Pelien tarinoiden takana
Haastattelussa käsikirjoittaja Rhianna Pratchett
Englantilainen videopelikäsikirjoittaja Rhianna Pratchett (36) vieraili lokakuun alussa ensimmäistä kertaa Suomessa, Helsingissä järjestetyssä populaarikulttuuritapahtuma Fanfestissa. Pratchett on nimetty yhdeksi videopelialan sadasta vaikutusvaltaisimmasta naisesta, ja vuonna 2008 The Writer’s Guild of Britain palkitsi hänet sekä Overlord-pelin vuoden parhaan pelikäsikirjoituksen palkinnolla. Muihin Pratchettin tunnetuimpiin töihin lukeutuvat muun muassa tuorein Tomb Raider, Mirror’s Edge ja Heavenly Sword. Pratchett on myös tehnyt töitä Bioshock Infiniten, Risenin sekä Ubisoftin Prince of Persian parissa.
- Videopelejä olen pelannut kuusivuotiaasta, mutta alunperin opiskelin toimittajaksi. Ensikosketuksen peliaiheisiin artikkeleihin sain kirjoittaessani Minx-nimiseen, naisille suunnattuun vaihtoehtolehteen. Tämän jälkeen työskentelin muun muassa PC Gamelle ja PC Zonelle. Näiden kontaktien kautta sain lopulta käsikirjoitustöitä itse videopelien parissa, joista ensimmäisiä oli Larian Studiosin Beyond Divinity. Kokemus oli niin mielenkiintoinen ja intensiivinen, että pyrin tietoisesti jatkamaan samalla alalla.
- Hyvä mielikuvitus on tietysti kaiken perusta. Toimittajataustani on myös opettanut minulle aikataulujen tärkeyden, mikä korostuu videopelialalla. Joustavuus, mukautuvuus sekä omavaraisuus ovat niinikään tärkeitä piirteitä. Myös pelaajataustasta on paljon hyötyä, sillä osa käsikirjoittajista ei osaa ajatella kokonaisuutta välttämättä pelaajan kannalta jo lähtötilanteessa.
- Genrellä on toki todella suuri rooli lopputuloksen suhteen, sillä se vaikuttaa niin moneen osa-alueeseen. On harvinaista, että pelillä olisi olemassa käsikirjoitus ennen muita teknisiä seikkoja, joten genrevalinta näkyy myös suunnittelijatiimin suhtautumisessa tarinankerrontaan. Usein esimerkiksi ajatellaan, että kolmannen persoonan seikkailupelit mahdollistavat enemmän tarinallisuutta kuin ensimmäisessä persoonassa kuvatut räiskinnät. Dialogi mielletään häiritseväksi, jos hahmo on niin sanottu tyhjä taulu, mitä itse en välttämättä kuitenkaan allekirjoita. Joka tapauksessa toiminnallisemmatkin pelit ovat muuttumassa tarinavetoisemmiksi, ja monien roolipelien käsikirjoittajatiimit toimivat lähestulkoon tv-sarjojen kirjoittajapajojen kaltaisesti.
- Kaikki palaute on toki tärkeää, ja yritän pitää itseäni ajan tasalla fanien kritiikistä. Pyrin kuitenkin olemaan kriittinen lukemastani palautteesta, enkä välttämättä lue juurikaan foorumikirjoitteluja. Sen lisäksi, että ne voivat olla tarpeettoman masentavia, tulee kritiikin kanssa muistaa aina ne seikat pelisuunnittelussa, jotka eivät näy yleisölle: videopelikäsikirjoittaminen on äärimmäisen rajattua sekä ajan että tilan kannalta. Tasapainon löytäminen on hankalaa, joten kritisoitavaa tulee väistämättä.
- Mieleenpainuvimman positiivisen palautteen olen toistaiseksi saanut uusimman Tomb Raiderin yhteydessä, sillä jälkikäteen monet kehuivat käsikirjoitusta syvälliseksi. Esimerkiksi naispuolisilta pelaajilta saadut kommentit, joissa he kuvailivat pelikokemusta henkilökohtaisesti hyvin merkittäväksi, oli todella koskettavaa.
