Jeff Minter: Laamoja, Jaguaareja, legendaa
Pitkä ja psykedeelinen pelitaival
Pitkän uran tehnyt Jeff Minter on varmasti yksi maailman omalaatuisimmista pelisuunnittelijoista ja monella tavalla legendaarinen persoona. Miehen ura pelien parissa alkoi 80-luvun alussa VIC-20 -kotitietokoneella ja vuosikymmenten varrella hänen sormensa ovat naputelleet koodia likimain jokaiselle vastaan tulleelle laitteelle. Rennon partaveikon luotsaaman Llamasoftin uusin teos on viime viikolla Playstation Vitalle julkaistu TxK.
Kuten muutamat Minterin aiemmista peleistä, TxK:kin perustuu klassiseen Tempest-peliin, josta Minter laamajoukkioineen on tehnyt aiemmin variaatioita Atari Jaguarille, Nuon DVD-pelikonsolille ja X360:lle (Space Giraffe). Lisäksi Minter on tunnettu psykedeelisistä Virtual Light Machine -sovelluksistaan. Psykedeliaa, kirkkaita värejä, vilkkuvia valoja, pumppaavaa musiikkia ja surrealistisia ideoita tulvivat liki kaikki Minterin teokset, eikä TxK ole poikkeus.
Pelin julkaisun kunniaksi V2.fi otti yhteyttä Minteriin ja kyseli ystävällisesti vastailleelta herrasmieheltä kysymyksiä menneisyydestä, nykypäivästä ja tulevaisuudesta.
Puhtaasti koodausmielessä pidin varmasti eniten Nuonista (DVD-soittimeen ympätty lisäpiirisarja), koska se oli hyvin outo arkkitehtuuri jolle ohjelmointi oli vaikeaa. Se käytti sarjaa VLIW-suorittimia (VLIW Wikipediassa), joista osalle oli vain 4 kilotavua ohjelma- ja datamuistia, joten piti kehitellä kummallinen kerrostusjärjestelmä, joka sivutti ohjelmakoodia ja dataa. Parhaita tuloksia sai käyttämällä VLIW-konekieltä, ja koska olen konekielifani, työ oli todella tyydyttävää, vaikkei ehkä kehitysajan näkökulmasta kovin tehokasta. Yleisesti ottaen pidän työskentelystä uusien alustojen parissa ja haluan selvittää, mitä uusia efektejä saisin tehtyä. Se on aina hauskaa.
Mainitsinkin jo Nuonin, mutta siihen liittyen: VLIW-suoritinten koodinimi oli ”Merlin” ja suunnittelimme alunperin, että tekisimme sille matalan tason assembler-kääntäjän, jossa jokainen käsky piti pakata itse, sekä abstraktimman mutta perinteisen näköisen assembler-kielen, joka hoiti käskyjen pakkaamisen puolestasi. Abstraktimman assemblerin nimeksi piti tulla Abstract-Level Packing Assembler (ALPACA), mutta se ei koskaan valmistunut. Sen sijaan käytimme tarkempaa, matalamman tason assembleria, jonka nimi oli Low-Level Assembler for Merlin Architecture. Saatte itse keksiä, mikä sen lyhenne oli.
Jaguar CD:n VLM (musiikkia visualisoiva ohjelma) oli Leonard Tramielin (Commodoren perustajan ja Atarin omistajan Jack Tramielin poika) suuri suosikki. Hän oli selvästi Tramielin suvusta teknisesti taitavin, ja kun olin Sunnyvalessa viimeistelemässä VLM:n integrointia CD-ROMiin, monena aamuna Leonard oli jo töihin tullessani työpisteelläni soittamassa innokkaasti lempimusiikkiaan VLM:n kautta. Oli hienoa, että yksi Suurista Johtajista oli niin innostunut siitä mitä teimme.
Jaguar CD:n VLM-koodissa on edelleen valikkojärjestelmä, jota käytin tehdessäni efektejä. Jätin sen sinne ja siihen pääsee jotenkin hölmösti avaamalla piilotetun valikon ja liikkumalla sitten ylös ja alas muutaman kerran. Internetissä on jossain ohjeetkin siihen.
Etsimme ohjeet: Käynnistä VLM ja paina Jaguarin ohjaimen painikkeita *,1,3 ja 0. Näyttöön tulee valikko nimeltä Spectrum and Triggers. Tämä on kuitenkin vasta hämäystä, ja oikea valikko on piilossa tämän takana. Spectrum and Triggers -ruudussa pitää painaa kahdeksan kertaa ylös, alas, ylös, alas (jolloin kohdistin siirtyy Trigger 1:stä 5:een ja takaisin 8 kertaa. Tällöin näyttöön tulee Edit Mode ja voit muokata valotehosteita.
