Dragon’s Dogma II
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Roolipelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Capcom |
Julkaisija: | Capcom |
Julkaisupäivä: | 22.03.2024 |
Pelin kotisivut |
Eihän tälle vieläkään ole vertaistaan
Pelataanpa heti kortit pöytään: Dragon’s Dogma on yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni ja myös yksi niistä harvoista peleistä, jonka uskon tuottavan vain voimakkaita reaktioita, suuntaan tai toiseen. En usko, että maailmasta löytyy juuri ketään, jonka mielestä Dragon’s Dogma oli vain meh, vaan tarjolla on kaksi leiriä: minun kaltaiseni fanaatikot ja ne, joiden mielestä me olemme kaikki aivan sekaisin, koska fanitamme moista pasketta.
Tämä johtui siitä, että Dragon’s Dogma oli äärimmäisen omalaatuinen peli, joka oli täynnä hyvin vanhanaikaisia ja ajoittain jopa pelaajaa kohti vihamieliseltä tuntuvia suunnitteluratkaisuja, sekä tietenkin myös toteutusta, jonka taso vaihtelee laidasta laitaan.
Kaiken tämän hämäryyden seurauksena syntyi pelikokemus, jolle ei löytynyt kilpailijoita tai vertaisia. Ilokseni voin todellakin nyt käyttää mennyttä aikamuotoa, koska jotenkin hämmentävästi tämä suureksi kulttihitiksi noussut pelilegenda sai jatko-osan.
Voin omaksi ilokseni, ja sen kakkosryhmän porukan harmiksi, julistaa, että Dragon’s Dogma II on juuri sitä, mitä siltä toivoinkin: äärimmäisen omalaatuinen peli, joka tuntuu nyt vielä edeltäjäänsä vanhanaikaisemmalta, koska se on käytännössä sama peli, mutta suurempana.
Pelaaja ohjastaa Heränneenä tunnettua sankaria, loputtomiin uudelleen syntyvää sielua, joka on ammoisista ajoista saakka toiminut valtakunnan hallitsijana. Ainoa ongelma on vain se, että valtakunnalla on jo hallitsija, joka väittää myös olevansa Herännyt ja pelaaja on vain joku luuseri vankilasiirtokunnassa. Paljon tämän enempää tarinasta ei sitten kannatakaan puhua, koska se on ensinnäkin äärimmäisen kliseistä perushuttua ja lisäksi kukaan missään ikinä ei ole pelannut Dragon’s Dogmaa tarinan takia.
Dragon’s Dogma II on nopeasti ilmaistuna yksin pelattava avoimen maailman ryhmäpohjainen MMO. Avuksi ei saa kutsuttua toisia pelaajia, mutta ryhmä on silti mukana, tekoälyn ohjastamana. Perustason nimettömien janttereiden sijaan kaikki avustajat ovat pelaajien luomia pelinappuloita. Yksi näistä luodaan itse oman hahmon yhteydessä ja muut rekrytoidaan avuksi pitkin pelimaailmaa sijoiteltujen pyhien kivien kautta. Nämä tekoälyn ohjastamat kaverit ovat eräs Dragon’s Dogman veikeimmistä ideoista, sillä niihin kaikkiin on saatu valtavasti persoonallisuutta. Ensinnäkin pelaajat saavat tietenkin tehdä avustajistaan haluamansa näköisiä, joten niiden perustason isotissisten goottityttöystävien ohella valikoimasta löytyy kaikki mahdolliset pop-kulttuurin hahmot ja vino pino erilaisia komediapläjäyksiä.
Kaikilla avustajilla on tietenkin oma hahmoluokkansa ja sen mukanaan tuomat kyvyt, mutta myös alati kasvava määrä tietoa. Jos palkkaa avukseen kaverin, joka on toisen pelaajan mukana läpäissyt edessä olevan tehtävän, avustaja osaa johdattaa pelaajan tarvittaviin paikkoihin. Jos palkkaa kaverin, joka on taistellut useasti minotaureja vastaan, tämä osaa huudella vihjeitä oikeista taktiikoista ja heitellä pelaajalle parhaiten tilaisuuteen sopivia buffeja. Pelaajan oma avustaja kerää myös jatkuvasti tätä tietoa, sillä kaikki muutkin pelaajat voivat rekrytoida tämän avukseen ja näin kerryttää tämän osaamista omissa peleissään.
