Vaikka näitä pelejä on pitkitetty tarpeettomilla ammuskeluilla joka käänteessä, niillä on myös kiistattomia ansioita. Ne onnistuvat tiukasta käsikirjoituksestaan huolimatta luomaan aika usein vaikutelman siitä, että pelaaja itsekin osasi jotakin.
Vaikkapa rakastamani GTA:n tehtävät ovat monesti vaikeudeltaan epätasaisempia ja niitä on mahdollista läpäistä puolivahingossa, jos sattuu vain osumaan oikeaan kohtaan. Samoin GTA:n pelimoottoria voi uunottaa tavoilla, joihin tiukemmin käsikirjoitettu peli ei taivu, jolloin vaikeus syntyykin "ulkopelillisistä seikoista". Unchartedin jokaisen osan kanssa olen kironnut juuri sopivan monta kertaa, että olen lopulta ollut tyytyväinen lopputekstejä katsellessani.
Kuvaavaa vaikeusasteen suhteen on se, että osa lukijoista hymähteli kahdelle edelliselle kappaleelle ja pitää todennäköisesti sekä Unchartedin että GTA:n vaikeusastetta aivan pieleen säädettyinä. Useimmat itselleni vaikeat pelit ovat monelle liian helppoja ja päinvastoin. Se, minkä kukakin kokee mielekkääksi vaikeudeksi, onkin eräs pelisuunnittelun viisasten kiviä.
Edellä kuvaamaani taustaa vasten ei ole ihme, että vaikeista peleistä on viime aikoina syntynyt muoti-ilmiö. Se alkoi indieistä kuten I Wanna Be The Guy ja Super Meat Boy, mutta viimeistään Demon's Souls jatko-osineen toi veren pieremisen myös pelikauppojen hyllyille. Kauppa on käynyt ja lisää pukkaa, nyt myös muilta studioilta.
Hauskasti ympyrä onkin nyt sulkeutumassa. Joku Dark Souls 2 on peli, jonka läpäisyllä voi vähän paukutella henkseleitään – ja joka itseltäni jää pelaamatta aivan kuten Last Ninja 2 aikanaan. En vain osaa. Ja tämä on minulle aivan OK, sillä markkinoilla on liki määrättömästi pelejä, joita osaan.
Tämä levykkeen kuoreen kirjoitettu "arvostelu" kertoi pelaamisen kulttuurista tuolloin. Paitsi että peliä kehuttiin, oli mukana myös omakehua: olimme niin hyviä pelaajia, että selätimme tämän teoksen. Tuohon aikaan se ei ollut mitenkään itsestään selvää. Last Ninja 2:n kaltaisessa seikkailupelissä oli tietenkin selkeä juonikuvio alkuineen ja loppuineen, mutta se oli myös melkoisen hankala. Jos mietin omia pelitaitojani ja ongelmanratkaisukykyjäni 9–12-vuotiaana, jolloin C64 oli pääasiallinen pelikoneeni, olisi Viimeisen Ninjan mysteeri jäänyt selvittämättä aivan varmasti.
Moni muu peli taas ei panostanut läpi pelaamiseen juuri lainkaan. Jos onnistui jotenkin taistelemaan itsensä läpi loputtoman vihollisvyörytyksen, sai palkakseen korkeintaan pienen tekstinpätkän. Useimmiten peli vain alkoi alusta vaikeampana. Tämä johtui monesti ihan siitä, ettei muinaisissa koneissa aina riittänyt edes muistia tehtailla peliin mitään valtavia lopputarinoita. Moni peli oli myös käännetty peliautomaateista, joissa pitkillä jorinoilla tuppasi olemaan vain liikevaihtoa laskeva vaikutus.
Osasyy oli epäilemättä myös se, ettei niitä lopputekstejä ollut moni näkemässä. Kun pelitestaus tarkoitti sitä, että pelin tekijä itse sääti vaikeustason "ainakin riittäväksi", ei kaltaisellani tusinapelaajalla ollut juuri toivoa. Pystyn edelleen luettelemaan ne harvat pelit, jotka esiteini-ikäisenä onnistuin läpäisemään, eikä kyse ollut ainakaan yrittämisen puutteesta.