Pidin pelin ulkonäöstä, sen abstrakti kauneus teki vaikutuksen kun näin sen ensimmäistä kertaa jossain hämärässä pelihallissa Lontoossa (ja kaikki parhaat pelihallithan olivat hämäriä). Kun pelasin sitä, myös ohjain ja nopea räiskintä tekivät vaikutuksen. Ostin itselleni Tempest-kabinetin, mutten koskaan ajatellut että olisin sen kanssa muuten tekemisissä. Vasta kun Atari mainitsi, että he haluavat version Jaguarille, aloin edes miettiä että tekisin pelistä uutta versiota. Silloinkaan en uskonut, että saisin siitä mitään hyvää aikaiseksi, koska olen surkea matematiikassa enkä ollut koskaan piirtänyt yhtään polygonia, kolmiulotteisuudesta puhumattakaan.
Itselleni Eugene Jarvis (mm. Defender, Robotron) on ikuisesti pelattavuuden kuningas, mutta Tempest pääsee aika lähelle hänen parhaita tuotoksiaan. Yksi Tempestin inspiroiva ominaisuus oli vaikeusasteeseen perustuva kentän valinta, joka oli paljon monipuolisempi kuin myöhemmin tullut "syötä rahaa ja jatka" -tyyli. Sen pohjalta olen tehnyt tähän nykyiseen versioon Restart Best -ominaisuuden, mutta sillä erolla, että siinä missä aiemmin aloitusbonus ja lisäelämien määrä olivat kiinteät, Restart Bestissä ne voi asettaa itse pelaamisen kautta.
Varmaankin se, että olen vihdoinkin voinut tehdä haluamani pelin ilman kompromisseja. Aiemmissa versioissa on aina pitänyt tehdä kompromisseja tarkkuuden, päivitysnopeuden ja ohjauksen suhteen. Vitan avulla sain tehtyä mahtavan näköistä vektorigrafiikkaa upealle näytölle jossa on riittävästi tarkkuutta, ettei yksittäisiä kuvapisteitä tai sahalaitoja näy juuri lainkaan. Samaan aikaan kaikki liikkuu sulavalla päivitysnopeudella. Kun tähän yhdistetään hyvä analogiohjaus, tuloksena on hyvältä näyttävä ja sulava peli.
TxK:ssa ei ole mitään erityisiä koodausjippoja, vaan koko pelistä on tehty niin puhdas ja selkeä, että se on versioista ehdottomasti paras. Tempest 2000 oli tarkkuudeltaan heikko ja nyppivä, Tempest 3000:ssa taas oli pehmeä grafiikka, mutta syvätarkkuus oli niin pieni että se näytti suttuiselta, eikä päivitysnopeus ollut riittävän hyvä. Vanha kolikkopeli-Tempest oli aina hyvin puhdas ja selkeä, ja TxK noudattaa tätä perinnettä. Itse asiassa se tuntuu pelattaessa vieläkin sulavammalta.
Meillä on Yakyak-foorumi, jossa käy paljon Llamasoft-faneja (vaikka suurimman osan ajasta he kyllä puhuvat kaikesta muusta ja Llamasoft on vain pieni osa sitä). Siellä on oma keskusteluketju muusikoille (Moosicians), ja kun sain tietää että teen TxK:n, kysyin, haluaisiko joku lahjoittaa T2K-tyylistä musiikkia projektiin (en voinut maksaa siitä kenellekään). Vastakaiku oli upeaa, monet tekivät kappaleita ja kaikilla oli oma käsityksensä siitä, mitä ”T2K-tyylinen” tarkoitti. Minusta juuri se, että jokainen muusikko tulkitsee tyyliä oman luovuutensa läpi, saa musiikit toimimaan niin hyvin yhdessä ja tekee koko kokoelmasta niin mielenkiintoisen – itse asiassa jopa paremman, kuin musiikki josta he ottivat inspiraationsa. Sekin oli erinomaista, mutta tekijöinä oli yksi porukka eikä eri ihmisiä.
Kun soundtrack valmistui ja kuulosti niin mainiolta, ehdotin, että heidän voisi kannattaa koostaa musiikki soundtrackiksi, julkaista se pelin julkaisun yhteydessä ja jakaa tuotot keskenään. Toivoin tietysti, että jos peli otettaisiin hyvin vastaan, myös soundtrackillekin olisi ostajia. He ovatkin remiksanneet ja uudelleenmasteroineet kappaleet ja laittaneet levyn myyntiin Bandcampiin - toivottavasti pieni mainostaminen ei haittaa, levyn voi ostaa osoitteesta txk-ost.bandcamp.com :)
Oikeastaan vain kaikki pikku tekstit ja muut jutut, jotka tulevat näkyviin tasojen aikana, niitä on aika paljon, ja lisäksi on yksi vanha oma kappaleeni, jonka kuulee pelin loppuruudussa vain pelattuaan kaikki tasot läpi :)
Aloita helpoista kentistä, jotta pääset sujuvasti alkuun. Pyri keräämään kaikki lisäominaisuudet, käytä pommi joka tasossa ja yritä ampua viholliset, kun ne ovat kauempana. Jos vihollisia pääsee ylös asti, älä mene paniikkiin vaan käytä hyppyä, jos sinulla on se. Jos hyppyä ei ole, liiku analogitikulla hitaasti ylhäällä olevaa uhkaa kohti – saat usein ammuttua sen ennen kuin se ampuu sinut. Älä käytä Restart Best -ominaisuutta jos sinulla on vain yksi elämä jäljellä, vaan palaa pari kenttää taaksepäin ja kerää lisää elämiä. Kun taitosi kohenevat, käy aiemmissa kentissä keräämässä lisää Restart Best -elämiä.
