Tämä PS3-peli ei onnistu muilla konsoleilla
V2.fi:ssä arvostelun ja haastattelun aiheena ollut Flower on yllättäen myös peli, joka ei muilla konsoleilla kuin PS3:lla onnistuisi, kertoo Gamezine.co.uk.
Tuulen vireen mukana lainehtiva ruohonkorsimeri nimittäin koostuu 200 000:sta erillisestä ruohonkorresta, joita pyörittelee PS3:n Cellin SPU-apuprosessorit.
"Taitelijakaverimme tuli käymään ja halusi tietää, mitä jännää jippoa käytimme, että ruudulla näytti olevan niin paljon erillisiä ruohonkorsia. Hän ei meinannut uskoa, että se toteutettiin SPU:illa. Olisi mahdotonta saada se näyttämään samalta muilla konsoleilla - sehän on juuri yhdelle alustalle keskittymisen etu, voi todella suunnitella kaiken juuri sille koneelle."
Keskustelut (42 viestiä)
Rekisteröitynyt 30.01.2009
16.03.2009 klo 20.54
"Tämän takia ostin PS3"
"No lol joku Flower, Xboxilla on paljon enemmän parempaa tarjottavaa"
-Konsolisotaa(ko) kenties tulossa?
Rekisteröitynyt 27.08.2008
16.03.2009 klo 21.00
16.03.2009 klo 21.01
Aika mukavaa kuulla että Cell-prosessoriakin on alettu käyttämään ja vielä tälläisissä pikkupeleissä. Mitäköhän juttuja "oikeissa" peleissä Cell-loisi, kun tälläiseen "mahdottomuuteen" pystyi? :)
"Tämän takia ostin PS3"
"No lol joku Flower, Xboxilla on paljon enemmän parempaa tarjottavaa"
-Konsolisotaa(ko) kenties tulossa?
valitettavasti kyllä se alkaa kohta
16.03.2009 klo 21.06
16.03.2009 klo 21.07
16.03.2009 klo 21.08
16.03.2009 klo 21.16
No kovassa uskossa PS3-pelaajat elävät edelleen vaikka PS3 piti jo vuosia sitten hakata X0 kaikessa.
16.03.2009 klo 21.17
Miettikää nyt jos leffojakin varten joutuisitte ostamaan kolme eri soitinta.
Rekisteröitynyt 11.04.2007
16.03.2009 klo 21.18
...eiku...
hianoa
16.03.2009 klo 21.32
Näistä alustoista pitäisi päästä eroon.
Miettikää nyt jos leffojakin varten joutuisitte ostamaan kolme eri soitinta.
Sitten pitäisi myös päästä eroon:
- Lentoyhtiöistä!
- Käyttöjärjestelmistä!
- Levyformaateista
- Java/SilverLight jne.
jne. jne. jne.
:'((((
Rekisteröitynyt 15.09.2008
16.03.2009 klo 21.42
Rekisteröitynyt 13.08.2007
16.03.2009 klo 21.44
16.03.2009 klo 21.49
Xboxin näytönohjain on tehokkaampi ja muut ratkaisut ovat toimivampia ja helpompia. PS3:lle ei edelleenkään taida osata koodata kuin ne 3 itämaan tietäjää. Multiplattareissa X0 vie edelleen järjestään voiton.
No kovassa uskossa PS3-pelaajat elävät edelleen vaikka PS3 piti jo vuosia sitten hakata X0 kaikessa.
Ja kas näin voisi konsolisota alkaa. Kateellinen tulee kehumaan Xboxia Ps3-artikkeliin, jossa aiheena on prosessori, ei näyttis tai moninpeli. Itseltänikin löytyy Xbox, mutta ei se vaikuta mielipiteeseeni (ja faktaan) että Ps3 on tehokkaampi.
Ja itse Flower voisi kyllä olla kokeilemisen arvoinen :)
16.03.2009 klo 21.55
Rekisteröitynyt 20.12.2008
16.03.2009 klo 22.35
mitäs jos ostaisitte molemmat koneet ni ei tarvis kinastella..
Heh, kyllä isi varmasti ostaa ipanoille kaksi konsolia, joista molemmat maksavat enemmän tai vähemmän satoja euroja.
16.03.2009 klo 22.57
Xboxin näytönohjain on tehokkaampi ja muut ratkaisut ovat toimivampia ja helpompia. PS3:lle ei edelleenkään taida osata koodata kuin ne 3 itämaan tietäjää. Multiplattareissa X0 vie edelleen järjestään voiton.