- Yritän olla analysoimatta pelikäsikirjoituksia aivan niin tiukasti, sillä haluan mieluummin nauttia teoksesta pelaajan roolissa. Ammattilaishattua on tietysti vaikea nykäistä pois päästä, kun tietää mitä kaikkea käsikirjoitusprosessi käytännössä sisältää. Tästä johtuen olen toisaalta myös hyvin ymmärtäväinen pelaaja: kunnioitan valtavasti kaikkia, jotka saavat aikaan edes jotenkin selkeän ja toimivan tarinan videopeliympäristöön, sillä se on niin haastavaa. Rajoituksia on vaikea ymmärtää ennen kuin on itse joutunut niiden parissa hikoilemaan. Monet alalle tulevat ovatkin alussa ehkä ylioptimistisia mahdollisuuksistaan, kuvitellen uudistavansa koko videopelikäsikirjoittamisen historian ja luovansa seuraavan mestariteoksen. Tosiasiassa on saavutus itsessään saada videopeleihin edes välttävä tarina, joten en itse syynää pelaamiani pelejä äärikriittisesti.
- En suoranaisesti ajattele itseäni nimenomaan naisena, jonka agenda olisi erityisesti edistää naishahmojen asemaa peleissä. Ymmärrän kuitenkin, että edustan väistämättä työlläni alalla vähemmistössä olevaa ryhmää, joten pyrin osaltani edesauttamaan keskustelua erilaisista tärkeistä aiheista. En esimerkiksi välttämättä valitse töitäni pelkästään naishahmojen perusteella, mutta myönnän olleeni vaikuttunut uuden Tomb Raiderin promokuvista, joissa Lara poseerasi jousen kanssa vahvana ja omavaraisena perinteisemmän seksualisoidun kuvaston sijaan.
- Lähestyn asiaa silti mieluiten videopelejä mahdollisimman vähän demonisoivasta näkökulmasta. Naisia ei missään nimessä pitäisi pelotella pois pelien parista leimaamalla koko alaa seksistiseksi. Twitterissä syrjintäkokemuksista kertovaa #1reasonwhy -tagia tasapainottaakseni perustinkin #1reasontobe -tagin, jossa kerron kaikista niistä syistä, jotka tekevät sekä videopeleistä että videopelialasta naisille mielekkään.
- Jos töitä tekee freelancer-pohjalta, ei kontaktien tärkeyttä voi liikaa korostaa. Olen saanut itse monet työmahdollisuuksistani käytännössä suositusten kautta, ja sana kiirii alalla nopeasti. Toimittajataustasta on hyötyä, sillä videopelilehtien kautta voi luoda monia tuttavuuksia. Kuten mainitsin, osa käsikirjoittajista ei pelaa itse lainkaan, mutta lasken itse pelitaustan hyödyksi. Paras mahdollinen käyntikortti on silti itseluottamus ja kokemus, sillä vaikka uran eteen joutuisi näkemään vaivaa, oma työhistoriani puhuu puolestani enemmän kuin mikään muu.
Kuvailisitko lyhyesti, miten päädyit videopelialalle?
- Videopelejä olen pelannut kuusivuotiaasta, mutta alunperin opiskelin toimittajaksi. Ensikosketuksen peliaiheisiin artikkeleihin sain kirjoittaessani Minx-nimiseen, naisille suunnattuun vaihtoehtolehteen. Tämän jälkeen työskentelin muun muassa PC Gamelle ja PC Zonelle. Näiden kontaktien kautta sain lopulta käsikirjoitustöitä itse videopelien parissa, joista ensimmäisiä oli Larian Studiosin Beyond Divinity. Kokemus oli niin mielenkiintoinen ja intensiivinen, että pyrin tietoisesti jatkamaan samalla alalla.
Mistä taidoista on mielestäsi ollut eniten hyötyä videopelien käsikirjoittamisessa?
- Hyvä mielikuvitus on tietysti kaiken perusta. Toimittajataustani on myös opettanut minulle aikataulujen tärkeyden, mikä korostuu videopelialalla. Joustavuus, mukautuvuus sekä omavaraisuus ovat niinikään tärkeitä piirteitä. Myös pelaajataustasta on paljon hyötyä, sillä osa käsikirjoittajista ei osaa ajatella kokonaisuutta välttämättä pelaajan kannalta jo lähtötilanteessa.
