Valtava indiepeli No Man's Sky hämmästytti VGX:ssä
Yksi viime yön isoimmista indiejulkistuksista oli Hello Gamesin (Joe Danger -pelit) massiivinen uusi projekti nimeltä No Man's Sky. Neljän tekijän tiimillä tehtävässä pelissä on valtava määrä proseduraalisesti luotuja planeettoja - kokonaisia aurinkokuntia (galakseja? universumeja?) tutkittavaksi. Eivätkä planeetat ole tyhjiä palloja, vaan kuten alla oleva traileri näyttää, täynnä elämää ja monimuotoisia maisemia. Studio kertoi, että pelin inspiraationa ovat klassiset scifikirjat.
Peli on MMO, mutta kovin paljon siitä, mitä pelissä oikein tehdään, ei vielä puhuttu: pääasiallisesti tutkitaan maailmoja, mutta lisäksi avaruustaistellaan sekä pyritään selviämään hengissä planeetoilla, joissa ihminen ei ole ravintoketjun huipulla.
Peli on MMO, mutta kovin paljon siitä, mitä pelissä oikein tehdään, ei vielä puhuttu: pääasiallisesti tutkitaan maailmoja, mutta lisäksi avaruustaistellaan sekä pyritään selviämään hengissä planeetoilla, joissa ihminen ei ole ravintoketjun huipulla.
Keskustelut (9 viestiä)
Rekisteröitynyt 29.05.2007
08.12.2013 klo 17.02 12
Rekisteröitynyt 04.09.2011
08.12.2013 klo 17.05 2
08.12.2013 klo 17.46 13
08.12.2013 klo 17.57 1
Pelissä täytyy olla pikkasen enemmän kuin pelkkä avoin maailma ollakseen hyvä. Epämääräistä samoamista ja tylsiä tusinatehtäviä pääsee harrastamaan ihan riittävästi oikeassa maailmassakin.
08.12.2013 klo 21.29 1
Proseduraalinen maailman luonti ei normaaleissa tarkoituksissa pärjää käsin tehdylle.
Suuri määrä pelin innosta kadonnee, jos ei samaan paikkaan voi koskaan palata uudestaan, tai jos ei kaveriaan voi vihjaista menemään sinne. Näin laaja maailma viittaa siihen, että alueet tosiaan katoavat nopeasti käyttäjän koneen/serverin muistista.
Näin ollen onkin sitten melkein se ja sama, että onko planeettoja 50 vaiko 1 000 000 toisiaan muistuttavaa.
08.12.2013 klo 21.41 1
Kaksi asiaa.
Proseduraalinen maailman luonti ei normaaleissa tarkoituksissa pärjää käsin tehdylle.
Suuri määrä pelin innosta kadonnee, jos ei samaan paikkaan voi koskaan palata uudestaan, tai jos ei kaveriaan voi vihjaista menemään sinne. Näin laaja maailma viittaa siihen, että alueet tosiaan katoavat nopeasti käyttäjän koneen/serverin muistista.
Näin ollen onkin sitten melkein se ja sama, että onko planeettoja 50 vaiko 1 000 000 toisiaan muistuttavaa.
Viittaa enemmän siihen, ettei maailmaan voi vaikuttaa kauhean vahvasti. Proseduraalisuus ei tarkoita, etteikö saman maailman luontia voisi toistaa. Proseduraalisuus tarkoittaa, että voidaan tuottaa tietyn pohjalogiikan mukaan runsaasti erilaisia versioita samasta asiasta. Kunhan tuossa pohjalogiikassa itsessään ei ole mitään yksilöllistä satunnaislukua, niin se toistuu kaikilla samalla lailla kunhan maailman seedi-luku(termi?) jaetaan kaikille. Eli maailmat voivat varsin hyvin jäädä talteen ikuisesti, mutta mitään merkittävää minne tahansa ei pysty tekemään pysyvästi.
Ehkä sinne voi jokainen pelaaja varata jonkin oman pläntin jostain, jonka voisi sitten julistaa uniikiksi, ja sitten se jää serverien muistiin. Pieni uniikki alue Z maailmassa X, sijainnissa x,y.
08.12.2013 klo 22.59
Kaksi asiaa.
Proseduraalinen maailman luonti ei normaaleissa tarkoituksissa pärjää käsin tehdylle.
Suuri määrä pelin innosta kadonnee, jos ei samaan paikkaan voi koskaan palata uudestaan, tai jos ei kaveriaan voi vihjaista menemään sinne. Näin laaja maailma viittaa siihen, että alueet tosiaan katoavat nopeasti käyttäjän koneen/serverin muistista.
Näin ollen onkin sitten melkein se ja sama, että onko planeettoja 50 vaiko 1 000 000 toisiaan muistuttavaa.
Viittaa enemmän siihen, ettei maailmaan voi vaikuttaa kauhean vahvasti. Proseduraalisuus ei tarkoita, etteikö saman maailman luontia voisi toistaa. Proseduraalisuus tarkoittaa, että voidaan tuottaa tietyn pohjalogiikan mukaan runsaasti erilaisia versioita samasta asiasta. Kunhan tuossa pohjalogiikassa itsessään ei ole mitään yksilöllistä satunnaislukua, niin se toistuu kaikilla samalla lailla kunhan maailman seedi-luku(termi?) jaetaan kaikille. Eli maailmat voivat varsin hyvin jäädä talteen ikuisesti, mutta mitään merkittävää minne tahansa ei pysty tekemään pysyvästi.
Ehkä sinne voi jokainen pelaaja varata jonkin oman pläntin jostain, jonka voisi sitten julistaa uniikiksi, ja sitten se jää serverien muistiin. Pieni uniikki alue Z maailmassa X, sijainnissa x,y.
Niin, voisihan sen periaatteessa noin tehdä. Mutta onkohan tästä yhtään käytännön esimerkkiä.
08.12.2013 klo 23.26
Rekisteröitynyt 27.05.2008
09.12.2013 klo 18.24
Asteroidi näytti reikiintyvän juurikin siitä mihin kohtaan sitä ampui, mutta pystytkö tekemään saman vaikkapa vuoren rinteelle ja näin luomaan itsellesi luolan minne piiloutua? Vai oliko kyseessä avaruusromulle tehty erikoisominaisuus?
Meri oli täynnä elämää mutta neste ei näyttänyt sen kummemmin mitään simulointia tekevän aaltojen tai rannan suhteen, joten voidaan(ko) olettaa, ettei planeettojen pintoja pysty muokkaamaan.
Jos peli on kaikkialla noin täynnä rompetta ei välttämättä tarvitsisi olla kovinkaan montaa planeettaa. Planeetalla oli meriä, heti ilmakehän jälkeen löytyi suuri avaruusasema, heti aseman jälkeen asteroidivyöhyke. Riippuen siitä miten pelissä edetään voisi jokin viitisenkymmentäkin riittää.
Proseduraalinen generaatio on hitusen höttösana, markkinakikka joka voi olla avain menestykseen tai merkityksetön sivuseikka. Periaatteessa voisit väittää Borderlandsia generoiduksi: aseiden ominaisuudet arvotaan jonkin generaattorin avulla. Toisessa ääripäässä Dwarf Fortress tai meidän likaisten casuaalien Minecraft: kaupunkeja, raunioita, tunneleita, loputtomasti maailmaa.
Mihin väliin No Man's Sky sitten putoaa, kas siinäpä kysymys. Liian satunnainen maailmageneraatio ei tarjoa juonta, liian lineaarinen ja juoneen keskittyvä ei pysty tarjoamaan tutkimusta. Tähän mennessä ainakaan.
Kirjoita kommentti