No kovassa uskossa PS3-pelaajat elävät edelleen vaikka PS3 piti jo vuosia sitten hakata X0 kaikessa.
Ja kas näin voisi konsolisota alkaa. Kateellinen tulee kehumaan Xboxia Ps3-artikkeliin, jossa aiheena on prosessori, ei näyttis tai moninpeli. Itseltänikin löytyy Xbox, mutta ei se vaikuta mielipiteeseeni (ja faktaan) että Ps3 on tehokkaampi.
Ja itse Flower voisi kyllä olla kokeilemisen arvoinen :)
Veit sanat suustani Chggf
16.03.2009 klo 23.28
Kieltämättä Cell:llä tehdään pikku-peleihin ''sitä jotakin''... Ja välillä jaksaa hämmästellä että miten pikku peliin ollaan jotakin ''tuollaista'' tehty..
Vastasit jo kysymykseesi. Pikkupeleissä Cell:ä ei tarvitse rasittaa muilla toimilla, esim AI ym, joten siitä on helppo ottaa tehoja irti.
Rekisteröitynyt 20.01.2008
17.03.2009 klo 00.19
mitäs jos ostaisitte molemmat koneet ni ei tarvis kinastella..
Heh, kyllä isi varmasti ostaa ipanoille kaksi konsolia, joista molemmat maksavat enemmän tai vähemmän satoja euroja.
Ah, se kuuluisa ikään vetoamiskortti
17.03.2009 klo 00.55
Kieltämättä Cell:llä tehdään pikku-peleihin ''sitä jotakin''... Ja välillä jaksaa hämmästellä että miten pikku peliin ollaan jotakin ''tuollaista'' tehty..
Vastasit jo kysymykseesi. Pikkupeleissä Cell:ä ei tarvitse rasittaa muilla toimilla, esim AI ym, joten siitä on helppo ottaa tehoja irti.
P*sk*puhetta mieheltä jolla on vihreät kakkulat silmillä. Celliä hyödyntävät suuren budjetin pelit ovat juuri niitä jollaisia XO:lla ei tulla näkemään. Hyvänä esimerkkinä tästä Killzone 2 ja Uncharted 2.
17.03.2009 klo 01.08
17.03.2009 klo 01.14
"In this talk, we will discuss our approach to face this challenge and how we designed a deferred rendering engine that uses multi-sampled anti-aliasing (MSAA). We will give in-depth description of each individual stage of our real-time rendering pipeline and the main ingredients of our lighting, post-processing and data management. We’ll show how we utilize PS3’s SPUs for fast rendering of a large set of primitives, parallel processing of geometry and computation of indirect lighting. We will also describe our optimizations of the lighting and our parallel split (cascaded) shadow map algorithm for faster and stable MSAA output."
It is not a luxury to have Blu-ray, but rather a necessity, as compression only gets you so far. I mean, the level that we showed at E3 and Leipzig topped out around 2GB! Also having the CELL and SPUs means we can offload all of our physics processing to an SPU, or process AI using the SPU's. All this processing power just means we can add more detail and create that Hollywood-type realism we're after."
"One of the main developments was that more processes that were initially handled by the main CPU were being moved to the SPUs. Physics, lighting set-up, particle set-up, animation and such are by now all running on the SPU, leaving the CPU to calculate the more tricky game systems that aren't easily made parallel. At some point we even found ways to start doing certain GPU calculation on the SPUs, so now a lot of our post-processing such as bloom, depth-of-field and motion blur are being rendered by the SPUs. This freed up performance from the GPU, which in turn allowed us to go even further with shader complexity and particle density."
"It's incredible to see huge levels and see the deferred rendering and note that on all the SPU’s, even on the heaviest load were coming up to about 60%," Haynes said. "They weren't coming close to maxing out. .They had about 40% of space before they started tripping or saw slow down on some of the processes."
Rekisteröitynyt 20.12.2008
17.03.2009 klo 04.20
Ah, se kuuluisa ikään vetoamiskortti
Toivon, että jokainen jolla on tarpeeksi ikää tienatakseen rahat kumpaankaan, joko Xboxiin tai PS3:een, on myös tarpeeksi fiksu ollakseen itkemättä julkisilla forumeilla siitä, että kumpi on parempi.
Turhaan, tietty.