Miten koet itse peligenren vaikuttavan käsikirjoitukseen? Mitä haasteita eri genret käsikirjoitukselle ylipäätään asettavat?
- Genrellä on toki todella suuri rooli lopputuloksen suhteen, sillä se vaikuttaa niin moneen osa-alueeseen. On harvinaista, että pelillä olisi olemassa käsikirjoitus ennen muita teknisiä seikkoja, joten genrevalinta näkyy myös suunnittelijatiimin suhtautumisessa tarinankerrontaan. Usein esimerkiksi ajatellaan, että kolmannen persoonan seikkailupelit mahdollistavat enemmän tarinallisuutta kuin ensimmäisessä persoonassa kuvatut räiskinnät. Dialogi mielletään häiritseväksi, jos hahmo on niin sanottu tyhjä taulu, mitä itse en välttämättä kuitenkaan allekirjoita. Joka tapauksessa toiminnallisemmatkin pelit ovat muuttumassa tarinavetoisemmiksi, ja monien roolipelien käsikirjoittajatiimit toimivat lähestulkoon tv-sarjojen kirjoittajapajojen kaltaisesti.
Millaiset fanien/yleisön reaktiot merkitsevät sinulle palautteen kannalta eniten?
- Kaikki palaute on toki tärkeää, ja yritän pitää itseäni ajan tasalla fanien kritiikistä. Pyrin kuitenkin olemaan kriittinen lukemastani palautteesta, enkä välttämättä lue juurikaan foorumikirjoitteluja. Sen lisäksi, että ne voivat olla tarpeettoman masentavia, tulee kritiikin kanssa muistaa aina ne seikat pelisuunnittelussa, jotka eivät näy yleisölle: videopelikäsikirjoittaminen on äärimmäisen rajattua sekä ajan että tilan kannalta. Tasapainon löytäminen on hankalaa, joten kritisoitavaa tulee väistämättä.
- Mieleenpainuvimman positiivisen palautteen olen toistaiseksi saanut uusimman Tomb Raiderin yhteydessä, sillä jälkikäteen monet kehuivat käsikirjoitusta syvälliseksi. Esimerkiksi naispuolisilta pelaajilta saadut kommentit, joissa he kuvailivat pelikokemusta henkilökohtaisesti hyvin merkittäväksi, oli todella koskettavaa.
Kiinnitätkö toisten käsikirjoituksiin yhtä kriittisesti huomiota kuin omiisi?
- Yritän olla analysoimatta pelikäsikirjoituksia aivan niin tiukasti, sillä haluan mieluummin nauttia teoksesta pelaajan roolissa. Ammattilaishattua on tietysti vaikea nykäistä pois päästä, kun tietää mitä kaikkea käsikirjoitusprosessi käytännössä sisältää. Tästä johtuen olen toisaalta myös hyvin ymmärtäväinen pelaaja: kunnioitan valtavasti kaikkia, jotka saavat aikaan edes jotenkin selkeän ja toimivan tarinan videopeliympäristöön, sillä se on niin haastavaa. Rajoituksia on vaikea ymmärtää ennen kuin on itse joutunut niiden parissa hikoilemaan. Monet alalle tulevat ovatkin alussa ehkä ylioptimistisia mahdollisuuksistaan, kuvitellen uudistavansa koko videopelikäsikirjoittamisen historian ja luovansa seuraavan mestariteoksen. Tosiasiassa on saavutus itsessään saada videopeleihin edes välttävä tarina, joten en itse syynää pelaamiani pelejä äärikriittisesti.
Viime aikoina pelien yhteydessä on puhuttu paljon seksismistä. Ajatteletko omaa rooliasi alalla nimenomaan naisen näkökulmasta, tai pyritkö töissäsi laajentamaan “standardiksi” koettuja malleja esimerkiksi naisten kuvauksessa?