Systeemi on huikea, varsinkin kun se yhdistyy siihen, että avustajat ovat muun pelin tavoin persoonallisesti toteutettuja. Niiden tekoäly on välillä hämmentävän hyvä, toisinaan niin kehno, että koko ryhmä juuttuu yhden taakse tikkaisiin eikä osaa enää liikkua siitä mihinkään. Avustajat muistavat jokaisen poimitun mansikan tai kerätyn tikun jälkeen kertoa, että nämä ovat sitten raaka-aineita, mestari. Ja 99% varmuudella joku toinen lisää perään, että jos niitä yhdistelee eri tavoilla, voi saada erilaisia tuloksia.
Koko kyhäelmä on todella outo ja persoonallinen, mutta eivät ne Dragon’s Dogman oudot ja persoonalliset ideat siihen jää.
Pelin kehitystiimin tarkoituksena on ollut tehdä avoimen maailman roolipeli, joka tuntuu todelliselta seikkailulta. Edessä oleva maailma on suuri ja kohtalaisen monimutkainen, eikä sen kartasta näe pelin aluksi oikeastaan yhtään mitään. Maailma on ladattu täyteen luolastoja, tunneleita, kätkettyjä aarteita ja muita salaisuuksia, ja ideana olisi, että pelaajan täytyy etsiä ne kaikki itse – tai saada mukana olevilta avustajilta vihjeitä, että hei, toisen mestarin mukana löysin täältä lähettyviltä luolan, jossa et ole vielä itse käynyt. Saanko näyttää tietä?
Osana tätä old school -tunnelmaa Dragon’s Dogma II ei sisällä käytännössä minkäänlaista pikamatkustusta, sillä normaalisti teleporttailu onnistuu vain muutamaan keskeiseen paikkaan kertakäyttöisten ja sikamaisen kalliiden esineiden avulla. Härkävankkurien kyytiin hyppäämällä voi matkustaa suurten kaupunkien välillä, mutta muuten edessä on paljon juoksemista. Tämä ei ole niin suuri ongelma kuin voisi kuvitella, sillä jotenkin peli vain kutsuu niin houkuttelevasti seikkailemaan, poikkeamaan pääpolulta ja kurkkimaan kulmien taakse, että se normaalisti ärsyttävä juoksumatka kartan halki muuttuukin yleensä hauskaksi seikkailuksi.
Maailman ohella myös pelin oma rakenne on hyvin vapaa. Pelaaja valitsee aluksi itselleen ja avustajalleen yhden neljästä hahmoluokasta, mutta niiden kanssa ei tarvitse mennä naimisiin. Hahmoluokkaa saa vaihtaa kouluttajien luona vapaasti halutessaan, ja näin myös pitäisi tehdä. Aktiivisten kykyjen ohella hahmoluokkiin kerätyt kokemustasot nimittäin tuovat mukanaan myös passiivisia kykyjä, jotka toimivat kaikilla hahmoluokilla. Niinpä vaikka olisi miten omistautunut maagi, kannattaa myös välillä pelata vaikka soturilla ja opetella tältä passiivinen kyky, joka nostaa kokemuspisteitä tai auttaa välttämään kaatumisia ja pökertymisiä.
Neljän perusluokan ohella kaikista hahmoluokista on myös kehittyneemmät erikoisversiot, ja niiden päälle vielä pino eksoottisempia erikoisammatteja, jotka täytyy avata löytämällä niiden uniikit tehtäväketjut ja suorittamalla ne.
Tämä kaikki on tuttua edellisestäkin pelistä, ja ammatit ovat yhä suunnilleen samanlaisia kuin ennenkin. Tällä kertaa aktiivisia kykyjä saa valita kerrallaan käyttöönsä neljä suuremmasta paletista, ja kykyjä on siirrelty ammattien välillä. Lisäksi jokaisella ammatilla on omat pienet erikoismekaniikkansa. Kahden käden aseita heilutteleva soturi lyö normaalisti sangen hitaasti, mutta jos onnistuu ajoittamaan uudet iskunsa lähtemään juuri kun edellinen osuu, leka heiluu joka iskulla nopeammin ja nopeammin. Lisäksi soturi voi tehdä kombojensa aikana pieniä hypähdyksiä ja näin olkapäätaklata vihollisia. Erikoisuudet tuovat pelaamiseen mukavasti syvyyttä ja saavat ammatit tuntumaan vielä entistä erilaisemmilta.