Rekisteröitynyt 24.07.2008
17.03.2009 klo 04.45
17.03.2009 klo 07.50
Konsoleista sen verran että kummassakin on huonot ja hyvät puolensa,jotenka on hyvä omistaa kummatkin.Se hipoo täydellisyyttä.Kelatkaa jos elettäis vielä VIC-20 aikaa.
Rekisteröitynyt 26.09.2007
17.03.2009 klo 08.33
Rekisteröitynyt 10.04.2007
17.03.2009 klo 09.45
Kieltämättä Cell:llä tehdään pikku-peleihin ''sitä jotakin''... Ja välillä jaksaa hämmästellä että miten pikku peliin ollaan jotakin ''tuollaista'' tehty..
Vastasit jo kysymykseesi. Pikkupeleissä Cell:ä ei tarvitse rasittaa muilla toimilla, esim AI ym, joten siitä on helppo ottaa tehoja irti.
P*sk*puhetta mieheltä jolla on vihreät kakkulat silmillä. Celliä hyödyntävät suuren budjetin pelit ovat juuri niitä jollaisia XO:lla ei tulla näkemään. Hyvänä esimerkkinä tästä Killzone 2 ja Uncharted 2.
Ja X360:n yksityisoikeudet ovat juuri niitä pelejä, jollaisia ei PS3:lla tulla näkemään? Oikeasti 200 000 erillistä ruohonkortta jossain indiepelissä on paljon helpompi tehdä kuin jotain järkevää isompiin peleihin. Kummassakin konsolissa on vahvuutensa ja kummallakin voi tehdä jotain sellaista, jota toisella ei voi.
Olisi hauska tietää mikä fps tuossa on, sillä se ratkaisee aika pitkälle sen että onko tuo nyt niin 'mahtavaa'. Esim. nvidian Nalu-demossa hiuksia tahtoo olla aika tuhottamasti ja silti se pyörii parhaillaan jollain 2004 koneella. ;)
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/elementLinks/23
Ja elävää kuvaa,
http://www.youtube.com/watch?v=0RBqpQhj4X8
Moderaattori
Rekisteröitynyt 18.05.2007
17.03.2009 klo 10.36
17.03.2009 klo 12.04
Multiplattareissa X0 vie edelleen järjestään voiton.
Turha tähän on sekottaa köpösiä multiplattareita joista useat pyörivät pelkällä PPU:lla, hyödyntäen siis pelkkää CPU:n pääydintä ja GPU:ta. Ja multiplattareissakin on ollut huomattavaa parannusta, kun firmat ovat hiukan opetelleet koodaamaan PS3:n raudalle. Esimerkiksi Maddenit 30fps -> 60fps. Muutenkin EA:lta sekä muutamalta muulta puljulta on ilmestynyt tätä nykyä tasavertaisia pelejä molemmille tehokonsoleille (osa jo parempia PS3:lla Burnout, Tomb Raider, Wanted jne.), vaikka lähtökohdat olivat hieman erilaiset aiemmin tässä sukupolvessa.
17.03.2009 klo 12.34
17.03.2009 klo 13.05
Xboxin näytönohjain on tehokkaampi ja muut ratkaisut ovat toimivampia ja helpompia. PS3:lle ei edelleenkään taida osata koodata kuin ne 3 itämaan tietäjää. Multiplattareissa X0 vie edelleen järjestään voiton.
No kovassa uskossa PS3-pelaajat elävät edelleen vaikka PS3 piti jo vuosia sitten hakata X0 kaikessa.
Ei se kyllä enään järjestään vie.. Tomp raider.. näillänäkymin fallout näytti aluksi ennen päivitystä ps3:lla paremmalta.. Mut sama se. Toi flowers on kyl kieltämättä aika hieno ja itekki ihmettelin tuota ruohojen määrää ja tuulen mukana huojuntaa.
Tuosta näytönohjaimesta voi olla monta eri mieltä.. Jossain väitettiin asiat olevan jopa ps3:en eduksi, mutta boxissa paremmin koodattavissa oleva muisti.. Turha näitä edes verrata. Ps3:ssa cell pystyy piirtämään myös grafiikkaa.. se näkyy Killzone2:ssa.