Oho, minäkin osaan
Käänne tapahtui jossain vuosituhannen vaihteen tienoilla. Ajattelin huvikseni koota silloisille kotisivuilleni listaa läpi pelaamistani peleistä. Olin vasta aloittanut peliarvostelijana, joten suurin osa peleistä oli vielä itse hankittuja. Hämmästyin nopeasti sitä, että lista tuntui paisuvan ja paisuvan. Jo PlayStation 1:llä läpi pelattuja pelejä kertyi kymmeniä, joten hylkäsin koko projektin. Mieli oli ollut jotenkin edelleen siinä tilassa, että pelin läpäiseminen olisi hieno ja vähän erityinen saavutus.
Tämä kehitys oli tuskin seurausta siitä, että olisin äkillisesti kehittynyt pelaajana. Olen aina ollut hidas tajuamaan, mitä pelin tekijät ovat kulloinkin tarkoittaneet, ja onnistun siksi mm. eksymään avoimen maailman peleissä jatkuvasti. Syyn oli siis pakko olla siinä, että pelit olivat helpottuneet.
PlayStation 2 olikin sitten itselleni se konsoli, jolla pelien läpäisy muuttui rutiiniksi. Arvostelin sillä satoja pelejä ja olin varannut kullekin niistä "työaikaa" noin 10 tuntia. Hämmästyttävän monen pelin lopputekstit tulikin siinä ajassa katsottua, lähinnä vain RPG-jättien kanssa vaadittiin merkittäviä lisäpanostuksia.
Tasapainoilua taitotasoilla
Kun asiaa tarkastelee ulkopuolelta, on täysin ymmärrettävää, että pelien muuttuessa massaviihteeksi ne helpottuvat. On taloudellisestikin järjetöntä tehdä peleistä niin vaikeita, että keskimääräinen yleisö ei näe niistä kuin hieman alusta. Oheistuotteiden ja jatko-osien markkinointi sujuu paremmin, kun asiakkailla on peliin syvempi suhde. Se ei ole omiaan syntymään, jos tyypillinen pelisessio kestää pari minuuttia.
Mutta liian helppokaan peli ei saa olla. Muutaman kerran on tullut vastaan pelejä, jotka käytännössä pelasivat itse itseään. Tällöin huomaa vaistomaisesti laskevansa rahojaan: maksoin tästä 60 euroa, peli kesti kolme tuntia… hetkinen, tämähän tuli kalliimmaksi kuin elokuvissa käynti! Jos mukaan mahtuu edes yksi hieman otsasuonta pullistava kohta, on kokemus paljon helpompi hyväksyä. Tulee käsitys siitä, että saavutin jotakin.
Nykyään sentään saavutukset tuovat lisäsyvyyttä niihinkin peleihin, joiden ensimmäinen läpäisy käy helpohkosti. Kaikki mahdolliset ähkyt tietystä pelistä on jo entiseen läpipeluuhun verrattava saavutus. Niitä saavutuksiakin on tosin monenlaisia: osan saa miltei vahingossa, osa innostaa pelaamaan lisää ja osa vaikuttaa jo lähtökohtaisesti niin typeriltä, ettei niihin edes halua panostaa.
Makuasioita
Itselleni tuoreehko esimerkki AAA-pelin kohtuullisen onnistuneesta vaikeusasteesta on Uncharted-sarja. Vaikka näitä pelejä on pitkitetty tarpeettomilla ammuskeluilla joka käänteessä, niillä on myös kiistattomia ansioita. Ne onnistuvat tiukasta käsikirjoituksestaan huolimatta luomaan aika usein vaikutelman siitä, että pelaaja itsekin osasi jotakin.
Vaikkapa rakastamani GTA:n tehtävät ovat monesti vaikeudeltaan epätasaisempia ja niitä on mahdollista läpäistä puolivahingossa, jos sattuu vain osumaan oikeaan kohtaan. Samoin GTA:n pelimoottoria voi uunottaa tavoilla, joihin tiukemmin käsikirjoitettu peli ei taivu, jolloin vaikeus syntyykin "ulkopelillisistä seikoista". Unchartedin jokaisen osan kanssa olen kironnut juuri sopivan monta kertaa, että olen lopulta ollut tyytyväinen lopputekstejä katsellessani.