Se pelin todellinen suola on aina ollut taistelu, jossa on hämmentävän paljon syvyyttä. Kaikilla vihollisilla on omat heikkoutensa ja vahvuutensa, joita pitäisi osata hyödyntää, jotta viholliset kellistyvät. Heikkouksia voi myös luoda lisää, vaikka nakkaamalla päälle puskevan örkkilauman niskaan öljytynnyrin, minkä jälkeen tulihyökkäykset sytyttävät koko klaanin palamaan. Alkuperäisen pelin tyyliin mukana on taas vihollisia, jotka ovat käytännössä immuuneita tietynlaisille hyökkäyksille, mikä on tavallaan hyvä juttu mutta välillä myös todella ärsyttävää. Esimerkiksi limaotukset eivät ota jousipyssyn nuolista juuri yhtään vahinkoa, ellei joku buffaa niitä jäämagialla. Mutta mitä jos mukana ei ole maagia, joka osaa buffata hyökkäykset tekemään jäävahinkoa? Sitten taistelu kestää puoli tuntia. Mutta mitä jos tekoälyn ohjastama apuri ei ikinä tajua heittää sitä jääbuffia? Katso edellistä lausetta.
Erityisen huikeaksi meno muuttuu, kun on aika taistella jättimäisiä vihollisia vastaan. Jousimies voi ampua kyklooppia silmään ja sokaista tämän, mutta mitä jos mukana ei ole jousimiestä? Sitten soturi tietenkin hyppää kiinni kykloopin jalkaan ja kiipeää puukottamaan tätä silmään, kykloopin yrittäessä huitoa tätä irti iholtaan. Tai ehkä koko ryhmä hyppää roikkumaan jättiläisen jalkoihin ja vetää tämän kumoon, tai yrittää kellistää tämän vieressä olevaan rotkoon. Syvyyttä ja kieroja taktiikoita löytyy runsaasti, ja sen kaiken keksiminen on aivan älyttömän hauskaa.
Toistaiseksi Dragon’s Dogma II kuulostaa todennäköisesti aivan hillittömän hyvältä peliltä, ja sitä se myös tavallaan on. Mutta pitää myös rehellisyyden nimissä todeta, että se on kaiken huikeuden ohella älyttömän kämäinen peli. Osa kämäisyydestä on tarkoituksellista. Kehitystiimi on todellakin tehnyt ratkaisuja suurella R:llä, enkä ole kaikista näistä ideoista aivan samaa mieltä. Otetaan esimerkki.
Jos pelaajan avustajat kaatuvat taistelussa, nämä voi käydä herättämässä uudelleen henkiin, elleivät ne esimerkiksi pudonneet liian syvään veteen ja hukkuneet kerrasta. Mutta jos pelaaja itse kyykkää taistelussa, peli päättyy sillä sekunnilla, ellei mukana ole äärimmäisen harvinaista ja kertakäyttöistä herätyskristallia. Ja kun kuolee, peliä voi jatkaa joko edellisestä majatalosta tai edellisestä tallennuspaikasta. Jos valitsee jälkimmäisen, menettää joka kerta 20% lisää kestopisteitä, jotka saa palautettua vain lepäämällä majatalossa. Taisteluissa on runsaasti kerrasta poikki -henkisiä kuolemia, kun vaikka jättiläinen nakkaa pelaajan pohjattomaan rotkoon tai katon läpi clipannut minotauri yllättäen putoaa takaisin pelimaailmaan suoraan pelaajan niskan kohdalla. Lopputulos ei lisää peliin sellaista hyvää kitkaa, vaan tuntuu vain ärsyttävältä.