17.03.2009 klo 13.19
Killzone 2 / Guerrilla Games
"In this talk, we will discuss our approach to face this challenge and how we designed a deferred rendering engine that uses multi-sampled anti-aliasing (MSAA). We will give in-depth description of each individual stage of our real-time rendering pipeline and the main ingredients of our lighting, post-processing and data management. We’ll show how we utilize PS3’s SPUs for fast rendering of a large set of primitives, parallel processing of geometry and computation of indirect lighting. We will also describe our optimizations of the lighting and our parallel split (cascaded) shadow map algorithm for faster and stable MSAA output."
It is not a luxury to have Blu-ray, but rather a necessity, as compression only gets you so far. I mean, the level that we showed at E3 and Leipzig topped out around 2GB! Also having the CELL and SPUs means we can offload all of our physics processing to an SPU, or process AI using the SPU's. All this processing power just means we can add more detail and create that Hollywood-type realism we're after."
"One of the main developments was that more processes that were initially handled by the main CPU were being moved to the SPUs. Physics, lighting set-up, particle set-up, animation and such are by now all running on the SPU, leaving the CPU to calculate the more tricky game systems that aren't easily made parallel. At some point we even found ways to start doing certain GPU calculation on the SPUs, so now a lot of our post-processing such as bloom, depth-of-field and motion blur are being rendered by the SPUs. This freed up performance from the GPU, which in turn allowed us to go even further with shader complexity and particle density."
"It's incredible to see huge levels and see the deferred rendering and note that on all the SPU’s, even on the heaviest load were coming up to about 60%," Haynes said. "They weren't coming close to maxing out. .They had about 40% of space before they started tripping or saw slow down on some of the processes."
AIka tiukkaa asiaa :P. Nyt vain toivotaan ja rukoillaan, että guerrilla games antaa muille täysin muokattavan pelimoottorin ja näin voitaisiin saada entisestään hienompia pelejä.
Rekisteröitynyt 23.04.2007
17.03.2009 klo 14.05
Rekisteröitynyt 10.04.2007
17.03.2009 klo 14.35
Tuosta näytönohjaimesta voi olla monta eri mieltä.. Jossain väitettiin asiat olevan jopa ps3:en eduksi, mutta boxissa paremmin koodattavissa oleva muisti.. Turha näitä edes verrata. Ps3:ssa cell pystyy piirtämään myös grafiikkaa.. se näkyy Killzone2:ssa.
CELL ei piirrä sitä grafiikka se auttaa sen piirtämisessä. Translaatiot, esishaderointi yms. voidaan hoitaa sillä.
Killzone vain näyttää sen miten kiva deferred shading on. Sitä pystyy myös käyttämään X360:lla. Tuossa esim. XNA-esimerkki:
http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=155
(Tuskin jaksatte lukea tuota, mutta pääpointti on lähinnä valojen määrä, joka näkyy tuosta kuvasta, http://www.ziggyware.com/ZiggywareImages/deferred/demosce )
Miksi tuota ei ole käytetty aikaisemmin? Kyllähän sitä on mutta hieman eri muodossa. Muutenkin se mitä tuo vaatii on aika paljon enemmän muistia kuin 'tavallinen' rendaaminen ja tuossa on pari muutakin huonoa puolta kuten se ettei läpinäkyviä esineitä pahemmin kannata tehdä kyseisenlaiselle enginelle jne.
17.03.2009 klo 15.42
Näistä alustoista pitäisi päästä eroon.
Miettikää nyt jos leffojakin varten joutuisitte ostamaan kolme eri soitinta.
Sitten pitäisi myös päästä eroon:
- Lentoyhtiöistä!
- Käyttöjärjestelmistä!
- Levyformaateista
- Java/SilverLight jne.
jne. jne. jne.
:'((((
-Lentoyhtiöitä ei tarvitse ostaa niillä lentääkseen
-windows käyttikselle saa melkein kaiken, linux on ilmainen
-levyformaatit ovat inhottavia, paljonko olet laittanut niihin rahaa?
-Java/SilverLight ovat ilmaisia
17.03.2009 klo 16.51
Tuosta näytönohjaimesta voi olla monta eri mieltä.. Jossain väitettiin asiat olevan jopa ps3:en eduksi, mutta boxissa paremmin koodattavissa oleva muisti.. Turha näitä edes verrata. Ps3:ssa cell pystyy piirtämään myös grafiikkaa.. se näkyy Killzone2:ssa.
CELL ei piirrä sitä grafiikka se auttaa sen piirtämisessä. Translaatiot, esishaderointi yms. voidaan hoitaa sillä.