Tällä hetkellä käynnissä on Skyrimin ja Oblivionin läpipeluut (käytän modia, jolla saan minotauroksen kumppanikseni Skyrimissä. On hupaisaa tapella ja ryöstellä minotauroksen kanssa). Muita viime aikojen suosikkejani ovat Lunar Flight Oculus Riftillä (olen aina pitänyt Lunar Lander -tyylisistä peleistä ja laskeutuminen kuuhun virtuaalitodellisuudessa on huikeinta mahdollista sellaista) sekä PS4:n Pinball Arcade. Vitalla pidän Futurlabin peleistä. Sain juuri vähän aikaa sitten Spelunkyn ja minusta on hauskaa, että vaikka siinä kuoleekin paljon, kuolemat ovat niin hauskoja ja väkivaltaisia, ettei niille voi kuin nauraa.
En itse asiassa saa pelata muiden pelejä niin paljon kuin haluaisin, Kehittäjänä toimimisen kirouksiin kuuluu, että omaa peliä pitää pelata niin paljon (vaikka TxK:n tapauksessa tämä ei ole ihan niin, koska rakastan sitä kaikkien näiden kehitykseen kuluneiden kuukausien jälkeenkin). Nautin myös emulaattorikokoelmani hoitamisesta ja vanhojen klassikoiden, kuten Robotronin pelaamisesta. Useimmat vanhat pelit eivät ole vanhentuneet kovin arvokkaasti, mutta todelliset klassikot ovat edelleen yhtä nautitavia. Kun suunnittelee moderneja tulkintoja klassisista kolikkopeleistä, kuuluu asiaan että tutustuu näihin peleihin ja yrittää selvittää, mikä niistä tekee niin hyviä vielä nykyäänkin.
F2P on mielestäni seurausta sovellusten epärealistisen alhaisista hinnoista App Storessa. Ensin peleistä haluttiin maksaa alle euro ja kolmen euron hinta oli jo "kallis", lopulta pelit sitten haluttiin ladata ilmaiseksi. Kehittäjien pitää kuitenkin saada elantonsa, joten peleihin tuli sisäisiä ostoksia. Muutamista peleistä tuli jatkuvia lypsylehmiä kehittäjilleen, kun pelaajat ostivat kulutustavaroita toistuvasti. Muut kehittäjät huomasivat tämän ja halusivat mukaan, ja niinpä App Store on täynnä F2P:tä.
Itse en pidä tästä mallista monestakaan syystä – ensinnäkin haluan suunnitella pelejä, jotka sisältävät kaiken tarvittavan ja jotka pelaaja voi ostaa ja nauttia sitten ikuisesti ilman paineita maksaa lisää. F2P:ssä osa suunnittelua on asettaa pelaajille tahallaan ärsyttäviä seikkoja ja rajoituksia, jotka saa pois vain maksamalla – se on välttämätöntä, että bisnesmalli toimii. Pelisuunnittelijana en halua asettaa pelaajille sellaisia paineita. Haluan, että pelaaminen on nautinnollista, eikä aina jossain määrin ärsyttävää jos siitä ei maksa. Lisäksi minua kiusaa ajatus siitä, että yrittäisin koukuttaa pelaajia johonkin, mikä maksaa heille toistuvasti rahaa. Jos haluat todella panostaa TxK:hon ja pelata sitä paljon, se ei maksa ostohinnan lisäksi kuin muutamat huonot yöunet ja kipeän peukalon.
Pelin sisäiset ostokset olisi helpompi sulattaa, jos osa tavaroista ei olisi typerän hintaisia. Ensimmäinen näkemäni melkein sadan euron ostos oli My Little Ponyssa, ja se järkytti, koska peli on sentään suunniteltu pikkutytöille. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että todella monessa pelissä on miltei satasen ostoksia. Ostosten pitäisi olla enintään vajaan kympin kappale, ja pitäisi olla vaihtoehto, jolla pelistä voi maksaa kertahinnan. En lainkaan pidä siitä, että pelaajia kohdellaan kuin lypsylehmiä, ja minä sentään pidän lehmistä.
