EA irtisanoo 1500 työntekijää
Pelijulkaisija Electronic Arts ilmoitti eilen irtisanovansa kaikkiaan 1500 työntekijäänsä yhtiön kulurakenteen keventämiseksi. Irtisanomisillaan yli 65 miljoonan euron vuotuisia säästöjä havitteleva EA ilmoitti potkuistaan irvokkaasti yhdessä osavuosikatsauksensa kanssa, joka osoitti yhtiön liikevaihdon kasvaneen tilivuoden toisella neljänneksellä 2% edellisvuoden vastaavasta.
EA hakkasi taannoin 200 miljoonaa euroa Playfish-nimisen sosiaalisten verkkojen pelistudion ostoon, joten yhtiö on panostamassa Facebook-pelien suuntaan. Kärsijöinä nyt jaetuissa potkuissa ovat Kotakun kertoman huhun mukaan EA Tiburon, Black Box, Redwood Shores (nyk. Visceral Games) ja Mythic.
Keskustelut (12 viestiä)
Rekisteröitynyt 10.04.2007
10.11.2009 klo 10.20
10.11.2009 klo 11.18
Rekisteröitynyt 30.07.2007
10.11.2009 klo 11.36
Täytyy vain toivoa paljon myyntejä akselille DA:O-ME2-BFBC2, jotta Bioware ja DICE jatkais porskuttamista entiseen malliin.
Rekisteröitynyt 21.06.2008
10.11.2009 klo 11.42
Rekisteröitynyt 21.06.2008
10.11.2009 klo 11.50
EA Tiburon
en.wikipedia.org/wiki/EA_Tiburon
Black Box
en.wikipedia.org/wiki/EA_Canada
Redwood Shores (?)
en.wikipedia.org/wiki/Visceral_Games
Mythic
en.wikipedia.org/wiki/Mythic_Entertainment
Nyt ohjelmoimaan javaa->
Rekisteröitynyt 30.07.2007
10.11.2009 klo 12.04
Todella harmi Dead Spacen faneille, mutta studio on kyllä käyttänyt voimavaransa aivan vääriin osoitteisiin.
10.11.2009 klo 12.43
Rekisteröitynyt 29.10.2007
10.11.2009 klo 13.30
10.11.2009 klo 13.40
10.11.2009 klo 13.53
My God, they're brilliant at EA.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
10.11.2009 klo 18.02
Tämähän on täysin järkeenkäypää. EA on yleensä yhdistetty, mihin... Jatko-osiin. Tällä periaatteella EA voi tehdä pelin ja käyttää samaa moottoria sen 2-4 jatko-osaan = potkia ohjelmoijat pois ja ostaa rahalla kilpailijoita joita sitten lakkauttelee.
My God, they're brilliant at EA.
Harva pelistudio pitää palkkalistoillaan muutenkaan ns. turhaa työväkeä. Pelit kun syntyvät pääasiassa projektityönä, jonka eri vaiheissa tarvitaan erilaista työporukkaa. Olisi jokseenkin huonoa taloudenpitoa roikottaa esim. suunnitteluvaiheessa kauheasti testaajia palkkalistoilla. Usein kun peliprojekti valmistuu ja peli julkaistaan, tipautetaan studiolta henkilöstöä ulos niin paljon, ettei jäljelle jää kuin pelin ylläpitotiimi.
Tämä ajaa tietysti studiot väkisinkin liukuhihnatyöhön, jossa projekteja lomitetaan siten, että ohjelmoijat voivat esimerkiksi siirtyä suoraan edellisen pelin valmistuttua seuraavan kimppuun. Tämä taas vaatii kiinteää julkaisusopimusta, johon nykytrendin mukaan kuuluu usein studion osake-enemmistön myynti julkaisijalle. Tämän jälkeen julkaisijalla onkin sitten vapaat kädet paitsi käskyttää liukuhihnaa, myös laittaa väkeä pellolle taloustilanteen näin vaatiessa.
Jatko-osadilemma taas johtuu siitä, että uuden peli-idean kehittäminen on aikaa (rahaa) vievää ja samalla riskialtista, sillä usein on vaikea ennalta arvioida sitä, miten yleisö uuden idean ja pelimaailman ottaa vastaan. Näinpä markkinatalouden lakien mukaan toimivien julkaisijoiden on käytännössä pakko kerätä rahaa jatko-osilla pitääkseen sijoittajat tyytyväisinä. Monet flopanneet uudet peli-ideat on myös rahoitettu takuuhiteillä jatko-osilla.
Rekisteröitynyt 21.06.2008
12.11.2009 klo 10.09
Kirjoita kommentti