Killzone vain näyttää sen miten kiva deferred shading on. Sitä pystyy myös käyttämään X360:lla. Tuossa esim. XNA-esimerkki:
http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=155
(Tuskin jaksatte lukea tuota, mutta pääpointti on lähinnä valojen määrä, joka näkyy tuosta kuvasta, http://www.ziggyware.com/ZiggywareImages/deferred/demosce )
Miksi tuota ei ole käytetty aikaisemmin? Kyllähän sitä on mutta hieman eri muodossa. Muutenkin se mitä tuo vaatii on aika paljon enemmän muistia kuin 'tavallinen' rendaaminen ja tuossa on pari muutakin huonoa puolta kuten se ettei läpinäkyviä esineitä pahemmin kannata tehdä kyseisenlaiselle enginelle jne.
No eli suomeksi se piirtää grafiikkaa (auttaa sen piirtämisessä). Kai tuota boxillakin voi käyttää. Onhan directX pohjaisia multiplättis pelejäkin tehty ps3:lla tähänkin asti, vaikka sen rautapuoli ei siihen ole suunniteltukkaan. Normaalisti peleissä on ps3:lla käytetty vain sen yhtä CPU:ta ja GPU:ta vaikka rauta suunniteltiin juuri tuohon mihin Guerrilla games teki ja lopputulos on enemmän kuin tyydyttävä.
Jos boxi voi yhtähyvin tai taas paremmin hoitaa deferred shadingiä niin kaipa me pian näämme sen. Tällä hetkellä se ei näy..
17.03.2009 klo 17.17
Examples of Sony-backed games using deferred rendering include Guerilla Games's Killzone 2, Media Molecule's LittleBigPlanet, and Sucker Punch Productions' inFamous. Other non-Sony games using deferred shading are Electronic Arts' Dead Space [3] and NCSoft's Tabula Rasa (video game)
Jos jotain kiinnostaa engine mitä/miten käytettiin killzone2:ssa. Aika hyvää settiä.
http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_de
Rekisteröitynyt 10.04.2007
17.03.2009 klo 20.04
No eli suomeksi se piirtää grafiikkaa (auttaa sen piirtämisessä). Kai tuota boxillakin voi käyttää. Onhan directX pohjaisia multiplättis pelejäkin tehty ps3:lla tähänkin asti, vaikka sen rautapuoli ei siihen ole suunniteltukkaan. Normaalisti peleissä on ps3:lla käytetty vain sen yhtä CPU:ta ja GPU:ta vaikka rauta suunniteltiin juuri tuohon mihin Guerrilla games teki ja lopputulos on enemmän kuin tyydyttävä.
Jos boxi voi yhtähyvin tai taas paremmin hoitaa deferred shadingiä niin kaipa me pian näämme sen. Tällä hetkellä se ei näy..
Ei voi olla noin vaikeaa. Noh, käytetään sitten parempia termejä. Se tekee esikäsittelyjä lähinnä, eikä auta itse renderöinnissä ollenkaan. Jos rajataan samalla tavalla kuin sinä rajaisit, niin jokaisella alustalla 'piirretään' sitä grafiikkaa. Sitten taas jos haluttaisiin että se pystyisi auttamaan renderöinnissä, niin CELL:n ja näytönohjaimen välinen väylä ei olisi niin helkkarin hidas kuten se nyt on. Valitettavasti tuo olisi tullut vielä aika paljon kalliimmaksi, joka tuskin olisi auttanut ainakaan taloudellisesti Sonya PS3:n suhteen.
Epäilen että boksilla ei nähdä paljoa ainakaan deferred renderingiä pahemmin. Kukaan tuskin haluaa tehdä uutta engineä näin huonoina aikoina.
Ja jep tuota on toki käytetty aikaisemmin, mutta ei ihan noin isossa mittakaavassa kuten jo mainitsin omassakin viestissäni.
17.03.2009 klo 21.42
Jos jotain kiinnostaa engine mitä/miten käytettiin killzone2:ssa. Aika hyvää settiä.
http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_de
Siis tuohan on kauhean näköinen peli. Ainakin tekstuurit, ja AA. Jopa CoD WaW:ssa on parempi grafiikka.
18.03.2009 klo 00.58
Jos jotain kiinnostaa engine mitä/miten käytettiin killzone2:ssa. Aika hyvää settiä.
http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_de
Siis tuohan on kauhean näköinen peli. Ainakin tekstuurit, ja AA. Jopa CoD WaW:ssa on parempi grafiikka.
