Wargame: European Escalation
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Sotapelit, Strategiapelit |
Pelaajia: | 1-6 |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Eugen Systems |
Julkaisija: | Focus Home Interactive |
Julkaisupäivä: | 23.02.2012 |
Pelin kotisivut |
Kamelin selän katkaisija.
Wargame: European Escalation kertoo fiktiivisestä sodasta. Laajamittaiset taistelut kylmän sodan aikaisilla liittoumilla ja kalustolla olisivat olleet... samanlaisia kuin kaikissa todellisuuteen sijoittuvissa reaaliaikastrategioissa?
Kohderyhmäläisiä kiinnostaa, että jos Tankki-3ACDC:n statsit ovat paremmat kuin Tankki-3AB:nWC:n, ensin mainitulla voi haastaa Tankki-4-sarjan avomaastossa. Pelaajasta riippuen pelissä on joko satoja tai muutamia yksiköitä.
Yksiköitä ostetaan tehtävän tai matsin alussa, kunhan ne on ostettaviksi avattu. Sitten ne laitetaan pörisemään johonkin suuntaan. Pelimoottori on lainassa saman firman R.U.S.E.:lta: kentät ovat massiivisia. Kun zoomaat tarpeeksi ylös, realistiset maisemat muuttuvat kartaksi, joka tarjoaa yleissilmäyksen sektoreihin joista soditaan, sekä niiden väliin jääviin mikrovaltion mittaisiin taipaleisiin. Monet vuoropohjaiset pelit ovat nopeatempoisempia.
R.U.S.E. julkaistiin konsoleillekin, joten se panosti makeileviin tyylikeinoihin ja hauskoilta kuulostaviin ihme ominaisuuksiin. European Escalation on niin hardcorea, kuin peli voi olla, jos siinä vain klikataan jonnekin kerran minuutissa. Käyttöliittymän ja pankkiautomaatin karismalla siunatut valikot on suunnitellut kokojyväautistinen matematiikkamenninkäinen.
Ensimmäisten tehtävien aikana pelaaja lukee parit sivistävät tekstilaatikot ja klikkaa kerran pari. Tämä on perehdyttämistä. Neljännessä tehtävässä päästään asiaan. Vihollisella on ylivoima. Se ei riitä, että järjestät tankit tykistön eteen, vaan tiedustelua ja suojaisen aseman hakemista varsinkin jalkaväellä tarvitaan, koska kantamat ovat realistisia ja tulitus alkaa usein heti kun vihollinen näkyy. Bensa ja panokset voivat loppua. Tietokone osaa hyökätä tukirekkojen kimppuun, mistä tulee kehu.
Viides tehtävä. Puolusta 20 minuuttia. Istuttuani 5 minuuttia tekemättä mitään, lähdin parvekkeelle nauttiakseni pakastinhuurrutetun neitimansikkasiiderin. Kun palasin, opin että joukkojeni oli pärjättävä yli 20 minuuttia uudesta yllätystavoitteesta johtuen, mistä huolimatta tehtävä pelasi itsensä läpi.
Vaikeustaso kiristyy reippaasti ja moninpelin voidaan katsoa olevan elämyksen ydin, mutta pointti on se, että tähän - ja R.U.S.E.:en - ja Total War -sarjaan - ja muihin moderneihin reaaliaikastrategioihin - on hyvin vaikea päästä sisälle, vaikka ja koska pelaaminen on helppoa. Jos pelaat vartin ja häviät, opetus on: mieti tarkemmin kokoonpanoa, äläkä yritä voittaa vyörytyksellä. Jos pelaat tunnin ja häviät, opetus on mikä? Täydennykset lähtivät liian myöhään kymmenen minuutin matkalle? Älä kuorsaa pelatessasi?
Vaikken löytänyt motivaatiota pätevöityä, pidin toisinaan päällä infolaatikkoa, joka kertoo pyssyn ja panssarin ja bensatankin ja kengän numerot. Ilman sitä on hankala erottaa tankkia miehistönkuljetusvaunusta, sillä luonnollisesti "realistisia massiivisia taisteluita" käsittelevää reaaliaikastrategiaa on seurattava niin korkealta, että mahtigrafiikat menettävät merkityksensä.
Jos varsinainen pelaaminen on yksinkertaisempaa kuin ensimmäisen sieniotuksen tappaminen Super Mariossa, millä numerolla on suurin merkitys? Ostanko eniten niitä nuppineulan terävän pään kokoisia pisteitä, joissa on hyvät puskurit, vai olenko tasaisen panssaroinnin miehiä? Tällainen yksityiskohtaisuus kuuluu vuoropohjaiseen peliin.
En aio jatkossa arvostella - enkä pelata - ns. moderneja reaaliaikastrategioita. Lähdin vain heittämällä kun kaveri Dune 2:n Super Nintendolle sai, mutta lajityyppi on jo yli kymmenen vuotta kehittynyt kamalampaan suuntaan poislaskien kekseliäät pikkupelit ja Blizzardin old school -mestariteos. Olen kurkkuani myöten täynnä realismia joka rajoittaa pelaajan oikeuksia pelaajana, kuten panikointia ja näkymättömään mutaan juuttumista, ja olen kurkkuani myöten täynnä järjetöntä määrää ominaisuuksia ja/tai tilastoja pelissä, jossa yksinkertaiset perusasiat eivät ole mielenkiintoisia.