Kuvaavaa vaikeusasteen suhteen on se, että osa lukijoista hymähteli kahdelle edelliselle kappaleelle ja pitää todennäköisesti sekä Unchartedin että GTA:n vaikeusastetta aivan pieleen säädettyinä. Useimmat itselleni vaikeat pelit ovat monelle liian helppoja ja päinvastoin. Se, minkä kukakin kokee mielekkääksi vaikeudeksi, onkin eräs pelisuunnittelun viisasten kiviä.
Vaikeudesta tuote
Edellä kuvaamaani taustaa vasten ei ole ihme, että vaikeista peleistä on viime aikoina syntynyt muoti-ilmiö. Se alkoi indieistä kuten I Wanna Be The Guy ja Super Meat Boy, mutta viimeistään Demon's Souls jatko-osineen toi veren pieremisen myös pelikauppojen hyllyille. Kauppa on käynyt ja lisää pukkaa, nyt myös muilta studioilta.
Hauskasti ympyrä onkin nyt sulkeutumassa. Joku Dark Souls 2 on peli, jonka läpäisyllä voi vähän paukutella henkseleitään – ja joka itseltäni jää pelaamatta aivan kuten Last Ninja 2 aikanaan. En vain osaa. Ja tämä on minulle aivan OK, sillä markkinoilla on liki määrättömästi pelejä, joita osaan.
Keskustelut (21 viestiä)
22.06.2014 klo 21.38 6
Tekeepäs mieli pelata tuo peli taas pitkästä aikaa läpi.
22.06.2014 klo 21.48 1
Rekisteröitynyt 30.11.2012
22.06.2014 klo 22.14 2
22.06.2014 klo 22.27
Rekisteröitynyt 26.09.2007
22.06.2014 klo 23.51
Ensimmäinen peli minkä varmaankin olen läpäissyt on joko Gradius tai Super Mario Bros. Luulisin että Gradius.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
23.06.2014 klo 00.09 2
Tästä läpipelaamisen kulttuurista on pitänyt päästä sittemmin hieman eroon, kun Steamin kirjasto on kasvanut huomattavasti. Joitaki bundleista tulleita pelejä lähinnä vain testaa, ja jos ei nappaa, niin en väkisin pelaa loppuun. Kiinnostavampaakin on tarjolla, joten en käytä aikaani enää niihin, mitkä tökkivät heti alkumetreiltä. Edelleen toki olen yrittänyt läpäistä kaikki Steamista ostamani pelit, ettei tule sellaista, et käyttäisi rahaa tavaraan jota ei sitten käytä.
Yks Steam-peleistä jäänyt kesken pääasiassa sen vaikeuden vuoksi. Revenge of the Titans ollut vähän semmonen, että vaikeutta löytyy "sopivasti", mutta jostain syystä mielenkiintoa ei ole ollut hinkata joitakin tehtäviä niin hyvin, et pääsis sit siihen seuraavaan tehtävään puhtain paperein. Toisaalta sitten Super Meat Boy tuli pelattua läpi.
Pääasiassa nykyään enemmän haluaa tarinallisesti iskeviä pelejä, tai sitten hotline miamin ja VVVVVV:n kaltaisia pelejä, jotka rankaisevat välittömästi ja antavat yrittää uudestaan välittömästi. Pelit jotka rankaisevat pitkällä tähtäimellä (yllä mainitut Earth 2150 ja Revenge of the Titans), ovat vähän sellasia, ettei niitä jaksa välttämättä sitte hioa loppuun asti.
Jos vaikeutta haluaa tosissaan, nii aina voi pelata moninpelejä, niissä se vaikeusaste ei koskaan tunnu olevan keinotekoinen, toisin kuin useimmissa yksinpeleissä(vihollisella vain lisää hitpointteja, toista samaa asiaa useammin kuin mitä tekisit pienemmällä vaikeusasteella).
Rekisteröitynyt 07.08.2007
23.06.2014 klo 00.39 5
Ihan näin esimerkkinä vaikkapa GTA:ssa olisi kiva joskus välillä ihan aidosti alkaa selvittämään missä kohde/henkilö on ja miten häntä kannattaa lähestyä eikä pelkästään seurata pyhää ja mahtavaa HUD-nuolta, joka aina osoittaa seuraavan paikan sijainnin.