Ei tuo nyt ollutkaa galleria kz2:sen ulkonäöstä vaan miten se on tehty... Kato joku video.. esim. http://www.gametrailers.com/player/44978.html toi. Näyttää juurikin noin hyvältä hd-telkussa. Jää cod nyt graffassa valitettavasti jälkeen vaikka hyvä nettipeli onkin.
18.03.2009 klo 01.18
No eli suomeksi se piirtää grafiikkaa (auttaa sen piirtämisessä). Kai tuota boxillakin voi käyttää. Onhan directX pohjaisia multiplättis pelejäkin tehty ps3:lla tähänkin asti, vaikka sen rautapuoli ei siihen ole suunniteltukkaan. Normaalisti peleissä on ps3:lla käytetty vain sen yhtä CPU:ta ja GPU:ta vaikka rauta suunniteltiin juuri tuohon mihin Guerrilla games teki ja lopputulos on enemmän kuin tyydyttävä.
Jos boxi voi yhtähyvin tai taas paremmin hoitaa deferred shadingiä niin kaipa me pian näämme sen. Tällä hetkellä se ei näy..
Ei voi olla noin vaikeaa. Noh, käytetään sitten parempia termejä. Se tekee esikäsittelyjä lähinnä, eikä auta itse renderöinnissä ollenkaan. Jos rajataan samalla tavalla kuin sinä rajaisit, niin jokaisella alustalla 'piirretään' sitä grafiikkaa. Sitten taas jos haluttaisiin että se pystyisi auttamaan renderöinnissä, niin CELL:n ja näytönohjaimen välinen väylä ei olisi niin helkkarin hidas kuten se nyt on. Valitettavasti tuo olisi tullut vielä aika paljon kalliimmaksi, joka tuskin olisi auttanut ainakaan taloudellisesti Sonya PS3:n suhteen.
Epäilen että boksilla ei nähdä paljoa ainakaan deferred renderingiä pahemmin. Kukaan tuskin haluaa tehdä uutta engineä näin huonoina aikoina.
Ja jep tuota on toki käytetty aikaisemmin, mutta ei ihan noin isossa mittakaavassa kuten jo mainitsin omassakin viestissäni.
Hmm...
"One of the first things we do with the PlayStation 3 is we use the SPUs, not only the graphics chip, but the SPUs, in order to really help with rendering. You normally use only the GPU, but the SPUs are so fast; they really help to post-process all those particles and work with each other. So we gain about 20-40% extra speed."
Tuolta voi lukea koko jutun. http://www.gamezine.co.uk/news/game-types/first-person-sh$1262922$1264900.htm
Ihan mielenkiintosta juttua kyllä sulta tulee ja kyllä nuo varmasti paikkansa pitää. Ton aikaisemman lähettämäni .pdf 52-sivun jutun mukaan se kuitenkin varjoja ja paljon muita väätää... Kovin jännä tuo ps3:en sisusta jokatapauksessa on. Olispa itsellä mahdollisuus harjotella tai vääntää jotain ohjelman pätkiä siitä läpi.
Rekisteröitynyt 10.04.2007
18.03.2009 klo 08.41
Hmm...
"One of the first things we do with the PlayStation 3 is we use the SPUs, not only the graphics chip, but the SPUs, in order to really help with rendering. You normally use only the GPU, but the SPUs are so fast; they really help to post-process all those particles and work with each other. So we gain about 20-40% extra speed."
Tuolta voi lukea koko jutun. http://www.gamezine.co.uk/news/game-types/first-person-sh$1262922$1264900.htm
Ihan mielenkiintosta juttua kyllä sulta tulee ja kyllä nuo varmasti paikkansa pitää. Ton aikaisemman lähettämäni .pdf 52-sivun jutun mukaan se kuitenkin varjoja ja paljon muita väätää... Kovin jännä tuo ps3:en sisusta jokatapauksessa on. Olispa itsellä mahdollisuus harjotella tai vääntää jotain ohjelman pätkiä siitä läpi.
Hmm tosiaan... Tuokin varmaan tarkoittanee juuri noita esikäsittelyitä, sillä framebufferiin CELL tuskin koskee. Tosin ei sen kannatakaan koskea, koska GPU hoitaa sen homman paljon nopeammin ja paremmin. Varjot, fysiikka sun muut kannattaa toki vääntää SPU:illa.