Olen todella innoissani siitä, että virtuaalitodellisuus on tehnyt paluun. Olin kuvioissa jo ensimmäisen VR-huuman aikoihin ja tunsin alalla työskenteleviä ihmisiä. Sain kokeilla parhaita tuolloin saatavana olleita laitteita, mutta vaikka ne maksoivat kymmeniä tuhansia ne eivät siltikään olleet kovin hyviä. Jopa ensimmäinen Oculus Riftin kehitysversio yhdistettynä kohtalaiseen PC-tietokoneeseen lyö vanhat ja kalliit laitteet laudalta kirkkaasti.
Kun tekniikkaa vielä vähän hiotaan ja virtuaalitodellisuus todella julkaistaan kaupallisesti, siitä tulee erittäin hauskaa. Se ei korvaa perinteistä pelaamista, mutta se avaa uuden alueen, jossa pelaajat voivat nauttia syvästä immersiosta pelimaailmaan. VR ei sovi kaikkiin pelityyleihin, ja kestää hetken ennen kuin kehittäjät ymmärtävät mikä toimii ja miten tehdään virtuaalitodellisuutta, jota on mukava käyttää ja josta ihmiset eivät saa pahoinvointia. Juuri sitä varten Oculus Riftin kehittäjäversiot ovat nyt liikkeellä, että ongelmat saadaan poistettua ennen julkaisua suurelle yleisölle. Odotan todella mitä virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus tuovat jatkossa, ja haluan ehdottomasti tehdä itsekin jotain. Kuka tietää, millaisia uusia ulottuvuuksia vielä keksinkään.
TxK on Vita-yksinoikeus kolmen kuukauden ajan, mutta koska se on otettu hyvin vastaan, olisi hölmöä olla harkitsematta käännöksiä muille järjestelmille. Osa niistä ei ehkä ole suoria käännöksiä, koska tiettyihin pelin osiin voisi lisätäkin asioita. Käännösten tekemisen myötä saamme myös Vita-pohjaisen kehitysympäristömme toimimaan muiden järjestelmien kanssa, joten seuraava peli voidaan kehittää niille rinnakkain. Mietin jo mitä seuraavaksi teen, mutta toistaiseksi lupaan vain, ettei se ole taas verkkoon sijoittuva räiskintä :)
Kun tietää Llamasoftin, on TxK juuri sitä, mitä osaa odottaakin: uusin versio Tempestistä, jossa grafiikat tuovat tuulahduksen 80-luvulta ja äänimaailma pörisee 90-lukua. Kyseessähän on käytännössä avaruusräiskintä, jossa oman aluksen liikkeet on rajoitettu geometrisen kuvion reunalle. Toiselta reunalta pelaajaa kohti vaeltaa vihollisia, joista pitää hankkiutua eroon. Mikäli joku niistä pääsee pelaajan luokse, irtoaa henkikulta. Apuna ovat aseet, pommit sekä erikoiskyvyt ja vihollisia voi myös väliaikaisesti väistää loikkaamalla.
Graafisesti palataan 80-luvun neonväreissä hehkuvien vektorien maailmaan ja se onkin ainoa oikea tapa toteuttaa Tempest-uusiointi. Vitan ruudun resoluutio on sen verran korkea, että vektoriviivat näyttävät riipaisevan tarkoilta ja värien räiske iskee verkkokalvoille. Varsin aikakaudelleen uskollisen ysäriteknon jumputuksen tahtiin viivavihulaisia on myös muikea räiskiä.
Harjoitus tekee pelissä paremmaksi, mutta en väitä Vitan tatin tai ristiohjaimen olevan paras ohjustin näin hektiseen peliin. Viimeisin arvostelemani Vita-peli OlliOlli osoitti minulle jo niiden heikkouden nopeissa tilanteissa, ja mielikuva vain vahvistui TxK:n kanssa. Tasojen välinen avaruuslentely tarjoaa hetken hengähdystauon sekä hymyn huulille tuovan palkitsemisen tunteen, kun aluksen saa pidettyä ruudun keskellä. Vitan erikoisominaisuuksia on hyödynnetty hieman, mutta pelillistä merkitystä niillä ei juuri ole.
Kasarihenkeä hohkaavia arcadepelejä ei pikkupleikkarille juuri ole ja siihen rakoon TxK syöksyy sujuvasti. Se on vuosikymmenten kokemuksella ja rakkaudella hiottu, nätein ja tasapainoisin uusio-Tempest. Mutta onhan tämä nähty. TxK saa hetkiseksi retropartojen viikset väräjämään nostalgianhehkuisesti ja tarjoaa uusille yrittäjille parhaan mahdollisuuden tutustua peliklassikkoon ilman kolikkopelin hankkimista huoneen nurkkaan. Minter jatkaa valitsemallaan tiellä, mutta seuraavan mutkan taakse kurkistamista odottelee silti taas mielenkiinnolla.