Tarkoituksenmukaisen kämäisyyden ohella mukana on myös runsaasti vahinkokämäisyyttä. Koska kyseessä on kohtalaisen monimutkainen systeemivetoinen peli, asiat bugaavat vähän väliä. Usein nämä bugit ovat hauskoja sattumuksia, joita kelpaa sitten naureskella kavereiden kanssa vielä vuosien päästä. Ei sille voi kuin nauraa, kun esimerkiksi kuolee aivan yllättäen siihen, että yli lentänyt aarnikotka päättää pudottaa jostain pellolta mukaan nappaamansa härän pelaajan päähän. Mutta onko se hauskaa, kun yksi ryhmän kolmesta avustajasta vain yllättäen katoaa pelistä? Vajaalukuisella ryhmällä pelaamisesta tulee hankalaa, mutta avustajan korvaaminen vaatii paluuta takaisin pääkaupunkiin, mikä voi tarkoittaa puolen tunnin juoksemista.
Suurempi kämäisyys löytyy kuitenkin se itse teknologian puolelta. Ymmärrän, että Dragon’s Dogma II on tavallaan sangen monimutkainen peli ja täten vaatii koneelta paljon. Mutta tuntuu silti kovasti siltä kuin optimointi olisi jätetty vaiheeseen. Ensin testiin saatu PlayStation 5 -versio tavoittelee 30 FPS:n ruudunpäivitysnopeutta, mutta jää usein hyvin kauas tavoitteestaan. Tiettävästi Xbox-versiot pyörivät yhtä kehnosti. PC-puolella on toki mahdollisuus parempaan, mutta se vaatii jäätävästi rautaa. Oma Ryzen 5600x-prosessorilla ja RTX 3080-näytönohjaimella varustettu koneeni pyöritti peliä noin 40-60 FPS:n välimaastossa kun kytki DLSS-skaalauksen päälle. Kaupungeissa ruudunpäivitysnopeus on puolet pienempi.
Rehellisesti sanoen tämä on se osa-alue, jossa en voi olla suopea. Tiimin on pakko tehdä asialle jotain ja tuunata peliään, sillä onhan tämä nyt naurettavaa. Se kaikki muu kämäisyys taas on tavallaan osa sitä Dragon’s Dogma II -kokemusta ja vaikka teräviä kulmia olisi voinut paikassa jos toisessakin siloitella, tällöin oltaisiin ehkä menetetty osa pelin sielusta. Tiedän, että tämä kuulostaa kornilta, mutta se on myös rehellinen mielipiteeni. Se kämäisyys vain kulkee käsi kädessä persoonallisen ja oudon pelisuunnittelun kanssa ja ilman niitä Dragon’s Dogma ei olisi Dragon’s Dogma.
Itse voin sanoa, että kestän ne ongelmat ja outoudet heittämällä, koska niistä saa palkintona aivan huikean pelikokemuksen, jolle ei vieläkään ole oikeastaan vertaistaan. Se suuri seikkailun tuntu on vain tehty paremmin kuin juuri missään muussa avoimen maailman roolipelissä, ja kaikessa kämäisyydessään pelaaminen on yleensä riemastuttavan hauskaa. Ja kun se ärsyttää, ärsytys unohtuu pian, kun taas tapahtuu jotain hauskalla tavalla tyhmää, tai löytää pusikon takaa jonkun uuden luolaston, tai kun katselee, miten alla avautuvassa laaksossa lohikäärme ja jättiläinen painivat keskenään, koska peli sattui ohjaamaan toisiaan vihaavat viholliset samaan paikkaan.
Dragon’s Dogma II on Dragon’s Dogma, mutta suurempana. Mukana on tuunauksia ja uusia ominaisuuksia, mutta se pohjimmainen totuus on yhä yhtä totta kuin vuonna 2012. Tarjolla on uniikki ja hyvin hämärä roolipeli, joka tulee joko jättämään täysin kylmäksi, tai tekemään niin suuren ja lähtemättömän vaikutuksen, että et voi enää ikinä lopettaa sen ilosanoman julistamista kaikille vastaantulijoille.
Tämä johtui siitä, että Dragon’s Dogma oli äärimmäisen omalaatuinen peli, joka oli täynnä hyvin vanhanaikaisia ja ajoittain jopa pelaajaa kohti vihamieliseltä tuntuvia suunnitteluratkaisuja, sekä tietenkin myös toteutusta, jonka taso vaihtelee laidasta laitaan.
Kaiken tämän hämäryyden seurauksena syntyi pelikokemus, jolle ei löytynyt kilpailijoita tai vertaisia. Ilokseni voin todellakin nyt käyttää mennyttä aikamuotoa, koska jotenkin hämmentävästi tämä suureksi kulttihitiksi noussut pelilegenda sai jatko-osan.