Mikäs sinua muuten estää ohjelmoimasta mitään PS3:lle? Kyllähän siihen voi lyödä linuxin ja ohjelmoida sitä kautta CELL:lle jotain. Ongelmana on toki se ettei näytönohjainta saa leikkiin mukaan, mutta kyllä se vissiin muuten toimii.
Tuoltapa kannattanee aloitella, jos haluaa jotain tehdä:
http://www.cag.csail.mit.edu/ps3/
(Varmaan parempiakin linkkejä löytyi, mutta yliopistomaailmasta tuon kurssin sivut kertovat eniten.)
Tosin täytyy myöntää että X360 on paljon parempi kehitysalustana, koska PS3:lla leikkiminen vaatii vähän enemmän taitoa kuin mitä useammalla ohjelmoijalla on. Tuostakin oli jotain juttua jossain konferenssissa, jossa puitiin epäsymmetrisiä&symmetrisiä alustoja ja yleisesti alustojen tulevaisuutta, mutten jaksa kaivaa linkkiä siihen. Löytyy muistaakseni slashdotistakin tiivistettynä. "asymmetric"-hakusanaa kun käyttää niin eiköhän löydy niiden tuhansien muiden artikkeleiden seasta, jos vain on aikaa etsiä.
18.03.2009 klo 19.21
Hmm...
"One of the first things we do with the PlayStation 3 is we use the SPUs, not only the graphics chip, but the SPUs, in order to really help with rendering. You normally use only the GPU, but the SPUs are so fast; they really help to post-process all those particles and work with each other. So we gain about 20-40% extra speed."
Tuolta voi lukea koko jutun. http://www.gamezine.co.uk/news/game-types/first-person-sh$1262922$1264900.htm
Ihan mielenkiintosta juttua kyllä sulta tulee ja kyllä nuo varmasti paikkansa pitää. Ton aikaisemman lähettämäni .pdf 52-sivun jutun mukaan se kuitenkin varjoja ja paljon muita väätää... Kovin jännä tuo ps3:en sisusta jokatapauksessa on. Olispa itsellä mahdollisuus harjotella tai vääntää jotain ohjelman pätkiä siitä läpi.
Hmm tosiaan... Tuokin varmaan tarkoittanee juuri noita esikäsittelyitä, sillä framebufferiin CELL tuskin koskee. Tosin ei sen kannatakaan koskea, koska GPU hoitaa sen homman paljon nopeammin ja paremmin. Varjot, fysiikka sun muut kannattaa toki vääntää SPU:illa.
Mikäs sinua muuten estää ohjelmoimasta mitään PS3:lle? Kyllähän siihen voi lyödä linuxin ja ohjelmoida sitä kautta CELL:lle jotain. Ongelmana on toki se ettei näytönohjainta saa leikkiin mukaan, mutta kyllä se vissiin muuten toimii.
Tuoltapa kannattanee aloitella, jos haluaa jotain tehdä:
http://www.cag.csail.mit.edu/ps3/
(Varmaan parempiakin linkkejä löytyi, mutta yliopistomaailmasta tuon kurssin sivut kertovat eniten.)
Tosin täytyy myöntää että X360 on paljon parempi kehitysalustana, koska PS3:lla leikkiminen vaatii vähän enemmän taitoa kuin mitä useammalla ohjelmoijalla on. Tuostakin oli jotain juttua jossain konferenssissa, jossa puitiin epäsymmetrisiä&symmetrisiä alustoja ja yleisesti alustojen tulevaisuutta, mutten jaksa kaivaa linkkiä siihen. Löytyy muistaakseni slashdotistakin tiivistettynä. "asymmetric"-hakusanaa kun käyttää niin eiköhän löydy niiden tuhansien muiden artikkeleiden seasta, jos vain on aikaa etsiä.
Ei Ubuntu linuksilla ainakaan pääse käsiksi ps3:en ytimiin.. se näyttää vain 2corea eikä se ymmärrä spu:ita.. Joo.. Tosiaan aika tiiviisti SPU voi avustaa GPU:ta ja tottakai GPU:n kannattaa ne omat taikansa tehdä. Btw kiitos linkistä. täytyypi vähän alkaa imettelemään. Kyllä, xbox on paljon helpompi kehitysalusta, mutta itse annan bojot Sonylle, koska he yrittävät tuoda markkinoille uusia ratkaisuja grafiikan pyöritykseen. Alkaa vanhat metodit jo lyömään päätään kattoon..
Kirjoita kommentti