Toimittaja: Manu Pärssinen
Käännös: Mikko Heinonen
Kuten muutamat Minterin aiemmista peleistä, TxK:kin perustuu klassiseen Tempest-peliin, josta Minter laamajoukkioineen on tehnyt aiemmin variaatioita Atari Jaguarille, Nuon DVD-pelikonsolille ja X360:lle (Space Giraffe). Lisäksi Minter on tunnettu psykedeelisistä Virtual Light Machine -sovelluksistaan. Psykedeliaa, kirkkaita värejä, vilkkuvia valoja, pumppaavaa musiikkia ja surrealistisia ideoita tulvivat liki kaikki Minterin teokset, eikä TxK ole poikkeus.
Pelin julkaisun kunniaksi V2.fi otti yhteyttä Minteriin ja kyseli ystävällisesti vastailleelta herrasmieheltä kysymyksiä menneisyydestä, nykypäivästä ja tulevaisuudesta.
Vuosien varrella olet kehittänyt pelejä monille eri alustoille. Mikä niistä on ollut mielenkiintoisin ja miksi?
Puhtaasti koodausmielessä pidin varmasti eniten Nuonista (DVD-soittimeen ympätty lisäpiirisarja), koska se oli hyvin outo arkkitehtuuri jolle ohjelmointi oli vaikeaa. Se käytti sarjaa VLIW-suorittimia (VLIW Wikipediassa), joista osalle oli vain 4 kilotavua ohjelma- ja datamuistia, joten piti kehitellä kummallinen kerrostusjärjestelmä, joka sivutti ohjelmakoodia ja dataa. Parhaita tuloksia sai käyttämällä VLIW-konekieltä, ja koska olen konekielifani, työ oli todella tyydyttävää, vaikkei ehkä kehitysajan näkökulmasta kovin tehokasta. Yleisesti ottaen pidän työskentelystä uusien alustojen parissa ja haluan selvittää, mitä uusia efektejä saisin tehtyä. Se on aina hauskaa.
Retroharrastajana haluan myös kysyä, voisitko kertoa meille jotain mielenkiintoista tai outoa vaikkapa juuri Nuonista tai Atari Jaguar CD:stä?
Mainitsinkin jo Nuonin, mutta siihen liittyen: VLIW-suoritinten koodinimi oli ”Merlin” ja suunnittelimme alunperin, että tekisimme sille matalan tason assembler-kääntäjän, jossa jokainen käsky piti pakata itse, sekä abstraktimman mutta perinteisen näköisen assembler-kielen, joka hoiti käskyjen pakkaamisen puolestasi. Abstraktimman assemblerin nimeksi piti tulla Abstract-Level Packing Assembler (ALPACA), mutta se ei koskaan valmistunut. Sen sijaan käytimme tarkempaa, matalamman tason assembleria, jonka nimi oli Low-Level Assembler for Merlin Architecture. Saatte itse keksiä, mikä sen lyhenne oli.
Jaguar CD:n VLM (musiikkia visualisoiva ohjelma) oli Leonard Tramielin (Commodoren perustajan ja Atarin omistajan Jack Tramielin poika) suuri suosikki. Hän oli selvästi Tramielin suvusta teknisesti taitavin, ja kun olin Sunnyvalessa viimeistelemässä VLM:n integrointia CD-ROMiin, monena aamuna Leonard oli jo töihin tullessani työpisteelläni soittamassa innokkaasti lempimusiikkiaan VLM:n kautta. Oli hienoa, että yksi Suurista Johtajista oli niin innostunut siitä mitä teimme.
Jaguar CD:n VLM-koodissa on edelleen valikkojärjestelmä, jota käytin tehdessäni efektejä. Jätin sen sinne ja siihen pääsee jotenkin hölmösti avaamalla piilotetun valikon ja liikkumalla sitten ylös ja alas muutaman kerran. Internetissä on jossain ohjeetkin siihen.
Etsimme ohjeet: Käynnistä VLM ja paina Jaguarin ohjaimen painikkeita *,1,3 ja 0. Näyttöön tulee valikko nimeltä Spectrum and Triggers. Tämä on kuitenkin vasta hämäystä, ja oikea valikko on piilossa tämän takana. Spectrum and Triggers -ruudussa pitää painaa kahdeksan kertaa ylös, alas, ylös, alas (jolloin kohdistin siirtyy Trigger 1:stä 5:een ja takaisin 8 kertaa. Tällöin näyttöön tulee Edit Mode ja voit muokata valotehosteita.
Mikä sytytti sinussa tämän ilmeisen pysyvän mielenkiinnon Tempestiin?