Voin omaksi ilokseni, ja sen kakkosryhmän porukan harmiksi, julistaa, että Dragon’s Dogma II on juuri sitä, mitä siltä toivoinkin: äärimmäisen omalaatuinen peli, joka tuntuu nyt vielä edeltäjäänsä vanhanaikaisemmalta, koska se on käytännössä sama peli, mutta suurempana.
Pawnimon, omakseni sain
Pelaaja ohjastaa Heränneenä tunnettua sankaria, loputtomiin uudelleen syntyvää sielua, joka on ammoisista ajoista saakka toiminut valtakunnan hallitsijana. Ainoa ongelma on vain se, että valtakunnalla on jo hallitsija, joka väittää myös olevansa Herännyt ja pelaaja on vain joku luuseri vankilasiirtokunnassa. Paljon tämän enempää tarinasta ei sitten kannatakaan puhua, koska se on ensinnäkin äärimmäisen kliseistä perushuttua ja lisäksi kukaan missään ikinä ei ole pelannut Dragon’s Dogmaa tarinan takia.
Dragon’s Dogma II on nopeasti ilmaistuna yksin pelattava avoimen maailman ryhmäpohjainen MMO. Avuksi ei saa kutsuttua toisia pelaajia, mutta ryhmä on silti mukana, tekoälyn ohjastamana. Perustason nimettömien janttereiden sijaan kaikki avustajat ovat pelaajien luomia pelinappuloita. Yksi näistä luodaan itse oman hahmon yhteydessä ja muut rekrytoidaan avuksi pitkin pelimaailmaa sijoiteltujen pyhien kivien kautta. Nämä tekoälyn ohjastamat kaverit ovat eräs Dragon’s Dogman veikeimmistä ideoista, sillä niihin kaikkiin on saatu valtavasti persoonallisuutta. Ensinnäkin pelaajat saavat tietenkin tehdä avustajistaan haluamansa näköisiä, joten niiden perustason isotissisten goottityttöystävien ohella valikoimasta löytyy kaikki mahdolliset pop-kulttuurin hahmot ja vino pino erilaisia komediapläjäyksiä.
Kaikilla avustajilla on tietenkin oma hahmoluokkansa ja sen mukanaan tuomat kyvyt, mutta myös alati kasvava määrä tietoa. Jos palkkaa avukseen kaverin, joka on toisen pelaajan mukana läpäissyt edessä olevan tehtävän, avustaja osaa johdattaa pelaajan tarvittaviin paikkoihin. Jos palkkaa kaverin, joka on taistellut useasti minotaureja vastaan, tämä osaa huudella vihjeitä oikeista taktiikoista ja heitellä pelaajalle parhaiten tilaisuuteen sopivia buffeja. Pelaajan oma avustaja kerää myös jatkuvasti tätä tietoa, sillä kaikki muutkin pelaajat voivat rekrytoida tämän avukseen ja näin kerryttää tämän osaamista omissa peleissään.
Systeemi on huikea, varsinkin kun se yhdistyy siihen, että avustajat ovat muun pelin tavoin persoonallisesti toteutettuja. Niiden tekoäly on välillä hämmentävän hyvä, toisinaan niin kehno, että koko ryhmä juuttuu yhden taakse tikkaisiin eikä osaa enää liikkua siitä mihinkään. Avustajat muistavat jokaisen poimitun mansikan tai kerätyn tikun jälkeen kertoa, että nämä ovat sitten raaka-aineita, mestari. Ja 99% varmuudella joku toinen lisää perään, että jos niitä yhdistelee eri tavoilla, voi saada erilaisia tuloksia.
Koko kyhäelmä on todella outo ja persoonallinen, mutta eivät ne Dragon’s Dogman oudot ja persoonalliset ideat siihen jää.
Avointa ja vapaata
Pelin kehitystiimin tarkoituksena on ollut tehdä avoimen maailman roolipeli, joka tuntuu todelliselta seikkailulta. Edessä oleva maailma on suuri ja kohtalaisen monimutkainen, eikä sen kartasta näe pelin aluksi oikeastaan yhtään mitään. Maailma on ladattu täyteen luolastoja, tunneleita, kätkettyjä aarteita ja muita salaisuuksia, ja ideana olisi, että pelaajan täytyy etsiä ne kaikki itse – tai saada mukana olevilta avustajilta vihjeitä, että hei, toisen mestarin mukana löysin täältä lähettyviltä luolan, jossa et ole vielä itse käynyt. Saanko näyttää tietä?
