Rage pyörii sujuvasti pelikoneilla - myös iPhonella
Viime viikonlopun Quakeconissa John Carmack esitteli id Softwaren Rage-peliä ja sen uutta pelimoottoria eri alustoilla.
Shacknews kertoo, että peli pyöri sekä PC:llä, X360:lla että PS3:lla mukavat 60 ruutua sekunnissa. PC-versio näytti ehkä hitusen paremmalta, mutta tällä hetkellä suurin ero eri alustojen välillä on latausajoissa. Hitaimmin peli käynnistyi PS3:lla.
Yllättävin veto oli kuitenkin se, kun Carmack näytti pelin demoversiota iPhonella - sekin pyöri samalla nopeudella, kuten alla oleva video näyttää. Miekkosen väsäämä pelimoottori Applen iLaitteille on siis varsin vakuuttava.
Shacknews kertoo, että peli pyöri sekä PC:llä, X360:lla että PS3:lla mukavat 60 ruutua sekunnissa. PC-versio näytti ehkä hitusen paremmalta, mutta tällä hetkellä suurin ero eri alustojen välillä on latausajoissa. Hitaimmin peli käynnistyi PS3:lla.
Yllättävin veto oli kuitenkin se, kun Carmack näytti pelin demoversiota iPhonella - sekin pyöri samalla nopeudella, kuten alla oleva video näyttää. Miekkosen väsäämä pelimoottori Applen iLaitteille on siis varsin vakuuttava.
Keskustelut (9 viestiä)
Rekisteröitynyt 15.11.2008
17.08.2010 klo 21.06
Rekisteröitynyt 27.05.2007
17.08.2010 klo 21.18
Rekisteröitynyt 13.06.2009
17.08.2010 klo 21.20
17.08.2010 klo 21.22
Eli PC versio ei ole tehty niin että siinä saisi paljon korkeammat grafiikka asetukset kuin konsoli versiossa O_o??
No sehän nyt on ihan yhtä tyhjän kanssa miltä peli näyttää, jos se on HYVÄ.
Rekisteröitynyt 28.07.2009
17.08.2010 klo 22.00
Eli PC versio ei ole tehty niin että siinä saisi paljon korkeammat grafiikka asetukset kuin konsoli versiossa O_o??
V2.fi artikkeli on vähän hämärä. Joten kertaan tässä sinulle:
id Tech 4 -moottori (Doom 3, Quake 4, jne.) keräsi eniten haukkuja siitä, että se ei tue avomaastoja (kuten CryEngine ja Unreal) ja ei skaalaudu kunnolla.
Carmack korjasi tilannetta julkaisemalla päivitetyn version moottorista joka sisälsi sitten MegaTexture-teknologian joka mahdollisti valtavien maastojen piirtämisen id Tech 4 -moottorilla pitämällä samalla kuitenkin keskusmuistin kulutuksen hyvin pienenä ja lataus-välit lyhyinä. Tätä esiteltiin Enemy Territory: Quake Wars -pelissä.
Mutta se ei kuitenkaan poistanut ihan pohjimmaista skaalautuvuus ongelmaa jonka vuoksi vain ehdotonta kärkeä olevilla laitteilla saatettiin pyörittää id Tech 4 -moottoria (tilanne kyllä helpotti sitten ajan kanssa, mutta oli vähän myöhäistä jo). Minä muistan vielä ajat kun id Softwaren moottoreita käytettiin varmaan joka toisessa pelissä joka julkaistiin. Nykyään tilanne on kuitenkin toisenlainen pelien kehityskulujen karattua käsistä teknologian kehittymisen ja projektien monimutkaistumisen seurauksena.