Itselleni Eugene Jarvis (mm. Defender, Robotron) on ikuisesti pelattavuuden kuningas, mutta Tempest pääsee aika lähelle hänen parhaita tuotoksiaan. Yksi Tempestin inspiroiva ominaisuus oli vaikeusasteeseen perustuva kentän valinta, joka oli paljon monipuolisempi kuin myöhemmin tullut "syötä rahaa ja jatka" -tyyli. Sen pohjalta olen tehnyt tähän nykyiseen versioon Restart Best -ominaisuuden, mutta sillä erolla, että siinä missä aiemmin aloitusbonus ja lisäelämien määrä olivat kiinteät, Restart Bestissä ne voi asettaa itse pelaamisen kautta.
Mikä on se juttu, joka tekee PS Vitan TxK:sta parhaan muunnelman tästä konseptista?
Varmaankin se, että olen vihdoinkin voinut tehdä haluamani pelin ilman kompromisseja. Aiemmissa versioissa on aina pitänyt tehdä kompromisseja tarkkuuden, päivitysnopeuden ja ohjauksen suhteen. Vitan avulla sain tehtyä mahtavan näköistä vektorigrafiikkaa upealle näytölle jossa on riittävästi tarkkuutta, ettei yksittäisiä kuvapisteitä tai sahalaitoja näy juuri lainkaan. Samaan aikaan kaikki liikkuu sulavalla päivitysnopeudella. Kun tähän yhdistetään hyvä analogiohjaus, tuloksena on hyvältä näyttävä ja sulava peli.
TxK:ssa ei ole mitään erityisiä koodausjippoja, vaan koko pelistä on tehty niin puhdas ja selkeä, että se on versioista ehdottomasti paras. Tempest 2000 oli tarkkuudeltaan heikko ja nyppivä, Tempest 3000:ssa taas oli pehmeä grafiikka, mutta syvätarkkuus oli niin pieni että se näytti suttuiselta, eikä päivitysnopeus ollut riittävän hyvä. Vanha kolikkopeli-Tempest oli aina hyvin puhdas ja selkeä, ja TxK noudattaa tätä perinnettä. Itse asiassa se tuntuu pelattaessa vieläkin sulavammalta.
Mistä TxK:n (erinomainen) ääniraita tuli, miten löysit kaikki artistit?
Meillä on Yakyak-foorumi, jossa käy paljon Llamasoft-faneja (vaikka suurimman osan ajasta he kyllä puhuvat kaikesta muusta ja Llamasoft on vain pieni osa sitä). Siellä on oma keskusteluketju muusikoille (Moosicians), ja kun sain tietää että teen TxK:n, kysyin, haluaisiko joku lahjoittaa T2K-tyylistä musiikkia projektiin (en voinut maksaa siitä kenellekään). Vastakaiku oli upeaa, monet tekivät kappaleita ja kaikilla oli oma käsityksensä siitä, mitä ”T2K-tyylinen” tarkoitti. Minusta juuri se, että jokainen muusikko tulkitsee tyyliä oman luovuutensa läpi, saa musiikit toimimaan niin hyvin yhdessä ja tekee koko kokoelmasta niin mielenkiintoisen – itse asiassa jopa paremman, kuin musiikki josta he ottivat inspiraationsa. Sekin oli erinomaista, mutta tekijöinä oli yksi porukka eikä eri ihmisiä.
Kun soundtrack valmistui ja kuulosti niin mainiolta, ehdotin, että heidän voisi kannattaa koostaa musiikki soundtrackiksi, julkaista se pelin julkaisun yhteydessä ja jakaa tuotot keskenään. Toivoin tietysti, että jos peli otettaisiin hyvin vastaan, myös soundtrackillekin olisi ostajia. He ovatkin remiksanneet ja uudelleenmasteroineet kappaleet ja laittaneet levyn myyntiin Bandcampiin - toivottavasti pieni mainostaminen ei haittaa, levyn voi ostaa osoitteesta txk-ost.bandcamp.com :)
Onko TxK:n uumenissa piilotettuja yllätyksiä?
Oikeastaan vain kaikki pikku tekstit ja muut jutut, jotka tulevat näkyviin tasojen aikana, niitä on aika paljon, ja lisäksi on yksi vanha oma kappaleeni, jonka kuulee pelin loppuruudussa vain pelattuaan kaikki tasot läpi :)
En mitenkään vihjaa, että olisin itse yksi heistä, mutta joillakin on ollut suuria vaikeuksia pelata Tempestin tyylisiä pelejä. Millaisia pelivihjeitä antaisit heille?
Aloita helpoista kentistä, jotta pääset sujuvasti alkuun. Pyri keräämään kaikki lisäominaisuudet, käytä pommi joka tasossa ja yritä ampua viholliset, kun ne ovat kauempana. Jos vihollisia pääsee ylös asti, älä mene paniikkiin vaan käytä hyppyä, jos sinulla on se. Jos hyppyä ei ole, liiku analogitikulla hitaasti ylhäällä olevaa uhkaa kohti – saat usein ammuttua sen ennen kuin se ampuu sinut. Älä käytä Restart Best -ominaisuutta jos sinulla on vain yksi elämä jäljellä, vaan palaa pari kenttää taaksepäin ja kerää lisää elämiä. Kun taitosi kohenevat, käy aiemmissa kentissä keräämässä lisää Restart Best -elämiä.