Osana tätä old school -tunnelmaa Dragon’s Dogma II ei sisällä käytännössä minkäänlaista pikamatkustusta, sillä normaalisti teleporttailu onnistuu vain muutamaan keskeiseen paikkaan kertakäyttöisten ja sikamaisen kalliiden esineiden avulla. Härkävankkurien kyytiin hyppäämällä voi matkustaa suurten kaupunkien välillä, mutta muuten edessä on paljon juoksemista. Tämä ei ole niin suuri ongelma kuin voisi kuvitella, sillä jotenkin peli vain kutsuu niin houkuttelevasti seikkailemaan, poikkeamaan pääpolulta ja kurkkimaan kulmien taakse, että se normaalisti ärsyttävä juoksumatka kartan halki muuttuukin yleensä hauskaksi seikkailuksi.
Maailman ohella myös pelin oma rakenne on hyvin vapaa. Pelaaja valitsee aluksi itselleen ja avustajalleen yhden neljästä hahmoluokasta, mutta niiden kanssa ei tarvitse mennä naimisiin. Hahmoluokkaa saa vaihtaa kouluttajien luona vapaasti halutessaan, ja näin myös pitäisi tehdä. Aktiivisten kykyjen ohella hahmoluokkiin kerätyt kokemustasot nimittäin tuovat mukanaan myös passiivisia kykyjä, jotka toimivat kaikilla hahmoluokilla. Niinpä vaikka olisi miten omistautunut maagi, kannattaa myös välillä pelata vaikka soturilla ja opetella tältä passiivinen kyky, joka nostaa kokemuspisteitä tai auttaa välttämään kaatumisia ja pökertymisiä.
Neljän perusluokan ohella kaikista hahmoluokista on myös kehittyneemmät erikoisversiot, ja niiden päälle vielä pino eksoottisempia erikoisammatteja, jotka täytyy avata löytämällä niiden uniikit tehtäväketjut ja suorittamalla ne.
Tämä kaikki on tuttua edellisestäkin pelistä, ja ammatit ovat yhä suunnilleen samanlaisia kuin ennenkin. Tällä kertaa aktiivisia kykyjä saa valita kerrallaan käyttöönsä neljä suuremmasta paletista, ja kykyjä on siirrelty ammattien välillä. Lisäksi jokaisella ammatilla on omat pienet erikoismekaniikkansa. Kahden käden aseita heilutteleva soturi lyö normaalisti sangen hitaasti, mutta jos onnistuu ajoittamaan uudet iskunsa lähtemään juuri kun edellinen osuu, leka heiluu joka iskulla nopeammin ja nopeammin. Lisäksi soturi voi tehdä kombojensa aikana pieniä hypähdyksiä ja näin olkapäätaklata vihollisia. Erikoisuudet tuovat pelaamiseen mukavasti syvyyttä ja saavat ammatit tuntumaan vielä entistä erilaisemmilta.
Se pelin todellinen suola on aina ollut taistelu, jossa on hämmentävän paljon syvyyttä. Kaikilla vihollisilla on omat heikkoutensa ja vahvuutensa, joita pitäisi osata hyödyntää, jotta viholliset kellistyvät. Heikkouksia voi myös luoda lisää, vaikka nakkaamalla päälle puskevan örkkilauman niskaan öljytynnyrin, minkä jälkeen tulihyökkäykset sytyttävät koko klaanin palamaan. Alkuperäisen pelin tyyliin mukana on taas vihollisia, jotka ovat käytännössä immuuneita tietynlaisille hyökkäyksille, mikä on tavallaan hyvä juttu mutta välillä myös todella ärsyttävää. Esimerkiksi limaotukset eivät ota jousipyssyn nuolista juuri yhtään vahinkoa, ellei joku buffaa niitä jäämagialla. Mutta mitä jos mukana ei ole maagia, joka osaa buffata hyökkäykset tekemään jäävahinkoa? Sitten taistelu kestää puoli tuntia. Mutta mitä jos tekoälyn ohjastama apuri ei ikinä tajua heittää sitä jääbuffia? Katso edellistä lausetta.