Sitten esim. rooli/toimintapeleissä monesti pelaajan halutessa päästä johonkin paikkaan saatetaan tarvita työkalua/asetta tjsp. Olisi oikeasti mahtavaa jos pelaajan pitäisi itse miettiä mistä tällainen esine voidaan saada ja miten siihen saadaan rahat (esim. tikapuut saa rautakaupasta, potionit vendorilta, aseet asekaupasta jne.) Nykypeleissä tilanne on se, että jälleen kerran pyhä nuoli osoittaa kaupan sijainnin jokaikisessä tilanteessa tai pahimmillaan jopa teleporttaa pelaajan suoraan ko. paikkaan ettei matkalla vahingossakaan eksy ja sen jälkeen vielä heittää ko. esineeseen tarvittavat rahat suoraan pelaajan lompakkoon ettei tarvitse nähdä minkäänlaista vaivaa vaan esineen saa välittömästi ja ongelma on ratkaistu 100%.
Ennen oli ihan normaalia, että pelaajilta vaadittiin hiukan aivojen käyttöä muissakin kuin 100% älypeleissä, mutta nykyisessä kaikkiheti-helpolla-ADHD-ilmapiirissä tuskin ollaan enää palaamassa vanhaan malliin sillä se tod. näk. näkyisi heti pelin profiteissa kun massat kyllästyvät yksinkertaisimpienkin pulmien edessä.
Rekisteröitynyt 21.12.2010
23.06.2014 klo 00.55 1
23.06.2014 klo 04.58 1
23.06.2014 klo 08.38
23.06.2014 klo 08.44
Ei oo Dark Souls 2:n minunkaan peli. Padi lentää aika nopeaan seinään.
Suosittelenkin koittamaan ennemmin Dark Souls 1:stä, paaaaaaljon parempi peli. Dark Souls ygöstä rakastin, halusin pelata sitä kokoajan. Kakkonen on vain jäänyt pölyttymään, ei vain toimi selkeästi heikomman toteutuksensa johdosta.
Itselläni Last Ninja 2 jäi myös läpäisemättä, vaikka viimeiseen tasoon pääsinkin ja melkein loppuun. Ei vain 8-vuotiaan taidot riittäneet ihan loppuun asti, kovasta yrityksestä huolimatta. :)
23.06.2014 klo 09.17
Tähän toki saattaa olla enemmänkin syynä se, että samaa peliä tuli tahkottua paljon enemmän. Pelit olivat uusi juttu ja kaikkia pelejä pelasi innoissaan. Ajastakaan ei ollut puutetta 8 vuotiaana ja pienen pelikokoelman takia uutta peliä ei ollut ihan joka viikolle pelattavaksi.
Rekisteröitynyt 16.06.2014
23.06.2014 klo 09.48
23.06.2014 klo 11.58 1
Ei oo Dark Souls 2:n minunkaan peli. Padi lentää aika nopeaan seinään.
Suosittelenkin koittamaan ennemmin Dark Souls 1:stä, paaaaaaljon parempi peli. Dark Souls ygöstä rakastin, halusin pelata sitä kokoajan. Kakkonen on vain jäänyt pölyttymään, ei vain toimi selkeästi heikomman toteutuksensa johdosta.
Ehdottomasti samaa mieltä, Dark Souls on huomattavasti viimeistellympi teos kuin sen jatko-osa. Pari asiaa pelimekaniikan suhteen on parantunut, mutta asiat kuten pomotaistelut, maailman yhtenäisyys, mielikuvitus niin ympäristön kuin vihollisten suhteen sekä yleinen tunnelma ovat jääneet suurelle keskitielle, joka ei missään nimessä ole huono mutta ei tee oikeutta muuten niin upealle pelisarjalle.
23.06.2014 klo 15.10 2
Itse ainakin kaipaan peleissä älyllistä-stimulointia ja sitä että pistetään pelaaja välillä ajattelemaan vähän itsekkin eikä pelkästään noudattamaan niin yksinkertaisia ohjeita mille aivovammaisetkin nauravat.
Ihan näin esimerkkinä vaikkapa GTA:ssa olisi kiva joskus välillä ihan aidosti alkaa selvittämään missä kohde/henkilö on ja miten häntä kannattaa lähestyä eikä pelkästään seurata pyhää ja mahtavaa HUD-nuolta, joka aina osoittaa seuraavan paikan sijainnin.