- En suoranaisesti ajattele itseäni nimenomaan naisena, jonka agenda olisi erityisesti edistää naishahmojen asemaa peleissä. Ymmärrän kuitenkin, että edustan väistämättä työlläni alalla vähemmistössä olevaa ryhmää, joten pyrin osaltani edesauttamaan keskustelua erilaisista tärkeistä aiheista. En esimerkiksi välttämättä valitse töitäni pelkästään naishahmojen perusteella, mutta myönnän olleeni vaikuttunut uuden Tomb Raiderin promokuvista, joissa Lara poseerasi jousen kanssa vahvana ja omavaraisena perinteisemmän seksualisoidun kuvaston sijaan.
- Lähestyn asiaa silti mieluiten videopelejä mahdollisimman vähän demonisoivasta näkökulmasta. Naisia ei missään nimessä pitäisi pelotella pois pelien parista leimaamalla koko alaa seksistiseksi. Twitterissä syrjintäkokemuksista kertovaa #1reasonwhy -tagia tasapainottaakseni perustinkin #1reasontobe -tagin, jossa kerron kaikista niistä syistä, jotka tekevät sekä videopeleistä että videopelialasta naisille mielekkään.
Millaisia neuvoja antaisit videopelikäsikirjoittamisesta kiinnostuneille sukupuolesta riippumatta?
- Jos töitä tekee freelancer-pohjalta, ei kontaktien tärkeyttä voi liikaa korostaa. Olen saanut itse monet työmahdollisuuksistani käytännössä suositusten kautta, ja sana kiirii alalla nopeasti. Toimittajataustasta on hyötyä, sillä videopelilehtien kautta voi luoda monia tuttavuuksia. Kuten mainitsin, osa käsikirjoittajista ei pelaa itse lainkaan, mutta lasken itse pelitaustan hyödyksi. Paras mahdollinen käyntikortti on silti itseluottamus ja kokemus, sillä vaikka uran eteen joutuisi näkemään vaivaa, oma työhistoriani puhuu puolestani enemmän kuin mikään muu.
Keskustelut (3 viestiä)
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
22.10.2013 klo 16.51 2
Ehkä hieman "sidosteisuutta"(keksin päästä) kaipais joihinki roolipeleihin, joissa sivutehtävät tuntuu olevan vähän turhan irrallaan pääjuonesta. Ja pääjuoni joskus turhan irrallaan maailmasta. Maailman pelastaminen saattaa olla kyseessä, mut silti kukaa muu pelimaailman hahmo ei sitä saa tietää, vaa myyvät porkkanoita torilla normihintaan aamusta iltaan.
Justiin eilen aloittelin Mirror's Edgen uudestaa, pitääpä seurailla mite juoni kietoutuu kun ei ole nii pitkä peli.
Rekisteröitynyt 24.02.2011
22.10.2013 klo 20.32
Joo, ei oo lukujenkaa valossa mitenkää helppoa tuo käsikirjottaminen. Pelien kässärit helposti ku voi olla kymmenen kertaa pitempiä ku leffojen. Ei siinä paljoa joka lauseelle voi sit antaa samanlaista painoarvoa. Harva meistä alkaa 2000 sivusia kirjojakaa lukemaan missä ei edes kuvailla ympäristöä merkittävästi.
Toisaalta peli voi saada heikonkin tarinan anteeksi, mikäli se on vain kerrottu hyvin. Lisäksi lineaarisen putkiräiskinnän juonen ei välttämättä tarvitse kovin pitkä olla, kyllä siihen ammuskeluun saa aikaa kulumaan. Otetaan esimerkiksi Half Life 2: Tarina ei kokonaisuudessaan ole kovin syvällinen, mutta se on kerrottu pelaajalle esimerkillisesti. Vähän "tätä ja tätä tapahtui ja siellä on sitä ja sitä..." -puhetta ja paljon pieniä vihjauksia juonen taustoista.Peli (pelimekaniikka) ja tarina eivät myöskään ikinä ole ristiriidassa toistensa kanssa. Etenkin tutoriaalit on hyvin onnistuttu upottamaan osaksi tarinaa.
Rekisteröitynyt 13.07.2012
24.10.2013 klo 20.15
Rhiannan Isää