Mistä muiden tekemistä peleistä pidät tai mitä arvostat?
Tällä hetkellä käynnissä on Skyrimin ja Oblivionin läpipeluut (käytän modia, jolla saan minotauroksen kumppanikseni Skyrimissä. On hupaisaa tapella ja ryöstellä minotauroksen kanssa). Muita viime aikojen suosikkejani ovat Lunar Flight Oculus Riftillä (olen aina pitänyt Lunar Lander -tyylisistä peleistä ja laskeutuminen kuuhun virtuaalitodellisuudessa on huikeinta mahdollista sellaista) sekä PS4:n Pinball Arcade. Vitalla pidän Futurlabin peleistä. Sain juuri vähän aikaa sitten Spelunkyn ja minusta on hauskaa, että vaikka siinä kuoleekin paljon, kuolemat ovat niin hauskoja ja väkivaltaisia, ettei niille voi kuin nauraa.
En itse asiassa saa pelata muiden pelejä niin paljon kuin haluaisin, Kehittäjänä toimimisen kirouksiin kuuluu, että omaa peliä pitää pelata niin paljon (vaikka TxK:n tapauksessa tämä ei ole ihan niin, koska rakastan sitä kaikkien näiden kehitykseen kuluneiden kuukausien jälkeenkin). Nautin myös emulaattorikokoelmani hoitamisesta ja vanhojen klassikoiden, kuten Robotronin pelaamisesta. Useimmat vanhat pelit eivät ole vanhentuneet kovin arvokkaasti, mutta todelliset klassikot ovat edelleen yhtä nautitavia. Kun suunnittelee moderneja tulkintoja klassisista kolikkopeleistä, kuuluu asiaan että tutustuu näihin peleihin ja yrittää selvittää, mikä niistä tekee niin hyviä vielä nykyäänkin.
Miten suhtaudut modernin pelaamisen uusimpiin trendeihin, kuten free-to-play-peleihin ja virtuaalitodellisuuden paluuseen? Kiinnostaisiko virtuaalitodellisuuspelin tekeminen?
F2P on mielestäni seurausta sovellusten epärealistisen alhaisista hinnoista App Storessa. Ensin peleistä haluttiin maksaa alle euro ja kolmen euron hinta oli jo "kallis", lopulta pelit sitten haluttiin ladata ilmaiseksi. Kehittäjien pitää kuitenkin saada elantonsa, joten peleihin tuli sisäisiä ostoksia. Muutamista peleistä tuli jatkuvia lypsylehmiä kehittäjilleen, kun pelaajat ostivat kulutustavaroita toistuvasti. Muut kehittäjät huomasivat tämän ja halusivat mukaan, ja niinpä App Store on täynnä F2P:tä.
Itse en pidä tästä mallista monestakaan syystä – ensinnäkin haluan suunnitella pelejä, jotka sisältävät kaiken tarvittavan ja jotka pelaaja voi ostaa ja nauttia sitten ikuisesti ilman paineita maksaa lisää. F2P:ssä osa suunnittelua on asettaa pelaajille tahallaan ärsyttäviä seikkoja ja rajoituksia, jotka saa pois vain maksamalla – se on välttämätöntä, että bisnesmalli toimii. Pelisuunnittelijana en halua asettaa pelaajille sellaisia paineita. Haluan, että pelaaminen on nautinnollista, eikä aina jossain määrin ärsyttävää jos siitä ei maksa. Lisäksi minua kiusaa ajatus siitä, että yrittäisin koukuttaa pelaajia johonkin, mikä maksaa heille toistuvasti rahaa. Jos haluat todella panostaa TxK:hon ja pelata sitä paljon, se ei maksa ostohinnan lisäksi kuin muutamat huonot yöunet ja kipeän peukalon.
Pelin sisäiset ostokset olisi helpompi sulattaa, jos osa tavaroista ei olisi typerän hintaisia. Ensimmäinen näkemäni melkein sadan euron ostos oli My Little Ponyssa, ja se järkytti, koska peli on sentään suunniteltu pikkutytöille. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että todella monessa pelissä on miltei satasen ostoksia. Ostosten pitäisi olla enintään vajaan kympin kappale, ja pitäisi olla vaihtoehto, jolla pelistä voi maksaa kertahinnan. En lainkaan pidä siitä, että pelaajia kohdellaan kuin lypsylehmiä, ja minä sentään pidän lehmistä.
Olen todella innoissani siitä, että virtuaalitodellisuus on tehnyt paluun. Olin kuvioissa jo ensimmäisen VR-huuman aikoihin ja tunsin alalla työskenteleviä ihmisiä. Sain kokeilla parhaita tuolloin saatavana olleita laitteita, mutta vaikka ne maksoivat kymmeniä tuhansia ne eivät siltikään olleet kovin hyviä. Jopa ensimmäinen Oculus Riftin kehitysversio yhdistettynä kohtalaiseen PC-tietokoneeseen lyö vanhat ja kalliit laitteet laudalta kirkkaasti.