Erityisen huikeaksi meno muuttuu, kun on aika taistella jättimäisiä vihollisia vastaan. Jousimies voi ampua kyklooppia silmään ja sokaista tämän, mutta mitä jos mukana ei ole jousimiestä? Sitten soturi tietenkin hyppää kiinni kykloopin jalkaan ja kiipeää puukottamaan tätä silmään, kykloopin yrittäessä huitoa tätä irti iholtaan. Tai ehkä koko ryhmä hyppää roikkumaan jättiläisen jalkoihin ja vetää tämän kumoon, tai yrittää kellistää tämän vieressä olevaan rotkoon. Syvyyttä ja kieroja taktiikoita löytyy runsaasti, ja sen kaiken keksiminen on aivan älyttömän hauskaa.
Ja nyt, kolikon toinen puoli
Toistaiseksi Dragon’s Dogma II kuulostaa todennäköisesti aivan hillittömän hyvältä peliltä, ja sitä se myös tavallaan on. Mutta pitää myös rehellisyyden nimissä todeta, että se on kaiken huikeuden ohella älyttömän kämäinen peli. Osa kämäisyydestä on tarkoituksellista. Kehitystiimi on todellakin tehnyt ratkaisuja suurella R:llä, enkä ole kaikista näistä ideoista aivan samaa mieltä. Otetaan esimerkki.
Jos pelaajan avustajat kaatuvat taistelussa, nämä voi käydä herättämässä uudelleen henkiin, elleivät ne esimerkiksi pudonneet liian syvään veteen ja hukkuneet kerrasta. Mutta jos pelaaja itse kyykkää taistelussa, peli päättyy sillä sekunnilla, ellei mukana ole äärimmäisen harvinaista ja kertakäyttöistä herätyskristallia. Ja kun kuolee, peliä voi jatkaa joko edellisestä majatalosta tai edellisestä tallennuspaikasta. Jos valitsee jälkimmäisen, menettää joka kerta 20% lisää kestopisteitä, jotka saa palautettua vain lepäämällä majatalossa. Taisteluissa on runsaasti kerrasta poikki -henkisiä kuolemia, kun vaikka jättiläinen nakkaa pelaajan pohjattomaan rotkoon tai katon läpi clipannut minotauri yllättäen putoaa takaisin pelimaailmaan suoraan pelaajan niskan kohdalla. Lopputulos ei lisää peliin sellaista hyvää kitkaa, vaan tuntuu vain ärsyttävältä.
Tarkoituksenmukaisen kämäisyyden ohella mukana on myös runsaasti vahinkokämäisyyttä. Koska kyseessä on kohtalaisen monimutkainen systeemivetoinen peli, asiat bugaavat vähän väliä. Usein nämä bugit ovat hauskoja sattumuksia, joita kelpaa sitten naureskella kavereiden kanssa vielä vuosien päästä. Ei sille voi kuin nauraa, kun esimerkiksi kuolee aivan yllättäen siihen, että yli lentänyt aarnikotka päättää pudottaa jostain pellolta mukaan nappaamansa härän pelaajan päähän. Mutta onko se hauskaa, kun yksi ryhmän kolmesta avustajasta vain yllättäen katoaa pelistä? Vajaalukuisella ryhmällä pelaamisesta tulee hankalaa, mutta avustajan korvaaminen vaatii paluuta takaisin pääkaupunkiin, mikä voi tarkoittaa puolen tunnin juoksemista.
Suurempi kämäisyys löytyy kuitenkin se itse teknologian puolelta. Ymmärrän, että Dragon’s Dogma II on tavallaan sangen monimutkainen peli ja täten vaatii koneelta paljon. Mutta tuntuu silti kovasti siltä kuin optimointi olisi jätetty vaiheeseen. Ensin testiin saatu PlayStation 5 -versio tavoittelee 30 FPS:n ruudunpäivitysnopeutta, mutta jää usein hyvin kauas tavoitteestaan. Tiettävästi Xbox-versiot pyörivät yhtä kehnosti. PC-puolella on toki mahdollisuus parempaan, mutta se vaatii jäätävästi rautaa. Oma Ryzen 5600x-prosessorilla ja RTX 3080-näytönohjaimella varustettu koneeni pyöritti peliä noin 40-60 FPS:n välimaastossa kun kytki DLSS-skaalauksen päälle. Kaupungeissa ruudunpäivitysnopeus on puolet pienempi.