Sitten esim. rooli/toimintapeleissä monesti pelaajan halutessa päästä johonkin paikkaan saatetaan tarvita työkalua/asetta tjsp. Olisi oikeasti mahtavaa jos pelaajan pitäisi itse miettiä mistä tällainen esine voidaan saada ja miten siihen saadaan rahat (esim. tikapuut saa rautakaupasta, potionit vendorilta, aseet asekaupasta jne.) Nykypeleissä tilanne on se, että jälleen kerran pyhä nuoli osoittaa kaupan sijainnin jokaikisessä tilanteessa tai pahimmillaan jopa teleporttaa pelaajan suoraan ko. paikkaan ettei matkalla vahingossakaan eksy ja sen jälkeen vielä heittää ko. esineeseen tarvittavat rahat suoraan pelaajan lompakkoon ettei tarvitse nähdä minkäänlaista vaivaa vaan esineen saa välittömästi ja ongelma on ratkaistu 100%.
Ennen oli ihan normaalia, että pelaajilta vaadittiin hiukan aivojen käyttöä muissakin kuin 100% älypeleissä, mutta nykyisessä kaikkiheti-helpolla-ADHD-ilmapiirissä tuskin ollaan enää palaamassa vanhaan malliin sillä se tod. näk. näkyisi heti pelin profiteissa kun massat kyllästyvät yksinkertaisimpienkin pulmien edessä.
Myönnän silti, että vaikeusaste on taatusti vaikea asia peliä kehitettäessä. En osaisi itsekään sanoa mikä on se avain oikeaan vaikeusasteen ymmärtämiseen. Se kuitenkin osaan sanoa, että kun pelaajaa viedään kuin pässiä narussa, tulee koko pelaamisesta vain pelkkää suorittamista.
Onneksi indiepuoli alkaa tarjoamaan AAA-peleille varteenotettavia vaihtoehtoja. Paljon roskaa sieltä indiepuoleltakin tulee, sitä en kiellä, mutta tulee myös paljon pelejä mitä suuret julkaisijat eivät tekisi, tai ovat laskeneet ne kannattamattomiksi.
Rekisteröitynyt 25.09.2011
23.06.2014 klo 19.25 2
23.06.2014 klo 19.53
23.06.2014 klo 20.55
Nykyaikoina pidän saavutuksista/trophyistä jo siitä syystä että siinä on kätevästi suoraan listaa pelatuista/läpimennyistä peleistä.
24.06.2014 klo 18.10
Heh, en siis ollut ainoa joka piti aikoinaan listaa läpimennyistä peleistä. Harmittaa vietävästi kun en muista mikä peli on ensimmäisenä tullut pelattua läpi. Joku C64-peli luultavasti, NES:llä tuli jo pelattua kaikki pelatut pelit helposti läpi.
Nykyaikoina pidän saavutuksista/trophyistä jo siitä syystä että siinä on kätevästi suoraan listaa pelatuista/läpimennyistä peleistä.
En kyllä ymmärrä mitä kätevää on saatananmoisessa listassa kuvakkeita. Ei näe suoraan onko peli pelattu läpi ja jos haluaa oikeasti läpi niin pitää grindata nettipeliä tai jotain saatananmoista kulmahinkkausta kuten GTAn pulut
24.06.2014 klo 18.51
En kyllä ymmärrä mitä kätevää on saatananmoisessa listassa kuvakkeita. Ei näe suoraan onko peli pelattu läpi ja jos haluaa oikeasti läpi niin pitää grindata nettipeliä tai jotain saatananmoista kulmahinkkausta kuten GTAn pulut
Ei ehkä suoraan konsolista näe muuta kuin tutkimalla yksittäisiä pelejä, mutta netissä on aika liuta saavutus/trophy profiili-sivustoja joista näkee jos minkälaisia tilastoja. En edes tietäisi tarkasti montako peliä omistan ilman kyseisiä sivustoja. Niitä kun on parisen sataa niin ei hirveästi napostele laskea käsin.
Rekisteröitynyt 10.04.2007
25.06.2014 klo 19.56 1