Kun tekniikkaa vielä vähän hiotaan ja virtuaalitodellisuus todella julkaistaan kaupallisesti, siitä tulee erittäin hauskaa. Se ei korvaa perinteistä pelaamista, mutta se avaa uuden alueen, jossa pelaajat voivat nauttia syvästä immersiosta pelimaailmaan. VR ei sovi kaikkiin pelityyleihin, ja kestää hetken ennen kuin kehittäjät ymmärtävät mikä toimii ja miten tehdään virtuaalitodellisuutta, jota on mukava käyttää ja josta ihmiset eivät saa pahoinvointia. Juuri sitä varten Oculus Riftin kehittäjäversiot ovat nyt liikkeellä, että ongelmat saadaan poistettua ennen julkaisua suurelle yleisölle. Odotan todella mitä virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus tuovat jatkossa, ja haluan ehdottomasti tehdä itsekin jotain. Kuka tietää, millaisia uusia ulottuvuuksia vielä keksinkään.
Mitä oivallisen outo Llamasoft suunnittelee seuraavaksi?
TxK on Vita-yksinoikeus kolmen kuukauden ajan, mutta koska se on otettu hyvin vastaan, olisi hölmöä olla harkitsematta käännöksiä muille järjestelmille. Osa niistä ei ehkä ole suoria käännöksiä, koska tiettyihin pelin osiin voisi lisätäkin asioita. Käännösten tekemisen myötä saamme myös Vita-pohjaisen kehitysympäristömme toimimaan muiden järjestelmien kanssa, joten seuraava peli voidaan kehittää niille rinnakkain. Mietin jo mitä seuraavaksi teen, mutta toistaiseksi lupaan vain, ettei se ole taas verkkoon sijoittuva räiskintä :)
Arvioitavana TxK (PS Vita)
Kun tietää Llamasoftin, on TxK juuri sitä, mitä osaa odottaakin: uusin versio Tempestistä, jossa grafiikat tuovat tuulahduksen 80-luvulta ja äänimaailma pörisee 90-lukua. Kyseessähän on käytännössä avaruusräiskintä, jossa oman aluksen liikkeet on rajoitettu geometrisen kuvion reunalle. Toiselta reunalta pelaajaa kohti vaeltaa vihollisia, joista pitää hankkiutua eroon. Mikäli joku niistä pääsee pelaajan luokse, irtoaa henkikulta. Apuna ovat aseet, pommit sekä erikoiskyvyt ja vihollisia voi myös väliaikaisesti väistää loikkaamalla.
Graafisesti palataan 80-luvun neonväreissä hehkuvien vektorien maailmaan ja se onkin ainoa oikea tapa toteuttaa Tempest-uusiointi. Vitan ruudun resoluutio on sen verran korkea, että vektoriviivat näyttävät riipaisevan tarkoilta ja värien räiske iskee verkkokalvoille. Varsin aikakaudelleen uskollisen ysäriteknon jumputuksen tahtiin viivavihulaisia on myös muikea räiskiä.
Harjoitus tekee pelissä paremmaksi, mutta en väitä Vitan tatin tai ristiohjaimen olevan paras ohjustin näin hektiseen peliin. Viimeisin arvostelemani Vita-peli OlliOlli osoitti minulle jo niiden heikkouden nopeissa tilanteissa, ja mielikuva vain vahvistui TxK:n kanssa. Tasojen välinen avaruuslentely tarjoaa hetken hengähdystauon sekä hymyn huulille tuovan palkitsemisen tunteen, kun aluksen saa pidettyä ruudun keskellä. Vitan erikoisominaisuuksia on hyödynnetty hieman, mutta pelillistä merkitystä niillä ei juuri ole.
Kasarihenkeä hohkaavia arcadepelejä ei pikkupleikkarille juuri ole ja siihen rakoon TxK syöksyy sujuvasti. Se on vuosikymmenten kokemuksella ja rakkaudella hiottu, nätein ja tasapainoisin uusio-Tempest. Mutta onhan tämä nähty. TxK saa hetkiseksi retropartojen viikset väräjämään nostalgianhehkuisesti ja tarjoaa uusille yrittäjille parhaan mahdollisuuden tutustua peliklassikkoon ilman kolikkopelin hankkimista huoneen nurkkaan. Minter jatkaa valitsemallaan tiellä, mutta seuraavan mutkan taakse kurkistamista odottelee silti taas mielenkiinnolla.
Toimittaja: Manu Pärssinen
Käännös: Mikko Heinonen
Keskustelut (2 viestiä)
22.02.2014 klo 11.56 1
25.02.2014 klo 23.02