Rehellisesti sanoen tämä on se osa-alue, jossa en voi olla suopea. Tiimin on pakko tehdä asialle jotain ja tuunata peliään, sillä onhan tämä nyt naurettavaa. Se kaikki muu kämäisyys taas on tavallaan osa sitä Dragon’s Dogma II -kokemusta ja vaikka teräviä kulmia olisi voinut paikassa jos toisessakin siloitella, tällöin oltaisiin ehkä menetetty osa pelin sielusta. Tiedän, että tämä kuulostaa kornilta, mutta se on myös rehellinen mielipiteeni. Se kämäisyys vain kulkee käsi kädessä persoonallisen ja oudon pelisuunnittelun kanssa ja ilman niitä Dragon’s Dogma ei olisi Dragon’s Dogma.
Itse voin sanoa, että kestän ne ongelmat ja outoudet heittämällä, koska niistä saa palkintona aivan huikean pelikokemuksen, jolle ei vieläkään ole oikeastaan vertaistaan. Se suuri seikkailun tuntu on vain tehty paremmin kuin juuri missään muussa avoimen maailman roolipelissä, ja kaikessa kämäisyydessään pelaaminen on yleensä riemastuttavan hauskaa. Ja kun se ärsyttää, ärsytys unohtuu pian, kun taas tapahtuu jotain hauskalla tavalla tyhmää, tai löytää pusikon takaa jonkun uuden luolaston, tai kun katselee, miten alla avautuvassa laaksossa lohikäärme ja jättiläinen painivat keskenään, koska peli sattui ohjaamaan toisiaan vihaavat viholliset samaan paikkaan.
Dragon’s Dogma II on Dragon’s Dogma, mutta suurempana. Mukana on tuunauksia ja uusia ominaisuuksia, mutta se pohjimmainen totuus on yhä yhtä totta kuin vuonna 2012. Tarjolla on uniikki ja hyvin hämärä roolipeli, joka tulee joko jättämään täysin kylmäksi, tai tekemään niin suuren ja lähtemättömän vaikutuksen, että et voi enää ikinä lopettaa sen ilosanoman julistamista kaikille vastaantulijoille.
Dragon’s Dogma II (Tietokonepelit)
Monella tavalla kankea ja kämäinen roolipeli, joka kaikessa hulluudessaan on uniiki ja huikea pelikokemus.
- Avoin ja suuri maailma on täynnä löydettävää
- Seikkailun tuntu on huisi
- Avustajat ovat erinomaisen hyvä ja persoonallinen keksintö
- Hahmonkehitys on todella vapaata
- Näyttää kauniilta
- Monimutkaiset systeemit toimivat hyvin ja törmäilevät toisiinsa hauskasti
- Generoi kuin liukuhihnalta hauskoja tarinoita
- Taistelu on monipuolista, viihdyttävää ja usein eeppistä
- Mahdollisuus leiriytyä maastoon sijoitelluilla leiripaikoilla on hyvä uudistus
- Jotkut old school -ratkaisuista olisi voinut tehdä vähän paremminkin
- Kaikki tökkimiset ja kämäisyydet eivät ole viihdyttäviä
- Pyörii luokattoman huonosti alustasta riippumatta
- Tarina on yhä mitäänsanomatonta tuubaa
Keskustelut (4 viestiä)
23.03.2024 klo 11.40 1
23.03.2024 klo 12.05 1
23.03.2024 klo 20.50 2
Oliko arvosteluversiossa mikromaksuja ja muuta DLC shaibaa? Vai miten helvetissä arvostelija antaa tälle tekeleelle 4 tähteä? Maksettu arvostelu?
Ei ollut, ne ilmestyivät Steamiin vasta pelin julkaisun jälkeen.
24.03.2024 klo 00.44 1
Oliko arvosteluversiossa mikromaksuja ja muuta DLC shaibaa? Vai miten helvetissä arvostelija antaa tälle tekeleelle 4 tähteä? Maksettu arvostelu?
Ei ollut, ne ilmestyivät Steamiin vasta pelin julkaisun jälkeen.
On ne ketkuja.
Kirjoita kommentti