Kohderyhmäläisiä kiinnostaa, että jos Tankki-3ACDC:n statsit ovat paremmat kuin Tankki-3AB:nWC:n, ensin mainitulla voi haastaa Tankki-4-sarjan avomaastossa. Pelaajasta riippuen pelissä on joko satoja tai muutamia yksiköitä.
Yksiköitä ostetaan tehtävän tai matsin alussa, kunhan ne on ostettaviksi avattu. Sitten ne laitetaan pörisemään johonkin suuntaan. Pelimoottori on lainassa saman firman R.U.S.E.:lta: kentät ovat massiivisia. Kun zoomaat tarpeeksi ylös, realistiset maisemat muuttuvat kartaksi, joka tarjoaa yleissilmäyksen sektoreihin joista soditaan, sekä niiden väliin jääviin mikrovaltion mittaisiin taipaleisiin. Monet vuoropohjaiset pelit ovat nopeatempoisempia.
Sotapeli
Ensimmäisten tehtävien aikana pelaaja lukee parit sivistävät tekstilaatikot ja klikkaa kerran pari. Tämä on perehdyttämistä. Neljännessä tehtävässä päästään asiaan. Vihollisella on ylivoima. Se ei riitä, että järjestät tankit tykistön eteen, vaan tiedustelua ja suojaisen aseman hakemista varsinkin jalkaväellä tarvitaan, koska kantamat ovat realistisia ja tulitus alkaa usein heti kun vihollinen näkyy. Bensa ja panokset voivat loppua. Tietokone osaa hyökätä tukirekkojen kimppuun, mistä tulee kehu.
Vaikeustaso kiristyy reippaasti ja moninpelin voidaan katsoa olevan elämyksen ydin, mutta pointti on se, että tähän - ja R.U.S.E.:en - ja Total War -sarjaan - ja muihin moderneihin reaaliaikastrategioihin - on hyvin vaikea päästä sisälle, vaikka ja koska pelaaminen on helppoa. Jos pelaat vartin ja häviät, opetus on: mieti tarkemmin kokoonpanoa, äläkä yritä voittaa vyörytyksellä. Jos pelaat tunnin ja häviät, opetus on mikä? Täydennykset lähtivät liian myöhään kymmenen minuutin matkalle? Älä kuorsaa pelatessasi?
Jo riitti
Jos varsinainen pelaaminen on yksinkertaisempaa kuin ensimmäisen sieniotuksen tappaminen Super Mariossa, millä numerolla on suurin merkitys? Ostanko eniten niitä nuppineulan terävän pään kokoisia pisteitä, joissa on hyvät puskurit, vai olenko tasaisen panssaroinnin miehiä? Tällainen yksityiskohtaisuus kuuluu vuoropohjaiseen peliin.
En aio jatkossa arvostella - enkä pelata - ns. moderneja reaaliaikastrategioita. Lähdin vain heittämällä kun kaveri Dune 2:n Super Nintendolle sai, mutta lajityyppi on jo yli kymmenen vuotta kehittynyt kamalampaan suuntaan poislaskien kekseliäät pikkupelit ja Blizzardin old school -mestariteos. Olen kurkkuani myöten täynnä realismia joka rajoittaa pelaajan oikeuksia pelaajana, kuten panikointia ja näkymättömään mutaan juuttumista, ja olen kurkkuani myöten täynnä järjetöntä määrää ominaisuuksia ja/tai tilastoja pelissä, jossa yksinkertaiset perusasiat eivät ole mielenkiintoisia.
Wargame: European Escalation (Tietokonepelit)
Tankkiensiirtelypelissä ehtii miettiä huoltoon liittyviä rutiineja ja elämän tarkoitusta.
- (Tykistä loppui jyty?)
- (Tankkaa se)
- Se, kun tankattu tykki tuhoaa vihollisen kaukaa!
- Matelevien pölyhiukkasten tarkastelu satelliittiperspektiivistä
Keskustelut (4 viestiä)
Rekisteröitynyt 22.11.2009
04.06.2012 klo 16.14 2
Pyhität yhden kappaleen sille kuinka sinua ei kiinnosta nämä ns. modernit sotastrategiat ja toinen sille kuinka sinulta puuttuu näihin peleihin tarvittava keskittymiskyky (se mansikkasiideritarina).
Samalla kun dissaat kaikkea pikkustatistiikkaa ja muuta mikroilua niin yrität antaa putkiaivoisuudellesi sokerikuorrutteen?
Ei sillä että peli millään tavalla kiinnostaisi, mutta arvostelu kyllä oli jotakuinkin mielenkiintoinen. Kiinnittää heti toisella tavalla huomiota kun puuttuu pisteitä vartti metan keskiarvoon, osa syystä, osa ei. Mielipidehän se arvostelijan arvostelukin on.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
04.06.2012 klo 17.44 1
Rekisteröitynyt 03.05.2008
05.06.2012 klo 20.26 1
11.06.2012 klo 10.56
Kirjoita kommentti