Ennen jokaista kohde alustaa varten (esim. vaikka Windows, Xbox 360 ja Playstation 3) piti erikseen tehdä laite tehoa vastaavat täysin optimoidut kuvapinnoitteet, 3d-mallit, yms. id Tech 5 ratkaisee tämän ja muutaman muun ongelman ja id Softwarella toivotaan, että he pääsevät taas kärkinimeksi pelimoottorien-lisensointimarkkinoilla jota tällä hetkellä johtaa Valve Source-moottorilla ja kakkosena Epic Unreal-moottorilla. Kolmantena on käsittääkseni CryTekin CryEngine-moottori.
id Tech 5 on rakennettu siten, että riippumatta ohjelmistoalustasta tai sen laitteen teknisistä kyvyistä jolla sitä ajetaan, se pystyy skaalautumaan mahdollisimman paljon ja käyttämään kaikilla alustoilla yksiä ja samoja materiaaleja. Carmack näkyy olevan sanansa mittain mies jos kerran samat materiaalit toimivat kaikilla kolmella (vaiko neljällä? ;D ) alustalla ja täydet 60 ruutua sekunnissa.
Tavoitteena ei ole parhaimman mahdollisen grafiikan saavuttaminen (Se tulee ehkä ajankohtaiseksi vasta id Tech 6:n kanssa joka saattaa olla ennakkotietojen mukaan RayTracing-moottori...) id Tech 5 tärkein tavoite on yksinkertaistaa kehitys-prosessia ottamalla mallia CryEnginesta ja laajentamalla moottorin sisäistä kartta-muokkainta paljon, paljon monipuolisemmaksi työkaluksi kuin mitä se on id tech 4:ssä. Kehittäjät voivat työstää samaa kenttää tai sen osaa yhtä aikaa, ja nähdä reaaliajassa kun toinen mies vaikka muokkaa maastoa ja toinen piirää tosiajassa maastoon pinnoitteita ja kolmas voi testata tätä aluetta suoraan pelissä. Tiesittekö muuten, että NextStep-PCillä tämä oli mahdollista jo vuonna 1989? Doomikin kehitettiin alunperin NextStepillä. ;)
...
Eli kun peli on valmis ja tulee ulos, niin jos sinulla on vain kone joka antaa periksi niin saat kyllä huomattavasti korkeatasoisempaa grafiikkaa ulos kuin mitä niillä alustoilla joilla ei ole riittävästi hevosvoimia pyörittämään kaikkea mitä olisi tarjolla.
17.08.2010 klo 22.37
Rekisteröitynyt 13.06.2009
17.08.2010 klo 22.38
Eli PC versio....
No sehän nyt on ihan yhtä tyhjän kanssa miltä peli näyttää, jos se on HYVÄ.
Rekisteröitynyt 28.07.2009
18.08.2010 klo 00.12
No sehän nyt on ihan yhtä tyhjän kanssa miltä peli näyttää, jos se on HYVÄ.
Doom on muuten vieläkin hyvän näköinen peli. Ainakin minusta. Valokuviin pohjautuvat kuvapinnat ja tietty "sarjakuvamaisuus" ovat yhä pop! :)
Rekisteröitynyt 28.07.2009
18.08.2010 klo 00.25
ite taas lueskelin jostain ( ei hajua mistä ) että tätä vitos moottoria ei olisi tarkotus lisensoida muuta kuin bethesdalle ja id:lle. ja toi raytracing jäänee vielä hamaan tulevaisuuteen ku intel hyllytti larrabeen jolla kyseistä tekniikka vois käyttää...
Eikös ne vähän pyörtäneet tuota "emme toistaiseksi lisensoi id tech 5 -moottoria" juttuaan? Minä tiedän lukeneeni asiasta ainakin Edgestä. id Software ja Zeni Max eivät aijo antaa moottoria lisensoitavaksi ennen kuin he saavat omat kyseistä moottoria käyttävät pelinsä ensin ulos. Sen jälkeen vasta kiinnostuneilla on oikeus ostaa lisenssi moottoriin... Voin muistaa väärinkin.
http://www.idsoftware.com/business/press/index.php?date=2
Lisäys: http://www.eurogamer.net/articles/2010-08-12-id-tech-5-on
...
Carmack sanoikin jossain haastattelussa, että id Tech 6:n (mahdollisesti joskus) vaatimaa rautaa ei tule vielä olemaan myynnissä moneen vuoteen. Lisäksi minä arvelisin, että aikaisintaan 2018-2022 näemme vasta id Tech 6:sen toiminnassa ensimmäistä kertaa. Joten onhan tässä vielä aikaa.
Kirjoita kommentti